腾讯史无前例的远征

文/ 托马斯之颅 2023-09-10 23:10:04

在游戏行业,一家公司愿意为一场梦寐以求的胜利,准备多长时间?

腾讯的答案可能是:10-20年。

从表面上看,海外游戏营收第一次出现在腾讯财报是在2019年。一位腾讯游戏中层曾透露,就在那一年,他听到马化腾在提及游戏业务收入时,非常自然地使用「国内一半,海外一半」的说法。

也正是从那一年开始,腾讯高级副总裁马晓轶先后多次向葡萄君强调,他们不希望依靠大规模买量,走低附加值的人海战术,而是希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得成功,最终让海外收入超过腾讯游戏总收入的一半。

这个「既要又要还要」的目标可谓史无前例:它意味着不能有明显的短板。放眼全球,没有任何一家游戏公司真正做到了这一点。

可是达到这个目标谈何容易。据财报显示,2019年Q4,腾讯游戏海外收入69.6亿元,占比腾讯游戏总收入的23%,到了2023年Q2,海外收入127亿元,占比进一步提升到28.5%。

腾讯在官方微信公众号上给出的评价

考虑到腾讯在全球的业务体量,这个数字已经算是一个不错的开端。然而要「占比一半」,意味着腾讯需要再造一个跟国内相同量级的收入规模,而腾讯游戏的收入规模本就是全球第一……这显然是一个极具挑战的目标。

中国游戏行业一直有一个梦想:到世界舞台去,和最顶尖的公司掰掰手腕。如今伴随互联网的发展,在部分题材和品类,我们确实赢下了几局比赛。但从全局来看,大家也在思考,或者说反思:国内公司引以为傲的手游,在全球市场到底是必杀技还是旁门左道?F2P(Free to Play,即免费游戏)和GaaS(Game as a Service,即服务型游戏)在海外,到底是会所向披靡,还是会水土不服?

前几天在科隆游戏展,葡萄君和腾讯的多位业务负责人聊了聊,试图得到一些答案,看看他们做了哪些准备和调整。实际上,「2019年腾讯游戏才开始全面出海」的印象可能并不准确。如果从投资拳头开始计算,那腾讯至少为了这场史无前例的远征准备了15个年头。它所选定的,也不是大家简单理解的出海通路。

在腾讯身上,我们或许能更好理解「全球化」和「出海」在深层概念上的不同。


01 真正的必杀技不是平台优势,而是对「玩法」的追寻


看完科隆游戏展上腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite展示的作品,逛完它的展台,我的第一反应是:手游是不是有点儿太少了?

关于出海,国内游戏行业一般会默认一个常识:只有手游才能救中国游戏,那些头部SLG、RPG、射击和MOBA手游的成绩,也一直在佐证这个判断。

但在腾讯参展的15款游戏当中,有超过七成都是PC游戏。比如其中最受关注的跨端新作《三角洲行动》(Delta Force: Hawk Ops),将会同步上线主机、PC和手机;另一款端游《重生边缘》(SYNCED),今日也在全球上线了。


天美Y1总经理姚远告诉我,手游确实曾是他们的重点,但近几年大家发现,国内玩家对PC和主机仍有强烈的需求;从海外来看,不做PC,不做主机,不做单人模式,游戏也很难在T1海外市场(指居民可支配收入最高的富裕市场,包括美国、英国、加拿大、日本等)立住;而在疫情结束后,土耳其、拉美等新兴市场的用户重回线下,社交手游在那里的发展也不如预期。因此,《三角洲行动》在两种F2P(Free to Play)玩法:战术博弈和多人大战场之外,还准备制作一个高品质的单机战役模式。


"CODM(使命召唤手游)为什么立得住?因为它是端游在手游上的延伸,是一款跨端逻辑的产品,毕竟COD在主机和PC上永远都有主线......想做出类似成功的重度手游,有着多种严格的限制条件:你的IP要适合GaaS化(Game as a Service),是玩法驱动,而且玩法适合手机。"

这背后隐藏着一个逻辑:手游当然是腾讯的强项,它也确实抓住过手游平台迁移,以及人口红利所带来的机会。但很多人因此忽略了真正的本质:「玩法」才是腾讯真正的必杀技。

我猜看到这句话,不少朋友已经准备去评论区战个痛快了……但请别误会,这里的玩法,指的是在早期介入玩法探索,在相关品类长期积累,直到拿到/做出全球流行产品的能力。想把这件事聊清楚,我们还要从2006年说起。

那一年年初,掌舵游戏业务的任宇昕曾在内部提出「后发者的侧击战略」:绕开当年国内最流行的MMORPG主战场,全力聚焦休闲竞技游戏。据《腾讯传》记载,当年他在黑板上写下了枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等一系列品类,并总结道:“这些才是腾讯游戏要攻占的山头。”

多年以后,在青腾大学的分享中,马晓轶进一步解释了这一战略。当年团队回顾了游戏行业的历史,发现每隔2-3年,市场上就会出现一种全新的玩法。而玩法和故事/IP以及技术,共同构成了行业发展的驱动力。

最终腾讯认为,基于玩法扩充赛道才能真正做大行业蛋糕。就这样,玩法成了他们最关键的切入点。

接下来的故事,大家应该很熟悉了。参照全球PC/主机游戏市场的情况,通过自研和代理,腾讯在2008年用CF、DNF、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等此后被内部称为「四大名著」的产品,开拓了射击、ACT、音乐舞蹈、竞速等细分品类。这些为它之后的一切奠定了基础。

这么讲可能有点儿抽象,我们不妨挑一个品类,比如射击做进一步的说明。要知道,腾讯从来不是传统FPS、战术竞技、战术博弈等单一玩法的直接开创者,但它却成了全球最擅长射击的公司之一,这得益于两种能力。

首先,腾讯一直都在低调但急迫地寻找和创造下一个流行玩法。2007年,腾讯把《穿越火线》带到中国,开始积累服务器和运营的相关经验;2013年,腾讯在ArmA引擎上体验了《DayZ》,并投资了开发者Dean Hall,之后又与《H1Z1》等多款战术射击游戏和团队合作,并最终和Krafton合作研发全球现象级产品《PUBG Mobile》

另一个例子,则是今年上线国服的《无畏契约》,这是腾讯与「老朋友」拳头继《英雄联盟》后,时隔11年再度推出的射击爆款。通过玩法迭代,《VALORANT》2020年在海外上线后,迅速成为最火热的FPS之一。

其次,更难被感知的,是腾讯在此基础上,还一直在改造和融合,优化出更好的玩法。当年《枪神纪》曾经尝试融合ACT和射击,只是不太顺利;后来《暗区突围》通过调整玩法循环和游戏结构,解决了《逃离塔科夫》资源机制和付费模式的问题;如今《三角洲行动》试图融合战术博弈、多人大战场和单机剧情,《重生边缘》则把「芯控」、PvE、PvP、Roguelite等元素融合到了一起。

《重生边缘》科隆展台

看到这里,我想你应该能够理解为什么此次科隆游戏展,Level Infinite展出了不少PC游戏——因为PC很适合涌现新的玩法。MOBA、多英雄射击、战术竞技、SOC(生存建造)、战术博弈……这些品类的诞生和发展,都和PC游戏脱不开干系。

马晓轶曾说,PC用户占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度;同时,PC还是操作兼容性最好的平台,这使得很多玩法、创意首先在PC上呈现——因为渠道和资源的关系,大公司在移动和Console市场的优势非常大,相比之下,PC市场会迸发出更大的活力。

当然,用玩法作为全球市场的敲门砖,并不意味着腾讯不重视内容。《白夜极光》和NIKKE(胜利女神:妮姬)已经证明,他们能够发好二次元的内容向产品;不少剑指全球的自研游戏,也在用各种办法建设自己的IP。

比如《暗区突围》制作人Onrry曾说,作为典型的玩法驱动产品,虽然他们没有创作大量故事文本,但地图里的敌人其实各有身世。

"他们的穿着、语气、对不同行为的反应都不一样。我们做了大量相关设定,但这些不会直接告诉玩家……我们希望借此让玩家对战争、人性和利益有更深层次的思辨,也能感受到更强的沉浸感,让玩家更有理由去相信这个世界的存在。如果能做到这一点的话,《暗区突围》的IP基础就有了。"


姚远和《三角洲行动》制作人郭智则说,为了做好单人叙事内容,他们干脆买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,按照它的节奏设计游戏里的情节、镜头和对白,实现真正的电影化叙事。他们还采用了好莱坞电影的选角流程,先设计人物卡,再选择合适的真人演员,把他们的表演扫描进游戏里。

预告片的这个片段,获得了
不少欧美媒体和用户的认可

从某种程度上,《三角洲行动》也是腾讯下一代全球化产品的缩影之一;针对全球市场立项;玩法驱动,且具备一定玩法创新;多平台+GaaS;内容品质足够高,且研发团队可以主导内容创作,而非「中外合拍」……

换句话说,腾讯已经逐渐摆脱「坐拥QQ和微信的代理商」、「跨平台复刻高手」或者「手游工业化流水线」的身份,开始围绕现有的玩法能力,尝试难度更高,也更有价值的事情。


02 「老大哥」:腾讯的全新人设


聊完了腾讯全球化的产品思路,我还想聊聊这次参加科隆游戏展的第二个感受:那些与腾讯有投资合作关系的海外厂商,好像开始「学坏了」。

展会第二天,《寻路者》(Wayfinder)的设计师向我们展示了游戏。这是一款多人组队下本刷宝的MMORPG,我在里面看到了不少娴熟的GaaS设计思路:多角色养成的系统,既能丰富玩家的游玩体验,又能提升玩家的长期留存;《狂飙:赛车王者》(Stampede: Racing Royale)在演示的最后,还展示了自己的长期运营规划。看着国外老哥们熟练地介绍这些东西,感觉还真是怪怪的。

《寻路者》

别误会,我当然不是说外国人真的变坏了。毕竟腾讯曾多次强调,3A+GaaS是全球市场最大的蓝海。但我所好奇的是,对于海外开发者来说,「爱搭不理却又高攀不起」的GaaS到底有多难?他们又会如何理解腾讯的角色?

NExT Studios副总经理顾煜除了管理内部团队,还会帮助Level Infinite为第二方(即腾讯投资的团队)提供技术支持。在他看来,关于GaaS,不少海外团队的经验确实不太充足。

首先是技术层面的问题。由于不熟悉流程,不少产品在上线的时候,都会出现服务器、客户端的崩溃;

其次是理念层面。"之前和一些团队讨论研发计划,你会发现他们在Pitch(提案)和Production(铺量)阶段都没问题,但在发布之后就计划把人减下来了。GaaS游戏上线才是开始,为什么要减人?但他们是单机思维,觉得游戏上线之后,我只要维护和开发DLC就够了。"

同理,不少游戏在前期都只做过200-300人的亲友服测试,然后就直接面对大众玩家,结果暴露出不少问题。"而我们会给测试留出很长时间,游戏是改出来的,不是一波就能做好的。"

一开始,腾讯还会苦口婆心地提出建议,结果常常换来对方一句颇有礼貌,却又不痛不痒的"Interesting"。后来,他们决定先保证网络、安全方面的硬指标,在立项、准备量产和EA(抢先体验)或Soft Launch(测试发行)之前,找团队做一轮评估,请大家聊聊自己的技术挑战,如果发现巨大的风险,再出动十几年经验的专家做专项分析。

顾煜对这件事的心态很包容,他说当年《堡垒之夜》做出Battle Pass,腾讯是给过建议,可那也是人家自己摸索做出来的。虽然这种案例有点儿少,但毕竟也证明了海外团队的能力。"你在海外没有太多成功案例,他们之前又靠自己的那套东西成功过,凭什么听你的?"

图源知乎@Necromanov
《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》

当可持续运营的建议不再是模糊的理念,而是关乎具体的技术落地的时候 —— 围绕反作弊、数据分析,甚至是用深度学习降低服务器存储压力、针对大世界的过程化内容生产之后,不少海外团队的态度都从刚开始的「不要不要」变成了「真香」。例如《战锤40K:暗潮》和《V Rising》(夜族崛起)等刚上线时遭遇过闪退、掉线、卡顿、报错等问题的产品,就很快接受了更成熟的技术方案。

如此潜移默化,越来越多团队开始接触和学习GaaS的思维,比如《夜莺传说》(Nightingale)和《狂飙:赛车王者》。"几乎所有团队刚开始都说不需要数据埋点(这里指在游戏中特定的流程收集信息,后续用来进一步优化产品),但现在至少60%-70%的团队都很重视了,因为它能帮你快速建立参考标准。当然,产品具体怎么设计,还是会由主创自己做决定。"

《狂飙:赛车王者》

当然,面对合作关系更紧密,心态更开放的团队,腾讯也会提供更多帮助。

据腾讯全资子公司:乐动卓越CEO果实回忆,在研发面向全球的MMO《塔瑞斯世界》(Tarisland)时,腾讯在尊重他们决策的同时,也帮助他们优化了经营管理体系,并从立项到研发攻坚,都给予了他们很大的支持。

比如在CE方面,海外发行团队从推进到输出结论,只需要一周的时间——正因如此,《塔瑞斯世界》才敢采用更加「绿色」的商业模式;在技术方面,腾讯调动了10-20名高级别的专家驻场;在叙事方面,腾讯更是找了不少3A大作的编剧提供建议,帮助他们满足全球玩家的审美。

《塔瑞斯世界》

事实上,为了更好地为大家提供支持,Level Infinite首席战略官Eddie Chan说,如今在投资团队管理方面,他们已经建立了4支团队,以提供更精确的帮助:

•开发管理团队,负责了解游戏的具体开发进度,设置关键节点;

•工作室运营团队,负责同时和各个工作室进行沟通,参与董事会会议,制定年度预算;

•商务运营团队,负责把各大工作室连接在一起,协调中台支持,分享能力与资源;

•合作伙伴团队,负责和不同工作室对接,了解他们的诉求,向总部争取帮助。

而在展会后两天,Eddie也分享了他们的投资战略。只要团队有机会在自己的品类达到No.1或者No.2,他们就会考虑投资。

不难发现,面对全球市场,腾讯依然保持了玩法驱动的思路,希望找到下一个有可能崛起的品类。例如面对SOC(生存建造)这条赛道,Level Infinite通过投资发行等合作模式,筹备了《夜莺传说》《V Rising》《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening)等多款游戏;他们也依旧在寻找品类融合的机会。比如「60进1」赛车+战术竞技的《狂飙:赛车王者》,音游+射击的《重金属 地狱歌手》(Metal: Hellsinger)等等。

《重金属 地狱歌手》

另外Eddie表示,如今Level Infinite的投资风格相当谨慎。他认为最好的投资模式,是先围绕一些项目进行合作,看看能否为彼此提供价值,然后在建立信任关系之后,逐渐扩大投资份额。"这就跟约会一样,不会一开始就要结婚,而是要先通过date来了解彼此。"

文化创意产业跟绝大多数产业的根本差异在于,发自内心的认同感与恰到好处的自由度,并不能通过简单的管理架构来快速实现。尊重和耐心,是这种投资理念的前提。

面对定位全球市场的海外团队,这两种品质显得更为关键。如Level Infinite品牌负责人Anthony Crouts所说,每个工作室都对内容有自己的愿景,对于这一点,腾讯不会扼杀他们,而是会鼓励他们,并整合好手头的资源,随时准备提供帮助。

这种理念听上去有点儿冠冕堂皇,但它代表了腾讯合作思维的转变:不再只是作为平台,要求海量产品配合自己的标准化流程,而是试图为各个团队提供定制化的服务。

以Stunlock为例,2016年,腾讯第一次接触了这支只有几十人,"和CEO站在阳台上,能找到每个同事的房子是哪一栋"的瑞典团队,合作上线了战术竞技+MOBA玩法的《Battlerite Royale》,可惜市场表现平平。但后来,腾讯又就新项目与之开启合研,并于2019年入股,2021年控股。时隔6年,团队推出了SOC创新产品《V Rising》,终于大获成功。


这些合作伙伴的产品也并不一定必须要交给腾讯发行,甚至它们之间还会有深度合作。例如前文《寻路者》的发行方,就是腾讯二方工作室,《星际战甲》(Warframe)的研发和发行商Digital Extreme。

腾讯这样的转变,其实让我有点儿不太习惯。在手游刚刚崛起的时代,不少开发者对这家公司的态度可以说是又爱又怕:因为只要产品能被腾讯发行,就意味着足以把服务器挤爆的流量;可他们也标准极高,经常会把产品打回重做,甚至会要求研发团队到科兴附近驻场,不改明白誓不罢休。

但如今的腾讯展现出了一种新姿态,它更像是一个总想着和你做做生意,却又充分尊重你意愿的老大哥。只要你愿意和他一起做点儿事,他就愿意把你当作朋友,然后分享自己的资源、专业能力和人脉,将人生经验倾囊相授。

这样的人设,似乎正在获得合作伙伴的好感。如马晓轶所说,5年前,腾讯的海外投资合作可能只是「出资」。但现在的很多项目,他们会为立项、研发和发行提供大量支持,"我们已经越来越好地融入到了全球游戏开发的生态当中。"


03 漫长的远征


说实话,这次聊下来,我对腾讯海外业务有两种态度。

一方面,它是有像《PUBG Mobile》这样已经相当成功的产品,也有不少出色的游戏。但相比于人们的期待,它还没有一款享誉全球,统治力十足的超级爆款;成立一年多的Level Infinite,品牌知名度也还是不如旗下的诸多IP,比如刺客信条、战锤和沙丘。


但另一方面,我也看到了腾讯对于全球化的理解和耐力,他们既竭尽全力,为每件事做足准备,又稳中求进,而且足够开放……这种工作风格,和我刚开始对大厂的想象略有不同。

举个例子,光是在区域层面,Level Infinite就有北美、西欧、东欧、东南亚、拉美、中东与非洲等多个团队。但与他们合作的自研工作室群,依然可以拥有极高的自主权。

例如《暗区突围》的海外版《Arena Breakout》,就结合Level Infinite提供的海外基建,以及团队国内发行经验和产品理解,开启了自主发行尝试,没有用强买量策略,而是养成自己的KOL和KOC,并初步收获了不错的用户生态。


马晓轶曾说,如果把全球市场粗略分成三个部分:欧美日韩等成熟市场、中国市场、以及拉美东南亚中东等新兴市场,目前这三者的市场份额可能是4:2:1,并在未来有机会发展到4:3:2。在这当中,腾讯希望保持在第二个市场的领先地位,并在第一和第三个市场占据合理份额。这可能也是当年所谓「国内一半,海外一半」的逻辑。

注:图表数据为葡萄君粗略计算结果,
非真实/官方数据。

以如今游戏行业的增长速度,这样的未来甚至很难在五年之内实现。因此腾讯想实现自己的目标,显然也不是一朝一夕之功。

即便不谈玩法驱动和投资合作,腾讯游戏的海外布局也由来已久。很多人只知道2021年年底,Level Infinite的成立,标志着腾讯进入全面出海的时代。却不知道早在2016年初,《Arena of Valor》的研发就被提上了日程。

同样罕为人知的是,在更早的2013年左右,腾讯就有了「西行者计划」,专门从全球选拔熟悉海外的优秀毕业生,以及公司内招募对海外有兴趣的中干和基干,为全球合作筹备人才。

一位参与过西行者计划的腾讯员工回忆,他们被要求经历8个月的脱产培训,体验每个品类最好的游戏,撰写评测报告,每双周向由GM(总经理)和专家组成的评委团答辩述职。"我们那一届的目标是招15个人,但到了第14个人就已经招不到了。最后从国内高校来了一位同学,做了10多场面试才破例拿到资格。"

这么多年来,一位又一位游戏人,一款又一款产品前赴后继,共同铸就了这场跨越团队、跨越公司、跨越平台、跨越地域的,在游戏行业堪称史无前例的远征。这场漫长而艰难的战役,将影响腾讯游戏未来10-20年的发展,甚至决定它的天花板。

在科隆期间,我问过不少业务负责人,如何看待腾讯海外业务的未来?它成功的机会有多大?虽然只要回答者稍有情商,问题的答案就显而易见,但每个人的论据都略有不同。

顾煜认为,想实现最终的愿景,腾讯需要更长的时间。"我们的很多大作还没露面,还是先要靠现有的产品获得足够的利润,争取发展的空间。"但在他看来,只要3A+GaaS的方向能够走通,并且充分证明腾讯在原创IP主机/PC游戏上的发行能力,那么成功就应该不太遥远。

姚远说,中国和海外最顶级的公司,就像从一根竹竿的两头往中间走。海外在补习GaaS和F2P知识的时候,国内也在补习工业化和内容能力。只是国内公司的学习更加疯狂,进度似乎也要领先一点。“我们最近从某3A团队招了一个工作20年的动画师,来了之后他说你们太拼了,简直是too eager(太饥渴了)!”

Anthony说,他不担心Level Infinite当下知名度的问题,因为腾讯现有的团队和产品线让他充满信心。"用户从来不在乎你过去做过什么,他们只会在乎你的下一款大作,玩家只会因为产品而喜欢一个品牌。而我们已经找到了一条长周期的,创作有竞争力内容的路径……在游戏产业,内容为王。”

Eddie则认为,Level Infinite唯一需要的,就是更多的时间和机会。毕竟腾讯具备最好的团队、能力和工具,具备一切成功的要素。"如果5-10年之后还是没有成功的话,我们甚至找不到任何借口。"

迄今为止,关于全球化,腾讯已经做了非常多的准备。这种准备,既有我们熟悉的部分,比如对玩法挖掘和培育的重视,对新品类的开拓;也有让人陌生的部分,比如3A+GaaS这种全新的尝试,比如在最为注重创意的行业里,一家中国公司到底该怎么驾驭和依靠不同国度的团队,去实现同一个目标。

据说高层在内部会议当中,只是把近几年在海外的动作称作「一场热身」。即便Level Infinite已经成立了快2年,但真正的战争尚未开始,他们依然以玩法培育为核心,处于「高筑墙,广积粮」的备战当中。

我猜肯定有人觉得腾讯的动作看起来有点慢,然而想赢得这场史无前例的远征,做再多准备也不过分。正如马晓轶所说,他非常希望海外业务的速度能够提一提,"但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素。"
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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