今天直白一点,给大伙儿再安利一下《蔚蓝档案》(简称BA)。在我看来,这款游戏足以称得上“二游教科书”,因为它对二次元文化的拆解和重构极为深入,用很多看似老套的手法,呈现出了从里到外都写着“差异化”三个大字的作品——这款游戏足够用作品二字形容它。下文含少量核心剧透。
原因有二,一是收心了,理智和判断力往往比冲动和临时兴趣高出不少,很多二游跨不过这个高标准门槛。当然这种标准不是建模面数有多高、卡面复杂度有多离谱,而是作品能不能给人触动。二是累了,随着工作节奏和生活压力的变化,我对二次元的偏好也在变化。年轻的时候喜欢下三路、喜欢猎奇、黑暗,不整点中二幺蛾子都不好意思叫二次元,现在的口味倒是越来越淡,娱乐时间就别用在折磨自己的方向上,怎么轻松快乐怎么来,最好带点小奇迹,重拾一下对生活的憧憬。不知道同年代的二游用户有多少人抱有同样的心态,但能明确的是,我这样的用户已经被二游市场抛弃了。换言之,有钱没地花。BA是打破我这种现状的唯一一款新品,原本MemeMori和NIKKE也有潜力的,结果MemeMori的玩法强行拉低品味,NIKKE在我的视角里也可以完全被色图和小动画代替,兜兜转转,只剩下BA。当然,入坑BA不是因为它一开始就触动了我,相反,很俗套,我是因为兔女郎活动才入坑的,也就是BA早期比较出圈的一期内容。和当年重金砸进《神女控》一样,刚入坑BA的三个月里,几乎每次新卡池,我都氪穿了,算下来投入也有个上万块。并不是说够涩就好卖,而是BA的气质。在海内外一众二游里,BA不算最抢眼的,毕竟更暴露的、更多金的、更花里胡哨的大有人在,但BA一定是最耐看的一款游戏。它的美术基底,是日系赛璐璐风格,而且更加强调平面感,强调线条和色块的“干净”质地。如果对比各家竞品,不难发现,很多产品的角色在BA面前都会显得“脏、重、乱”,再对比CG观感,这种感受会更加明显。试问干净、清新的画面,看着会很快觉得疲乏、感到厌倦吗?答案显然是否定的。用产品立项的语境来描述,当下市面上的产品里,侧重沉重感的题材越来越多,因此清新、爽快、干净的美术,更容易突围。BA也用自己的成功证明了这一点。
可能也有人会吐槽,追逐清新观感的二游又不是只有这一家。的确,单纯的观感只能决定第一印象,而BA让我驻足的关键,就在于细节。别看细节只有两个字,把它放在不同的语境下,折射出来的东西可能完全不在一个维度。比如有的团队的细节,是像素级抠别人的研发素材、开发代码,而对BA这样的团队来说,是消化一个时代的经典作品,再融入到自己的作品里,去其形取其意,重新表达出来。一个是从0到0,一个是从0到1。BA的细节,概括来说,就是依托于现有开发环境、围绕单个角色,去塑造立体的人物形象时,所用到的一切手段。举个例子吧,BA的3D小人在部分人看来可能不值一提,毕竟建模精度就摆在那儿,跟大作完全比不了。但3D小人的惹人喜爱度,恐怕是所有二游里最拔尖的那一批,因为每次推出新角色,BA的3D小人细节,就会被做成无数个二创视频,传遍B站。而这些3D小人背后,藏了不知道多少的细节。首先是基础动作符合人物基本性格,内向的、外向的、大咧咧的、笨笨的、萌萌的,不同人物都能一眼从动作上看出区别;然后每个角色都有符合深层人物设定的卖萌动作,从表情的微变化,到晃动的小翅膀,到止不住摇摆的狐狸尾巴;接着还有特定的家具互动动作,这些也都围绕着家具主题、角色对应的活动主题来呈现;另外在战斗过程中,3D小人的所有攻击动作、换弹动作,都会依据她们所持枪械的基本原型来设计动画,同时还会加入不同的彩蛋版本,随机呈现给玩家;还有在战斗结算、队伍编辑等界面,每个前排3D小人都有自己配套的编队互动动画,以及结算动画……对于不会深入体验BA的用户,这些细节可以说都是无效的,绝大多数都没办法在第一时间引起这类用户的关注。但只要用户留下来,变成了BA的玩家,哪怕耐上性子多看一小会儿,都能发现一个足够有趣的小细节,对上味,保不住就要沦陷。不光3D小人背后塞满了细节,游戏的2DCG、剧情内容、音乐,也都有着跟3D小人一个级别的制作颗粒度。和3D小人越看越入味一样,从除了玩法的每个角度,BA都能轻易把一个能对上电波的二次元人拉进坑。
严格来说,能做到细节满满这一步,已经是80%二游足以望其项背的水准了,毕竟很多二游还在蹒跚学步,话都讲不利索。要知道,做到这种细节,意味着你对二次元文化有足够深入的研究,能举一反三,还能熟练地运用各种资源,刁钻地吊住玩家的胃口。比如在人物设计上,就需要深入理解各式各样的经典角色模板,然后依据这种模板构建一个能让玩家喜欢上的背景、桥段。游戏开场送的角色优香,就是经典傲娇模板,被融入了管家婆属性,又结合了玩家给手游大量充值的现代桥段,用优香“我不管你谁管你”的潜台词,快速拉进了玩家与角色的距离,呈现了角色的萌点。
角色如是,剧情、音乐如是。不过从更苛刻的角度讲,光会做细节还是不够,当代二游的最大短板,就是缺少信仰和价值观。很多厂商碍于各种原因,不敢去碰价值观,信仰更是在缺乏基本功的情况下,难以树立。BA出色的地方就在于,它从一开始就告诉了玩家它的价值观:成年人的选择伴随着责任与义务。也一直在传递一种信念:用自己的选择来书写属于自己的青春。最后又延伸塑造了一种信仰:所在皆是奇迹的起点。游戏的实际设定并没有多么标新立异,玩家是临时上任的老师,舞台是一个兼具学园与火拼的轻科幻世界,老师要做的就是帮助学生解决大大小小的麻烦,从街边闹事到派系斗争。刚开始,对于绝大多数玩家来说,老师这个身份,无非就是舔角色的媒介。BA一开始也用大量的轻松诙谐日常,来麻痹玩家,让大家接受一个轻松萌的游戏设定,并且在剧本处理上,大幅度削减旁白和玩家台词的出现频率,把几乎所有的玩家台词,都转换成了选项,暗中对应“选择”这个核心价值观的要素。接着在海量的日常剧情里面,慢慢渗透角色的人格魅力、群像魅力,造就诸如“日富美宣言”这样的桥段,用学生的身份,说出“我的青春由我来谱写”,引发玩家的共鸣,埋下“玩家是否谱写了自己的青春”这种深层次问题,抬高日常对角色、对玩家的价值。随着铺垫,越来越多的角色、争议被提到台面上,日常→纷争的过渡,也侧面凸显和平生活的珍贵,在剧情的终章,BA把责任和义务放在了敌我双方的中间,给与玩家选择:是打败平行世界中失去一切的学生,和失去了一切只为保护学生的另一个自己,还是接下身为老师的责任和义务,用自己的一切,去拯救“所有的”学生。我想,经历过外服BA终章的玩家,都能自豪地说一句:“为师的学生,一个都不能少!”
BA的故事并不算罕见,就拿经典的同题作品《日常》来说,用充满巧合的搞笑桥段做铺垫,最后神来一笔,仅用“日常皆由奇迹拼接而成”一句话点题,让人看完忍不住回味那些“巧合”的故事,引人深思。但BA的故事放在手游领域,不得不说稀世罕见,一方面二游历来重视看脸不重视内涵,即便重视内在表达,也鲜有真正引人共鸣、发人深省的价值观。另一方面,BA剧情表达虽然受限于系统功能显得朴实无华,但却能由浅入深、由点及面,更凸显表达手法老练。
而这种由浅入深、由点及面的表达层次,也造就了BA游戏之外繁荣的二创生态,俗人看脸、看涩图;找轻松的玩家看看沙雕二创;被感动的爱好者,会去深入理解更多的角色,回味感动的时刻。
在我看来,某种意义上BA就像是一个巧合、奇迹,它恰巧在二游需要改变的时候诞生,恰好用反潮流复古击中玩家们的需求缺口,恰好做了大多数二游不愿意做的深度,因此恰好能在竞争激烈的二游市场闯出一片净土。昨天BA国服上线,看着开场的几句台词,我感慨良多。“就算什么都不记得了,在相同的情况下,我还是会做出那样的选择……身为成年人的责任和义务,以及由此延伸出来的选择。”