当《王者荣耀》被集体「碰瓷」

文/ 以撒 2023-08-18 14:27:03
这几天不少人都在讨论,有款游戏命运的齿轮开始转动了——《曙光英雄》从免费榜常年两三百名、畅销榜根本不见踪影,突然一跃而至第一和最高48名,这放在游戏圈还是挺难理解的一件事。

与此同时,其他几款MOBA手游的排名也各有不同程度的升高。在MOBA市场形势一直相对稳定的情况下,这种热闹的场面难得一见,不论玩家还是从业者都议论纷纷。其中有一种声音尤其突出:在这一众产品的活跃之下,MOBA手游市场是不是要变天了?




一些MOBA游戏的官方微博

但网上传归传,葡萄君倒觉得,很难说《王者荣耀》真的会因此受到多大影响。毕竟它7月刚刚又在全球拿下2.2亿美元的营收成绩,前几天也一直稳在畅销榜第一名。虽然每隔一段时间,都会有类似“王者要凉”的传言,不过要借此断言MOBA市场的洗牌,恐怕还有点武断。

另一方面,其他MOBA产品除了搞活动、送福利之外,也放出了一些看起来吸睛,实际上有些“损”的招数。比如扬言要整治MOBA游戏乱象,实则借机内涵一波友商。但说实在的,这种偏拉踩式的营销手段,也算不上真正提升游戏品质、帮助长久立足市场的做法,大家理性吃瓜就好。

进一步来说,这件事可能还没你想得那么简单——它不止是这几款MOBA产品的一次“狂欢”,也是整个MOBA品类,乃至游戏行业某些形势的映射。


01 游戏行业的真实“商战”,一直都在


这几年,游戏行业的营销一直在进化。从一开始单纯的硬广,到后来的花式营销、达人合作、品牌广告等等,都把游戏外的努力做到了极致。

不过与此同时,随着买量效果越来越差、用户越来越难被吸引,市场上也出现了一些倾向于浮夸、吸睛,或是偏向“混乱”阵营的营销手段。

拿这次事件来说,在最近几天,网上有不少相关内容爆火。但有人发现,除了对游戏本身内容的介绍之外,它们其实还有一些特别的共性——带有拉踩、碰瓷的营销倾向。这种突然涌现、数量惊人的同质化内容集中出现,并不是一件正常的事,背后不排除有一些宣发合作存在。在知乎上,一位网友还对此现象做了简单的总结。


当玩家的一些猎奇心理或情绪被利用起来,作为营销方向吸引目光,这就成了行业的一种真实“商战”。毕竟懂的都懂,拉踩其他游戏——尤其腾讯游戏,在许多平台上都是一个流量密码。

这种内容并不少见,比如在此前一款产品相关的短视频中,有的制作者会用搜索指数下降之类的论据,论证一款头部游戏热度大跌,再顺势引出宣传产品作为对比。从业者看了这样的内容,可能会付之一笑,但当大量营销号用雷同文案发布视频,还真的会有不少人被吸引。类似的故事不限于MOBA,还有一些SLG等品类中头部产品的较量,比如在广告素材中嘲讽对家产品。

实际为三方数据平台收录数据上限腰斩
并非王者流水波动

这样的风向,其实一定程度上也在反映行业的变化——壁垒难越、增量难找,用正常的导量方式,已经很难吸引到大批新用户。所以很多团队都开始思考,能不能想办法再从友商那里抢抢人?在这种情况下,走碰瓷路线确实是一个很具诱惑力的捷径,毕竟玩家本来就喜欢看那些情绪向、拉踩向内容。

但是从更高的视角来看,这样的捷径恐怕很难对行业健康有正面价值。道理很简单:当这种方向的竞争成为常态,游戏的竞争力就变了——以后比的或许不是谁制作更精良、体验更好,而是看谁在吸睛和互黑上更卖力。久而久之,行业就很难有更好的作品出现


02 MOBA市场,变不了天


另一方面,拉踩碰瓷也不是游戏运营的长久之计。因为即使靠营销在短期拉到了一票玩家,到头来也终究逃不过用户体验这一关。而MOBA手游在体验上的壁垒,可能比大家想象得还难跨越。

对于体验的好坏,大部分玩家都有一些共识:玩MOBA手游最看重的几个基本属性,无非是英雄设计、局内体验、外观美术。这三个点,无论哪个都很考验深厚的功力和积累。

在英雄设计上,MOBA手游的玩法规则本身受到规模限制,英雄技能的发挥空间就更小。如今,大部分MOBA相对来说已经陷入一个设计瓶颈——让人眼前一亮的设计可遇不可求,大胆的想法很难落地、不敢尝试,“缝合”已经成为设计的基础。在这种情况下,如果不能在设计上形成自己相对有特色的一套风格、稳定产出平均水平不错的英雄,就很难在高度相似的产品环境中打出优势。

像《DOTA2》中卡尔这样的绝妙设计
已经被好几款产品照搬了

在局内体验上,熟悉MOBA的人都明白,一些最底层的问题往往会极大影响玩家的去留。比如掉线卡顿、低端机适配,与队友沟通的交互手段,以及非常微妙的打击感和操作手感。对于这些细节,玩家往往会非常较真,比如在走A上略显生涩,就会有许多人察觉出来。而这些体验要打磨好,都得经过多年的积累和调优。

在外观上,MOBA手游都是3D建模,这方面的差距本来就难追赶。更别说在用户越来越挑剔的情况下,他们的审美水平已经相当之高,想要稳定设计出不同主题且高质量的外观,以此作为营收大头,就更是一件难事。

其他方面还有不少因素,这里就不一一展开了。但相信你也能看出,在种种因素影响之下,MOBA手游的壁垒已经筑得极高。当大部分用户已经适应体验好的产品、养成刁钻的习惯,就很难再回去了。而其他产品即便能在短期内取得一波热度,可能也很难真正接得住玩家。


拿最近的MOBA手游来说,就不止一款出现排队、炸服的情况,也有人被体验、手感劝退。当他们发现这些最基本的问题很难被解决,最终可能还是会在适当的时机,流向体验更好的产品。

综合来看,MOBA市场形势就是如此——《王者荣耀》这么多年,已经筑下了相当稳固的护城河。其他产品虽然各有亮点,但如果没有适当的机遇、稳定的积累,加上超出预期的设计和运营,至少现阶段的最终格局很难有大的变化。

当然,这并不是说,MOBA手游就只有《王者荣耀》可玩。作为爱好者,市面上的MOBA手游葡萄君基本都玩过,我也希望大家能打出不同的牌,来一个百花齐放的局面,这对玩家和行业来说,才是真正的“赢”。如果我们能更多把目光放在这里,可能才是MOBA品类,乃至整个行业繁荣的正道。

Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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