今天下午,腾讯正式宣布《重生边缘》国服定档9月8日。
《重生边缘》为腾讯NExT Studios自研的原创IP射击游戏,在玩法方面,游戏创新了“芯控”机制,结合了PvE与PvP模式,融合了Roguelite元素,塑造出独特的射击游戏体验:
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芯控玩法可以召唤纳米人;纳米人有4种类型,分别由不同的能力和战术策略。
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PvE暗潮猎场下,以单人或3人组队开始对局,玩家主要依靠随机技能强化来完成build。
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PvP淘晶行动下,玩家可选择10人组局或3人5队,不断收集资源升级武器和获取芯片,以吸能飞船积分攻防战击败敌方玩家。
游戏历经5年开发,在2019年首次亮相于科隆游戏展,与多款3A大作并列在一起,宣布支持RTX光线追踪。近期在英伟达宣发RTX 40系与最新渲染技术DLSS 3时,《重生边缘》一直作为标杆级案例出现在展台上。
NExT Studios副总经理顾煜曾在采访中提到,《重生边缘》有两个目标,一是探索3A游戏的研发流程,二是为3A游戏做技术积累,“《重生边缘》是一款2A游戏,即,品质上接近3A游戏,而体量上没有那么大的游戏。”
NExT Studios制作人兼创意总监Clark Yang,在一次大会上指出,他认为创作向国内3A前进的先决条件有三个:1.有独特体验的原创IP;2.一流品质;3.为全球主流市场定制。这也是《重生边缘》彼时立项的三个源点。
我们曾在2年前与Clark参访过数次,聊到他们团队的3A背景,聊到游戏所追求的真实与创新,也聊到过他们摸黑成长的历程。如今,这款产品终于要接受市场检验。
近日,Clark接受了NExT Studios内部访谈,他在游戏即将上线之际,分享了游戏原型、世界观来源、玩法&美术的探索思路,介绍了产品如何迭代出的游戏核心,以及他们解决开发困难的过程。
以下为转载整理:
你之前在知乎写了很多策划类文章?
Clark:是的。好几年前了,当时在育碧蒙特利尔工作室,比较有时间,就经常在知乎分享一些策划类的知识,也开了一些课程,现在完全没时间了。
在海外做了多年3A游戏,你为什么想回国发展?
Clark:当时从职业生涯的方向考虑,在育碧参与了很多大制作,感觉到了一个瓶颈期,碰到了天花板,能预见未来的发展。回国肯定会有一些新的东西,至少能培养一个制作2A级别游戏的团队,对中国游戏行业总归能有些贡献。
01 为了立项,写了几百页设定
游戏原型的创意来源是什么?
Clark:2018年做了个技术Demo,支持很多玩家在线的同时,还能支持海量AI或怪的存在,想从这个角度切入做一款PvP。做的过程中发现需要一个更大的亮点抓住玩家,又做了几个偏表现形的Demo,涵盖人物的跑、跳、开枪等射击游戏的基础动作。
当时看效果不错,现在看不堪入目,但打造了一个重要的基石。经过大半年尝试,迭代了很多玩法和美术方向,最终确定做一款机械怪和近未来科幻题材的第三人称射击游戏。
游戏世界观的来源?
Clark:刚开始我写了几百页的游戏世界观剧情设计,随着和团队的商议慢慢让叙事更为丰满。
最初的世界观草稿
设想在近未来,纳米科技成为人类文明不可或缺的部分。希纳尔纳米科技公司打造了基于纳米科技的梦菲斯系统和芯片,并将其植入人类后颈部,替代手机、电脑等,秘密收集个人信息。
后来一次芯片固件的更新,导致人类意识被剥离,将人类活体塑造成了有狂野攻击性的生物。转眼间大崩溃来临,地球不再适宜生存,人类文明遭遇了毁灭性打击。
植入人类后颈部的芯片
幸存者们来到纳米能量丰富的希纳尔公司遗址,也就是大崩溃的原爆点——盘蛇河谷的“子午线禁区”,并在这里建立起了“家园”。玩家扮演的角色称为勇士,来到子午线,对抗潜伏在各个巢穴的强大纳米体,搜寻纳米能量。
游戏名字《重生边缘》从何而来?
Clark:最先确定的是英文名。立项初期,我们设计游戏的世界观,每位玩家、每位敌人都已同步到云端,且玩家击败敌人后,同步和操控敌人,结合“芯控”的核心玩法,就想到了SYNCED。
中文名也是联想到在近未来的灾变世界,幸存者们在做什么?就决定用《重生边缘》来烘托整个世界观。无论中文还是英文名,一定要和世界观相呼应,简短好记,还不能被用过。
家园外景
家园内景
选射击赛道是出于安全考虑吗?
Clark:完全相反,射击这个赛道竞争太激烈了,但非常值得挑战。有这个品类制作的积累,才能真正被称为拥有一线产品开发能力的团队。
游戏适合怎样的玩家?
Clark:除热爱射击游戏的玩家之外,对所有射击游戏新手小白,以及动作游戏爱好者都很包容。
游戏内射击场景
02 什么才是游戏的核心?
游戏美术风格迭代了多少次?
Clark:很多次……这里有个非常难的命题,就是会发现第三人称射击品类,无论怎么做都很像“吃鸡”。另外相比卡通风格,我们选择了写实的美术渲染效果,这更让人感觉像“吃鸡”。
我们花了很长时间去寻找合适的风格,让玩家能感觉这是一个现实世界。从场景、灯光、角色、纳米人等各方面都在迭代,结合整个世界观想办法,对整个地图全部翻新,增加了很多标识的东西,让玩家看到任何一张截图,就知道是我们的游戏。
森林场景的纳米化探索
森林场景的最终纳米化
街道场景的纳米化探索
街道场景的最终纳米化
Clark:2019年,我们准备Gamescom科隆游戏展的技术演示Demo,除传统打枪和海量怪,还想在游戏中加一些特色内容,类似入侵纳敌人大脑获取地图情报。转念一想,能获取地图情报为何不能被控制?就此做出了第一版“芯控”,没想到现场很多媒体和玩家对这个概念挺感兴趣,也帮我们确定了核心玩法。
海外玩家体验《重生边缘》
围绕“芯控”,我们迭代了五个以上的大版本,小迭代和推翻更是不计其数。从控制一个纳米体、一群纳米体到一群精锐纳米体……后来发现控制一群纳米体实在太乱,很多玩家一起更是成倍的乱,也有很多无法解决的问题,就干脆简化,将控制一群纳米体改为控制一个精锐纳米体,玩法更清晰、战术更明确。
纳米体前后对比图(左右滑动)
关于“芯控”的过程和方式也迭代了很多次——从地图中杀掉纳米体收集能量控制,到转化地图中的纳米体,再到将地图中的纳米体吸收再释放,最后到击杀精锐纳米体获得转化。
我们希望将”芯控“玩法挖深挖透,成为游戏最核心的灵魂,玩家看到就知道是《重生边缘》。
游戏的PvP和PvE模式有哪些变化?
Clark:开始团队比较小,我们花了很多精力做PvP,因为它很吃游戏规则,有更长的复玩性和生命力。最初设计是所有玩家在地图上争夺一艘飞船,谁争夺下来就算赢,但总存在其他产品的影子,不属于我们自己的一个模式。
后来我们迭代了积分排名规则,这个体系有更多的战术性,因为积分获取来源并非只是击败对手,有其他各种方式。在这基础上继续简化,将玩家的体验范围缩小,战斗更密集,更快找到敌人,缩短每局时间,让游戏更具节奏感和丰富性。经过多轮迭代,现在的PvP模式和其他游戏的有了很多不同。
积分排名
中后期随着“芯控”体系的完善,我们发现PvE空间更大。我个人很喜欢复玩性很高的PvE游戏,所以第一个想法是将Rogue体系加进来,让玩家在一局内产生更多的变化,甚至每一局都有所不同。大家也脑暴了各种各样的想法,不能一夜之间做完,所以就要排期。简而言之,PvE的扩展性非常强,我们希望每隔一段时间就能给玩家带来新的体验和玩法。
PvE臂环系统通过养成提升勇士和纳米人可玩性
PvE模组内搭配芯片构筑不同技能流派
有哪些被砍掉的功能?
Clark:很多……刚也提到我们迭代了很多版,每版相差非常大,意味着上一版很努力做的东西全部扔掉不要。程序同学就有怨言,策划为什么总是改,为什么刚做好就不要了。的确不太好,但也不能完全怪策划。策划的工作职能是找到真正对的东西,这非常有挑战,不是谁第一天就能找到正确的方向。回头看有段时间走了很多弯路,项目很艰难。但初心不变,就是要找到这款游戏最独特、最核心的点,否则没法让人记住。
能分享一些具体被砍的例子吗?
Clark:比如迭代“芯控”玩法,早期版本能凭空召唤纳米人,虽然测试反馈不错,但我自己觉得不OK,凭什么不经过战斗就能凭空把纳米人召唤出来,所以活生生把正在进行的功能砍掉,回到之前的思路,必须把敌人打趴,才能把它变成你可以控制的纳米人。又比如最开始,玩家可以控制一群纳米人,改变阵型。但仔细一想操作太复杂,虽然也做好了,但最后还是放弃了。
世界观、玩法、系统......都完完全全是我们自己一点点想出来,没任何参考,这点还是值得骄傲的,也很感谢程序陪策划一路走来,实现了很多功能。
03 从0到1的成长
外界一直说NExT是有追求的工作室,《重生边缘》团队做了哪些有追求的事?
Clark:我们对质量要求很高,不等于已经做到了高质量,不等于就有能力达到那样的水平,但至少在提高质量的路上,这是一个追求的过程,追求在于”我觉得自己之前的东西做得不够好”。
我们团队中有很多这样的故事——没人安排,没人说不好看的前提下,UI同学会推翻自己3个月前画的东西,说之前画的不好看。
活动页面(改前)
活动页面(改后)
武器系统首页(改前)
武器系统首页(改后)
勇士皮肤选择页面(改前)
勇士皮肤选择页面(改后)
左右滑动查看
动画也经常给自己加活,偷偷换掉自己觉得不够好的地方,再询问是否觉得最近的动画更流畅。有次周一,负责人物模型的同学问上周五PlayTest背包有没有出Bug,我说挺好的,他说其实他们换了一套技术方案,让背包可以更好地贴合身体,不会穿模。
游戏中的背包实录
诸如此类在团队里非常普遍,你会发现“大家做的东西越来越好”。每个版本相对上一版来说都是大幅度进化,并非一己之力,而是团队合力。
当时的立项目标是什么?
Clark:希望在团队建设、技术能力、工业管线方面有所积累,并没想做很大。但伴随开发进程,越做越大。团队也从最初的30多人,到现在的100多人,虽说和全球同类型游戏1000号人的规模相比依然很小,但还是壮大了很多。回头来看,最开始的几步肯定走对了,不然做不下去,虽然过程很痛苦。
开发中有遇到哪些挑战?
Clark:每天都是挑战,但真正的挑战在于怎么做出属于自己的东西。“芯控”玩法是非常大的挑战,如果让我再回去几年重新想,不一定能想得出,团队也不一定有耐心陪我干这件事。
另外如何在缺人力的薄家底下最大化输出,将每个人调动起来,力气用在刀刃上,也是一种挑战。我之前做的是偏体验性的玩法设计,也是我擅长的,但其它比如数值和系统设计,我不是专家,需要发挥团队中不同人的优点一起去完成这些设计。
开发至今被反馈内容量不足,团队将时间花在了哪里?
Clark:几年前立项时,团队都没做过这种全新玩法、又较大规模的游戏。经过自学、磨炼、各种想办法,成长了很多,包括我自己,简直天翻地覆、脱胎换骨。
首先我们真的是从0到1完全原创,包括人物怎么动,怎么开枪,每个动画如何衔接......都是从一砖一瓦搭起来。另外整个工业管线的建立、团队之间的磨合,对我们的技术储备和大规模项目交付的能力都是巨大的挑战。我经常说没什么好办法,干就对了。
04 在取舍中迭代
如何看待玩家反馈?
Clark:玩家反馈永远优先级最高。比如2022年10月,在海外玩家开放测试OBT(Open Beta Test)中,Discord玩家反馈想在老家看到队友,我们后来就在游戏中添加了这个功能。
但玩家反馈很多,如何判断说的是否有道理,以及制作周期和能力是否支持,需要取舍。像玩家希望在没有输入方向时按翻滚,角色是往后翻,而不是往前翻,这种修改起来比较快的小点我们会很快调整,力求将细节打磨到更好。而像一些我们判断有道理,但修改起来占用较长制作周期的,会先把它排入制作表中。如果觉得不一定有道理,就先不做。这是我们关于玩家反馈的应对逻辑。
角色后翻
纳米臂功能是玩家反馈后增加的吗?
Clark:之前版本中,有玩家吐槽出去打仗,纳米人跟着跑,不仅遮挡视线还会暴露位置,很讨厌。我们自己也知道,但一直没找到合适的解决办法……有天午休我忽然想,既然有胳膊,为什么不好好用?我甚至开始设想机制,纳米人既可以放出去又可以收回到胳膊上带着跑。然后之前很多不明确的机制应在何时触发,也因纳米臂的设计有了可实现的空间。每一个你做对的选择,都不用拿出去测,团队内部就能告诉你对不对,因为好的东西自己喜欢别人也喜欢。当然测也很重要,能帮助在玩家群中获得验证。
纳米臂概念设计初稿
纳米臂概念设计终稿
有玩家吐槽角色移动太慢?
Clark:是的,考虑角色动画的真实性,我们一开始设定不能太快,但这有违玩家倾向。其实早在设计纳米臂时我就考虑过这个问题,有什么功能可以让玩家像坐过山车一样,瞬间肾上腺素飙升。我还简单画了几笔,但因游戏地图地形很多,系统升级过于复杂,当时没做。后来又反复被玩家提及,不能再拖,我就画了几个草图给动画师看,他们根据草图将几个怪的效果全做出来了,然后给团队其他成员看也都说好。再次证明了好东西都不用测,自己就知道。
一键带飞的纳米之跃
《重生边缘》就像你的孩子,很快要正式面向玩家,心情如何?
Clark:可慌了……我们自己玩得很嗨,但能否被更多玩家接受心里也没底。游戏有很多好玩的地方,也已经有很多忠实的玩家一直关注,当然也不可避免还有很多问题,不过我们整体质量各方面挺有竞争力,但谁都没法预测未来,不知道能否一路走下去,也不确定一些精心设计能否被很多人挖掘。老实讲,我们的叙事性整体偏弱,和纯体验型游戏有明显不同。不过从0到1将项目做到现在这样,无论对自己还是整个团队,成长体验和经历都是无价的。好像从这个角度想又没那么慌,算对得起自己,也对得起这个行业。
后续会有一些令人兴奋的规划吗?
Clark:从我们心底来说,希望能将《重生边缘》做成一个IP,持续发展下去。