研发五年后,所思科技的第一款游戏《猛兽派对》终于上线了。在最近开启预购后,游戏在Steam国区畅销榜的排名就达到了第一名;今天(9月20日)晚上8点上线后,游戏在Steam全球畅销榜的排名也随即达到了第二名(不计免费产品排名)。
然而与此同时,《猛兽派对》也遭受了一大波差评轰炸。截至发稿前,它在Steam上的好评率仅有34%,评价显示为多半差评。
在6月初定档公布定价后,《猛兽派对》就在网上迎来了舆论风波。这场风波一直延续到现在,让游戏的好评率一路走低。在评论区,玩家们的话题几乎已经脱离了对游戏内容品质本身的评价。
由于刚开服时服务器再次被挤爆,需要排队才能进入,大批玩家也针对这一点打出了差评。(有评论称,这个问题已被修复)
还有一些评论则在用谐音梗来宣泄愤怒。比如这里的“尼莫币”,原本是游戏中游戏币的名称,“香草尼莫”则是狗狗尼莫的外观名称。但有不少玩家怀疑,官方在用这个词暗戳戳骂人,于是经过发酵,这个词逐渐在网络上演变成了一句骂人的黑话。(后来游戏中更改了相关名称)
客观来讲,这些差评中确实有一些游戏本身的问题。比如没有离线模式、必须要排队,一些老外玩家排了很久的队,结果连到亚服,Ping值高得玩不下去……并且游戏中内购的一些外观,在商业化设计上也有不少争议。
当然,也有玩家打出好评,对这个游戏表示喜爱,同时心平气和地聊到上述的一些问题。但在这波差评中,大部分人已经转向了情绪的宣泄。大多数差评者的游戏时间,都没有超过半个小时。大家所吐槽的点,也和游戏本身的游玩体验无关。
经历过2020年试玩版本的爆火,很多朋友可能都对这款派对游戏不陌生,也不会对这样的成绩感到特别意外。在6月公布上线日期后,《猛兽派对》的预热就在网上吸引了不低的热度。没办法,毕竟它天生就是一款节目效果极强、特别适合直播和制作长短视频的游戏。
仅在B站上,游戏就不乏由头部UP主发布的数百万播放量视频,以及一大批数十万播放量的切片。在测试阶段,海内外各大平台的游戏直播区,基本上无论体量大小的主播,多多少少都有一部分播过这个游戏。在正式版上线后,可以预见,直播热潮还会更盛。
今天晚上,各大直播平台就给《猛兽派对》专门设置了相关分区、上了推荐位。尤其是在B站,有许多主播都在等着8点解锁正式版。
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对比直播间的欢声笑语,Steam的大批差评显得格外鲜明。一位参与过线下试玩的玩家还告诉我:“2020年以前,你要说这样一款游戏上线以后是这个好评率,我押上全部身家也不相信。”
它的玩法,说白了就是由最多八个玩家操控一群小动物,在不同场景中互殴的同时,顺便完成一些目标来获得胜利。听起来很简单吧?但是由于游戏中采用了非常魔性的技术——动力学驱动的动画系统,这个过程会显得相当有趣。
在这种系统下,每只小动物都像是布娃娃一样,举手投足之间软趴趴的,相当笨拙。配合他们蠢萌的外表,玩家之间的交互会非常具有喜感。这种感觉很像此前的一款游戏《Gang Beasts》(基佬大乱斗),但在画面品质、操作精细度、玩法深度等方面,《猛兽派对》都会有更高标准的表现。
拿玩家可以做出的操作来说,《猛兽派对》就想了很多花招。比如攻击其他小动物时,你有挥拳、脚踢、头槌三种方式,当你把这三种攻击和冲刺、跳跃结合起来,又会有飞踢、冲拳这种不同的效果。当你用抓取键拿起像双截棍、回旋镖和马桶搋子这样的武器,每种不同的武器又会带来一种新的感受。你也可以对其他玩家按下抓取来扒拉他,这往往会让场面变得更加混乱。
种种骚操作,再加上打出重击时的慢放镜头,就更强化了命中时的打击感和喜剧效果。单论互殴体验的话,《猛兽派对》大概算是最卷的那一类派对游戏,甚至有类似格斗游戏中立回之类的操作技巧,以及体力条设定。当然,这是一把双刃剑——对于比较休闲轻度的玩家来说,这些操作多少会有点复杂。
目前,《猛兽派对》在国内的标准版定价为98元,这个价格在网上引起过一些玩家不小的争议。不过相对于这个门槛,游戏中会持续更新地图,内购的外观也有不少可以通过游戏币获取。这些皮肤的风格都很喜感,通常带着一些反差萌、有趣的梗,或是有大家熟悉的参考原型。比如西游记系列的猪八戒、牛魔王皮肤,水獭的维京风格皮肤,猫猫的德古拉皮肤等等。
在已有的外观中,游戏也放出了一些联动皮肤。比如在国产类银河恶魔城动作游戏《暗影火炬城》中,游戏主角是一只装备着巨大铁拳的兔子,于是《猛兽派对》就和它联动,给游戏中的兔子卡洛特制作了一款专属皮肤。
最近,他们还公布了一些联动消息,如《半条命》、蔬菜精灵(菜狗)等IP的联动皮肤,我猜《猛兽派对》在将来会和《糖豆人》走类似的路子,大量寻找这类联动机会。
当然,如果仅凭可爱外观和互殴打斗,《猛兽派对》欢乐的体验还是撑不起来。所以在正式版中,游戏一共放出了20张不同玩法的地图。这些玩法都很简单,基本上玩一两局,甚至多看几眼就能明白。比如最近很受欢迎的冰球大作战,规则就是在冰面上把冰球射进球门里,先得6分的队伍获胜。
说到这儿,一些朋友可能会疑惑:明明看起来不算创新,整体也谈不上像3A大作那样复杂,为什么所思整整做了5年?为什么别人就做不出来?
要讨论这个问题,就不得不谈他们比较独特的研发思路——在国内你可能很少见到这种思考方式,用所思CEO罗子雄的话说,《猛兽派对》是“在人和人之间创造一种粘合剂的工具”,而这个粘合剂,以及游戏设计的切入点,叫做「情绪」。
情绪的核心,又带出了所思设计一些地图玩法时的基本原则。第一条原则,就是足够普适易懂、符合直觉,不需要过多解释,或者只需要解释一次。这也让他们的玩法设计不需要太激进的创新——注意,这不等同于不需要创意,只是不能为了创新而创新,过于追求新体验和技巧深度,反而让玩家脱离了原本的情绪。
罗子雄此前就针对这个原则,举过一个地图废案的例子:“我们有一张地图是斗牛场,大家得分的方式是跳到场地中央的公牛身上,牛会疯狂摇晃,而你要像牛仔一样控制体力、保持平衡;另一群人则要想办法把你从牛背上打下来,或者去激怒那头牛,让它更疯狂地把你抖下来。”
这种玩法听起来有趣,但不够符合玩家“与生俱来”的直觉。相比之下,你会发现正式版中20张地图,基本都是很容易理解规则的玩法。比如几样不同的球类玩法,都围绕着一个所有人都懂的核心目标——射门。只不过在细节和规则上有许多差异,比如冰球的冰面很光滑,而电击球在拉扯时间过长时会爆炸。
第二条原则,是在注重策略性、博弈空间的同时,保证一张地图不会有最优解,以至于玩家都去走捷径,或者用同质化的套路速通对局,当对局千篇一律,情绪肯定就难以高涨了。
这个问题有比较明显的两种解法,第一种是做多种路线,比如看似简单的武道会、潜水艇地图,其实都有一些很难注意到的隐藏路线——你既可以在擂台上互殴,也可以偷偷爬上柱子看戏。只不过你还要防着有人爬上另一根柱子,向你这边来一个飞踢。
第二种是加入一些随机性,或者给玩家更多干预对局的机会。比如在强风地图中,你需要拉住控制杆、竖起挡风板来防止掉下去,但有时候控制杆竟然会随机断裂,这就让局面变得更加不可控。另一方面,玩家在出局后可以向场内丢香蕉皮、炸弹等道具,也是类似的道理。
第三条原则,则是用一些小细节来平衡或者放大玩家的情绪。典型的例子就是对局结束后,类似《超级马里奥派对》中的合照玩法——你或许输了对局,但也可以在这一刻疯狂殴打获胜者、抢镜头,最终不论输赢,大家的情绪都会在快门按下的一刻得到释放。
再比如在冰球玩法中,进球后会有一个射门镜头的回放功能,让玩家的情绪得到放大。同时你也会发现这是很符合直觉的设计——球类运动的赛事中,往往就是会有这样的回放镜头。
当然,这些原则都是葡萄君的推测,所思或许有更好的版本,而且也在依靠自己的产品直觉、高标准和反复打磨来不断优化设计。这也是他们研发了这么久的原因之一——作为第一次做游戏的小团队,他们有太多坑要踩,不仅是玩法设计,Debug、地区合规、产品管理等多个方面的生疏都有不小的影响。罗子雄也曾提到,如果从头再来一次,他们可能至少能快6个月,但在当时确实没有任何办法。
而与经验不足相对的,又是他们对于产品极其严苛的标准,以及相当高的期望。其实在一开始,所思对当时的《Party Animals》也没有多大信心——在研发时长达到两年半,他们决定第一次大规模测试时,罗子雄和几位同事都觉得凑不够500的最低匹配DAU,于是连匹配功能都没做。可测试上线之后,同时在线却狂飙到了14万人。
在他们发现产品数据很好、完全超出自己想象时,Demo的数据还给他们带来了足够的资源。因此,他们决定再次沉下心打磨本来计划于2021年末发行的《猛兽派对》,但之后又遇上了居家办公对开发进度的影响。种种因素,最终导向了一大批玩家对于游戏屡次跳票和定价偏高的不满。
或许就像玩家说的,一款派对游戏大可以不必在乎那么多细节,尽早上线才最能满足玩家。但如果真的忽略了那些细节,《猛兽派对》还会登上热销榜第一吗?或者说,它还会是所思原本期望的那个《猛兽派对》吗?
这些评价,恐怕也不得不让我们重新思考一些问题:国内玩家到底需要什么样的游戏?游戏公司该如何平衡自己与玩家的预期,又该如何应对玩家的舆论和情绪?在未来很长一段时间内,这或许很难有一个标准答案。