从来中国到负责项目,Adrien侃侃而谈。他是典型的艺术家,曾想做独立游戏,原本只计划在育碧上海呆3年。如今,他在育碧干了7年,其中在上海工作室已工作4年有余,其经手的项目有多部《孤岛惊魂》包括系列6的第二部DLC“贝根:控制”、《阿凡达:潘多拉边境》。
继续做下去的背后,他过往的经历体现了育碧的两面性,一面是追求工业化,一面是想让玩家流连忘返的艺术创意。育碧是否真如外界想象那样如一个工厂般运作?一个艺术家又如何在工业化之下完成表达?
以下是Adrien的自述:
01
对我来说,育碧的产品最大的特色,是以众多开发者以高标准,来搭建一个逻辑自洽的世界。(high level of realization & consistency)
育碧有一个很著名的自称:世界创造者。但这个大方向,落在上千号开发者手上时,就会被拆成无数亟待实现的小任务。这些内容得有说服玩家的本事,让玩家相信这个世界有生命力。即便结束游戏,玩家也愿意回到这个世界。
最近我也听说过一种说法,说育碧是靠“堆”无数细节,量变带来质变——游戏只要有足够多的细节,堆足够多的人力物力等资源,那么它就具备了说服玩家的品质。这个理解符合大家对3A的刻板印象,但真相并非如此。
育碧的确会做很多细节——一个大项目会动用上千人开发,育碧有这样的资本与积累去做大量细节。可这并不能说明细节的数量是关键,我们也有许多规模较小的产品在开发,比如《勇敢的心》,它们没有海量的细节,但依旧受到不少玩家欢迎。
问题就在于,游戏不靠细节的多寡取胜,而在于如何连接这些细节——我们可以用音效举例,将它看作一个搭屋子的过程。
一开始,你要考虑这个屋子有什么信息。比如,屋子的正中有一团呼哧燃烧着火焰的铁盆;远处的墙壁上有一个滴答走着的时钟;屋子靠窗的位置有一个桌子,上面有一些文件,桌上小小的台灯滋滋闪烁着照亮文件。
接着,你要考虑玩家进到屋子时有什么感受。如果这是一个恐怖游戏,那么那团火焰可以拥有生命,它的呼哧声可以加一些猛兽的呼吸声;钟声可以沉闷,它的回声久久不散;台灯闪烁的声音好像要随时爆掉一样……
如果你对艺术有更高的追求,那么还可以加更多的细节,比如考虑材质,为燃烧在金属盆里的火焰加一些更尖锐的效果;再比如考虑建筑,太薄的墙体挡不住声音,玩家可以隐约听到户外窸窸窣窣的树林或者虫鸣,让气氛变得更诡异。
更重要的是,所有设计不是单打独斗,得统一战线。比如在房间里,我们会让所有声音有相同的回声参数,让它们听起来都处在同一个空间里面;又比如在恐怖游戏主题下,所有声音都会有某种诡异的质感,让人隐隐地汗毛倒竖。
所以从音效角度看,所有设计应服务于两个目的:一个是提供玩家身处空间的信息,例如能让玩家闭上眼就能感知到空间里有什么,以及这些东西与自己的距离;一个则是通过不同质感的声音,引导玩家的情绪,乃至体验游戏的方式。
听起来好像还是堆量对不对?不过当玩家走进房间时,所有设计细节的设计就发生了变化——我们继续用这个已经搭建好的房间举例。
如果玩家在探索屋子,他们需要找寻线索,那么书桌上台灯的声音就会被放大很多,电压滋滋的声音配合灯光的闪烁,会第一时间把玩家指引到书桌面前,让他们在压力逐步变大的过程中看到桌上的文件。
如果玩家在限时逃亡呢?在那一时刻,屋子里声音细节的主角就可以是钟。随着屏幕某处的倒计时,时钟的咚咚声不断回响——甚至可以在尚未踏入这个房间时,玩家在走廊外就能听到它一次次仿佛能撞击到角色的声音。
但也有一些时刻,我们不需要这么多的目的,那么在房屋正中央持续燃烧的火焰就成了主体,它在碗里噼啪作响,传来有些沉闷的呼哧声,当玩家越靠近它,仿佛越能听清它每一瞬间燃烧的方式……那一刻玩家能够得到彻底放松。
——同一个房间,同样三个细节,但当我们弱化一些、强调另一些后,玩家的状态就能变得不同。
其实,我挺喜欢做艺术实现,也关注细节。对于音效师来说,艺术实现的细节可以成为他们的个性名片signature。比如在一片玩家匆匆路过的树林里,我做了一排风铃,叮叮铃铃的很好听;我还把上海夏天特色之一的震耳蝉鸣做在一棵很隐蔽的树上,玩家在10-20 米的距离能听到,一靠近,声音就没了。
但这些单个的小设计都只是某个时刻仅被少数玩家捕捉到的一个元素而已,对大局没有实质性影响。起关键作用的是那些一环扣一环的细节设计,它们让音画配合,和玩法交织在一起,详略得当,最终组成了一个兼具逻辑性和沉浸感的世界。
02
在育碧上海工作4年以来,我参与开发过多个《孤岛惊魂》项目包括“贝根:控制”DLC,以及预计在今年发售的《阿凡达:潘多拉边境》,慢慢适应了育碧的工作,理解他们项目的工作方式,在艺术创意和生产制作之间找到最佳平衡。
但在过去很长一段时间里,我都在适应这一平衡。
2019年,我在育碧巴黎结束一部《舞力全开》的音效工作后,受邀到上海育碧做设计的分享。这里的音效总监很看好我,说上海育碧有一个开发《孤岛惊魂》项目的机会,问我要不要来试试。
这对我来说,是一个千载难逢的机会。之后,总部又把《孤岛惊魂6》三个DLC的制作,全权交给了上海来做,这也意味着上海育碧会在创作上有莫大的自由度,能让设计师做各种天马行空的东西。
所以,在巴黎育碧工作完成了一个项目后,我问HR是否有海外工作的机会——这也是我喜欢育碧的原因之一,它每隔一段时间会给你一个选择的权利,你可以留在这里,也有机会到育碧在其他地区或国家的工作室。
当时,很多人都会选择去加拿大的蒙特利尔,毕竟那里是育碧最负盛名的地方,也是全球聚集了最多优秀游戏人的地方,你可以在那里学到很多,和很多很棒的人工作。那曾经也是我的目标。
“我想去育碧上海工作室。”我说。
“上海?”巴黎的HR同事愣了会儿,他没想到我给了这个答案,但还是给我批了条子。
——其实按最初的计划,我没打算在育碧上海呆这么久。
毕竟,我在骨子里总爱自在多一些,想做能让玩家感动到落泪的东西。而在进育碧之前,我总觉得它是个大厂,害怕创意不足……但育碧又确实是块金字招牌,会成为我的履历上亮眼的经历。
可真来了,我发现也不是这么回事。这里的人都很懂游戏,有一个很棒的创作环境。我有一个点子,找来关卡策划或者美术同事说怎么做可能会更好,他们总是能秒懂我,然后放手让我们去做或者是配合我去做。
育碧作为高度工业化的游戏开发公司,拥有成熟的生产管线,我自然而然无法随心所欲地决定我的工作方式,例如我需要按时赶进度、要考虑到总体技术限制和其他项目成员的团队合作。但是即使有这些限制,我依然有很多艺术表达的空间。
有一次,我老板做了一个关卡的音乐设计——在倒计时的玩法下,主角争分夺秒地冲开了大门,音乐在这里紧张得不行。我说,我有一个不同的建议,我们要不别那么紧张,而是从叙事的角度出发,用音乐去突出主角和亲人重逢的心情。他欣然采纳了我的建议。
不过在刚来的时候,我还是在工业化上遇到了不少挑战。
最大的问题就是时间管理。我在刚开始做3A项目的时候,什么都想做好,可做什么都很慢,有一段时间索性直接住在育碧。音效总监看不下去了,告诉我,在一开始的时候没必要这么做声音,先做一个Prototype,然后再不断迭代。
但《孤岛惊魂6》DLC是一个不小的项目,它需要敏捷开发,需要评估每一个小任务需要多长时间多少预算。那也是我对育碧敏捷开发的工业化设计第一次有了清晰认知的时刻。其中,关卡完成度就是一个例子。
育碧会用LoQ——Level of Quality来衡量关卡完成度。L0是一个概念;L1是一个测试玩法的Prototype;L2要确定主题,做艺术创作;而L3强调反馈与调整。
从音效角度来说,L1到L2最为重要,它很接近于一个搭建房屋的过程。
在L1的时候,音效不需要开发太复杂的内容,只要打好配合,让所有合理的位置有声音就好。L1的所有声音都是从过往素材调取,或者用一些简单的声音做代替,协助项目组完成初步的玩法验证。
这个阶段不能做太耗费时间的声音,因为所有设计都是尚未确定的。打个很简单的比方,L1有一个小木屋在山上,你这时把它做到尽善尽美,可测试一结束,这屋子按设定换成了石头屋子,那你在这里做的木头音效就全部浪费。
尽管声音素材不重要,但世界搭建的工作,在L1也已开始——一个动作会触发多少声音、一个空间里各处能听到哪些声音,以及声音的远近和播放方式,都得在这里打好基础。
比如在一个有瀑布的小岛上,如果瀑布很重要,那么我们就要想好玩家能在哪些区域听到瀑布声,这些不同区域的瀑布声又如何通过混响,来展示距离信息,或是瀑布与不同区域之间的关系。这些都是偏技术向的设计方案。
03
育碧每个项目都会有具体的主题制定,这些主题还会按模块拆分,成为指导部门设计的设计核心(Key Pillar)。这些Pillar指引着叙事与情感,让每一个设计细节都能获得价值,让它们都有能力去打动玩家。
这些Pillar对所有的设计都有强指导作用。在音效设计中,我要将Pillar拆解成一系列可执行的设计方案,对大部分音效完成风格调整;我还得解读Pillar背后所潜藏的故事,专门创作出一些与众不同的音效。
这里我想重点聊聊我所负责的《孤岛惊魂6》第二个DLC“贝根:控制”。
这部DLC是IP衍生作品,但它有相当大的创作自由:在DLC中,玩家扮演一个沉溺于自己精神世界的反派贝根,他渴望挽回逝去的家人,他是个无神论者,有一定的领导力,以及接近疯狂状态的控制欲。
最后,整个岛屿都是贝根拥有的王国,它也可以视作角色的心理投影。玩家操作他在这个世界里面探求,梳理他的欲望,一步步走进他的精神世界,看他扭曲且脆弱的部分。
对应到声音设计,我们就要用音效,去表达Pagan过往、追求和精神,也因此,我们提炼出一系列Pillar,它们分别是:梦境(Dream)、精神(Spiritual)、家庭(Family)、扭曲(Twisted)。
每一个Pillar还会有专属的音效设计手法:梦境会有回声,会有模仿现实的假声音;精神会与宗教挂钩,它会有寺庙钟声,有僧侣念佛;扭曲则会在一些表达两面性的地方,用类似失真、抽帧等方式来让玩家发觉不对劲。
一个有趣的音效表达有关家庭。被杀害的女儿是贝根最大的心结。所以我们录制了女儿叫爸爸的欢乐笑声,让它们飘在空中,可能在贝根身后远远呼唤,可能在门背后催促他快进来……女儿的声音随时都可能出现在耳边。
这些Pillar会影响玩法时的音效,改变氛围、天气人物说话时的声音,它们也会改变环境中随机播放的音效。
比如在一开始,森林里面还有各种鸟类的叫声,有树叶树枝掉落的嘎吱声,但随着梦境崩塌、靠近现实,鸟叫会通过反转、失真的办法,变成相当诡异的声音——它依旧像鸟叫,却也暗暗提示玩家哪里不太对劲。
其实,为了将这4个Pillar用好,我还有一个很私人的办法——Moodboard。
这个做法来自广告行业,它是用了寻找方向和灵感来使用的:围绕某些主题,我脑中一旦浮现出什么东西,就去把那些图片裁剪下来,拼接在一起,然后通过一些颜色、效果的调整,让它们达成和谐,进而成为一个整体的印象。
围绕上述4个Pillar,我也用了这一办法,比如我想象贝根在梦境湖畔旁散步时,会听到什么;他在激烈战斗时,脑中会有什么回响……最后我将一系列的声音放到一起,用Pillar调整它们,赋予音乐性,为我后续的创作奠定基调。
04
之前我原本以为育碧上海只会是我的一个三年短期海外任务,但现在不一样了。
如今,我所想要的成长、环境、项目,都在这里,可能真等到某天我想做一个完全自由的独立游戏的时候,才会出去。最重要的是,我身为音效设计师,能在这里找到足够出色的共事伙伴,大家都是很棒的游戏人。
前段时间有一件让我印象很深的事,一个和我要好的Level Designer,她负责的一个关卡因为预算原因,被砍了,她伤心极了,回家哭了一场,可第二天回来,她索性不要声音和美术,单用叙事设计就把关卡做了出来……
从结果来说,我们不只是希望自己的作品简单的完成,我们夜以继日地坐在一起讨论、开发,其实也是为了能让它们真的能打动玩家——有时候我还会上Youtube搜我的作品,看看哪些彩蛋被玩家发现了,或者大家被什么打动。
在之前一个项目里,我加班了好久,终于把一个声音设计做完了,当我把它放进游戏里时,它的感觉瞬间不一样了,我几乎快跳起来,大喊:“就是这个!就是这个!”然后我坐在那里,听着那段声音,就这么哭了。
这也是我想在玩家体验游戏时,所想达成的瞬间。