休闲游戏之后,游道易下一步怎么走?

文/ Daisy 2014-08-17 22:51:06

谈到游道易,不少人第一反应就是他们代理的《割绳子》系列《滑雪大冒险》等在国内取得了不错成绩的休闲单机手游。关于休闲游戏的生态,游道易的CEO方志航也有自己的看法。

休闲游戏的品牌化思路

休闲游戏如何盈利?F2P游戏如何才能吸引玩家付费?一向是大家最关心的问题。

对于休闲游戏的收入流水,游道易CEO方志航谈到,IP会有很大的助力,好的IP会吸引用户回归到游戏之中。比如《愤怒的小鸟》中的绿猪和小鸟,比如《割绳子》中的绿色小吃货Om Nom。这种在游戏中与玩家建立起感情联系的IP形象对于老玩家的吸引力很强。

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《割绳子》系列的绿色小吃货萌化了无数“少女心”

很多休闲游戏会由于有限的生命周期,出现次日、7日留存较高,但之后会出现平稳衰减的现象。但是如果游戏之后有版本更新,又或者出了续作,玩家就会回来。因此,对于休闲游戏来说,有品牌、有自己IP老用户就会容易回归游戏,更值得一提的是,这些量是不需要花额外的钱去做推广导入的。

事实上,国内安卓市场中,单机游戏玩家的付费率超过15%。和重度网游不同,休闲单机游戏的付费玩家中二三线城市玩家的比例很高,因为相对于一线大城市的玩家来说,他们的娱乐方式较为单一,因此会花大量的时间在游戏上,回家也会经常玩手机,而单机游戏又不受手机流量和网络的限制。重度网游用户多数是固定的用户被从一个网游洗到了另一个网游,而单机休闲游戏由于其天然的优势,很容易就会有几千万的用户基础,再加上道具和付费点的优化,量大的优势就能带来较高的收入。

休闲游戏只能靠社交吗?

谈到休闲游戏的未来发展趋势,浮现在很多人脑中的第一反应便是社交化,而社交化第一要素就是依托微信、Facebook等成熟的社交平台。但是可曾想过,其实游戏内的社交才是真正属于这个游戏的,在游戏中建立新的好友关系,反过来,再将这种依托于游戏本身的社交关系导入跨游戏的平台中即游戏自身的社交平台里,一个单纯的玩家社群。

“相信很多人打网游应该都有加入公会的经历,”说到这里,方志航提及了自己的一段网游经历,“我在23岁时,卖掉了自己的第一家公司,在之后的8个月里没工作,提前享受退休生活。每天几乎16个小时都在玩网游。我在游戏的公会里认识了30多个好朋友。后来我们这批人又从这个游戏一起去玩其他的游戏。”

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方志航自己也是一个游戏迷

其实这是传统的网游思路,一早就开始建立游戏里的关系链,同时还可以传播到不同的游戏中。现在同样可以利用相同的原理到手游中,虽然手游的周期会短于端游,但是手游的触手可及也能促进游戏的建立,并且维护游戏的生命周期。比如现在COC等游戏中,很多人都会加入公会,他们可能之前并不是认识的,这就是一个不依赖现有社交平台的游戏内的社交系统。

社交玩法只是第一步,玩法的创新才是最关键的,也是未来能够引导休闲游戏哪怕重度游戏拥有一个良性生态的关键因素。目前的手游中,玩家的交互玩法种类比较少,玩家的参与数量也比较小。

休闲游戏之后的下一步

今年,游道易除了推出《割绳子》系列和《怪兽合唱团》这种拿手的轻度休闲单机游戏之外,在其新品发布会上,我们也看到了《地狱之门》这样一款偏重度的RPG卡牌游戏位列其中。这并非游道易代理的第一款重度游戏,方志航表示,游道易并不希望被定义为休闲手游发行商,他们正在尝试和努力更加多元化的发行策略。这次他们选择的《地狱之门》,是来自曾经做过主机游戏《爱丽丝:疯狂回归》的麻辣马工作室。

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《地狱之门》拥有强烈的暗黑风格

谈到为何选择这款暗黑风格的中核RPG游戏,方志航认为,现在很多玩家的口味正在转变,游道易并不是只做休闲游戏,而是玩家喜欢什么游戏就做什么。游道易因为休闲游戏而被玩家所认知,但其实他希望游道易的发展更加多元。相较于休闲游戏,重度网游虽然收入可观但也意味着用户的成本会更高。而在这方面,游道易的成本会平衡一点,因为之前推出的休闲游戏有一定数量的用户积累,很多其他类型的游戏可以进行用户的导量。其次,游道易自身和很多渠道还有推广的关系也不错,很多时候,能在安卓或者App Store的推荐榜单上看到游道易代理的游戏。此外,媒体推广方面的线上线下推广他们也做的不错,比如在ChinaJoy期间,我们在上海的地铁里几乎都能看到《地狱之门》的视频广告。在方志航看来,周边的视频、户外广告,病毒型推广的导量乃至线下的推广都很需要。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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