创业八年,从卖房借钱到核心成员出走,我们如何走出低谷?

文/ 依光流梁子 2023-10-07 14:58:18
对于游戏行业里的大多数人,什么开放世界、工业化、赛道顶部,都是比较虚无的议题,而在骤变的行业环境里“如何活着”才是他们最根本的命题。今天要聊的团队方趣游戏和他们发行的产品《蜀门手游》,离行业明星很远,但是离普通团队很近。

这个团队的成长路程并不顺利,从2015年创业开始的八年时间里,就经历了创始人卖房、借钱的豪赌,后来又遇到流量生态大变的冲击,另外接踵而至的疫情成了状况恶化的催化剂,让核心团队直接分崩离析……

在那个年代,这种境遇足以压垮任何家底不足、没有未雨绸缪的产品和团队。方趣和《蜀门》也面临这种压力,《蜀门》在2017年上线,属于比较传统的端转手产品,首月流水8000万只能算小成,而几番波折下来,它的月流水一度跌至不到2000万。

但幸运的是,方趣还活着、《蜀门》也还活着。如今运营6年,这款产品的月流水仍然保持着近3000万~4000万的水平,跟那些头部产品比,不多,但足够方趣稳定发展了。他们是怎么活过来,并将产品带入6年的超长线运营周期内的?

在与方趣CEO方师恩聊到方趣的经历后,葡萄君猛然觉得,如今的存量环境里,明星团队、明星产品主要是给大家打打鸡血,而小团队的“求活之路”才更有普世价值。


01 卖房、借钱、豪赌


方趣成立在2015年,由方师恩和另外几位合伙人一起创办。在《蜀门手游》2017年上线之前,他们也发过两三款产品,但无一例外都扑街了,有的甚至连测试阶段都没过。

彼时大环境的红利也开始收紧,最先受到影响的也是方趣这样的中小创业团队。2014年游戏行业的热钱还很多,但2015年《梦幻西游》等重量级IP产品入场,市场的规则也随之改变,在一众热门赛道里,小体量、纯原创的产品越来越不被看好。

《蜀门》属于IP产品,其同名端游在2009年上线,6年经营下来还算不错,方师恩觉得这个IP也该做手游了,凭借他之前在行业内的积累,很快与研发搭上了线。但环境压力带来的最大问题就是:融不到钱。

刚创业两年,方趣手里只有一笔500万的天使投资,这远远不够,行业内资本变谨慎,行业外又受2015年股灾影响投资人都自顾不暇。方师恩跑了很多投资方,但都“聊的很难受,没兴趣跟我聊这个产品”,最后动用了所有关系,才勉强融到了2000万。

但这点钱也不够烧,2017年《蜀门》手游在上线前的半年里,当时融到的2000万已经花光了,到了方趣要自己填坑的时候。


虽然凭借方师恩的经验,他对《蜀门》的测试数据是非常有信心的,只要发行资金到位就有成功的机会。但这个节点,资本比起两年前更谨慎。有投资人甚至直接说,“你说的这么好听,无非就是为了融钱”,然后把估值压得很低。这临门一脚踢不出去,让方师恩十分烦恼,无奈只能自己凑钱。

于是他把深圳价值800万的房子卖了,又向自己所有的人脉借了钱,还从银行信贷贷了500万出来,林林总总又凑出了总共2000万。这已经是他所有的家底了,也是最后一波豪赌。生死存亡的压力,让方师恩处于非常割裂的心态中,一方面产品数据给人足够的信心,另一方面掏空家底的危机感让人每天辗转难眠。

不得不说,在游戏行业还没有完全褪去野蛮生长的态势前,这样的赌局在国内市场随处可见,方趣也属于茫茫多的同类团队之一。好在他们的判断没有错,《蜀门》手游上线以后,首月流水达到8000万,前期的投入很快就收了回来。


如今回想当时的心境,那是方师恩成立方趣以来遇到的最大困难,他庆幸当时赌对了:“一辈子赌对一回就够了”。

但在盛大、游族的工作经历告诉他,这样的成功是有偶然性的。“客观上个人和团队的能力范围其实都是相对有限的,豪赌拼的是天时地利人和,这种机会可遇不可求,赌对了,并不意味着成功就能完全归功于自己的能力。”

或许他也预见到了,产品并不会一直顺利。


02 流量见底了


从豪赌的危机里挺过来以后,方趣也凭着经验和研发的努力,稳步更新着《蜀门》手游,只不过这款产品即将迎来三周年的时候,收入开始乏力,月流水下滑到只有不到3000万。

方师恩复盘看来,第一个原因就是产品本身的规划并没有看得那么长远。在上线前,方趣对比当时普通卡牌产品1~2年的寿命,觉得《蜀门》能做到3年就不错了,看后续成绩也可以考虑“3+2”的路线,事实上产品第一年的成绩也超过了研发和发行双方的预期线两亿,这件事也就顺水推舟的做了下去,只不过具体要做什么、怎么做并没有太具体的想法。

第二个原因是,2020年这个特殊的年份,导致产品迎来内容断档。对于中小团队来说,他们很难解决当时的办公难题,尤其对于研发,因为采用了内网机制,居家以后大家都干不了活,整体效率降低至20~30%,导致两个月没有新版本,只能靠运营活动支撑。这种做法到第三个月就行不通了。产品收入直接跌入了最低谷。

在这两个浅层原因之外,还有一个更深层次的困难等着方趣,那就是他们的流量渠道断了。

2020年的时候,方师恩发现,他们一直以来依靠的传统ToC媒体没量了。依附于端游而生的传统ToC媒体,从2017年开始就在逐渐被新的流量平台代替,比如2016年抖音快速崛起,快速开辟出一片流量池,冲击着整个游戏流量生态,而后诸多流量综合平台也在被这种趋势推动和变化。

这种环境下,传统游戏媒体日渐式微。于是和17173类似,很多传统垂媒都在尝试转型,缺少稳定的新流量来源,也就导致高度依赖传统垂媒打法的《蜀门》流量越来越萎缩。

“那时候我们还没有完全接触信息流投放,尝试以后一个月投放50万硬亏50%,传统媒体、买量平台,两边都亏、两头都难受。”几次尝试无果以后,团队也跟着丧失了对产品的信心:“大家都觉得,如果月流水跌到1000万以下,算下来公司肯定挣不到钱,产品是不是就没戏了?”

与此同时方趣的发行线也没有新品做起来,整个公司就吊着一个看起来趋势明显下滑的《蜀门》,远程办公的影响下,还没法加大力度研发更新。

而在公司的至暗时刻,陆续离开了两位合伙人,市场、商务团队几乎都离开方趣。

这样一来,外部流量断档,内部市场团队又分崩离析。当时捉襟见肘的方趣也没有条件去招新的市场负责人。步入低谷的方师恩决定自己来接管,从头搭建市场团队。摆在他面前的有两大难题。

第一,运营出身的他,没有任何带领市场团队的经验,人从哪招。第二,也是更迫切的问题:旧的流量模式完全不行了,新的流量模式到底在哪里?

这时的方师恩没有选择继续挖此前的渠道关系,而是从数据思维上重新理解流量生态,这是他从运营岗位培养出来的习惯。最后他决定剥离掉原来的传统打法,亲自带队做买量。

可是,2020年才开始做买量,会不会太晚了?方师恩没有时间思考早晚的问题,对他来说这是一个没有回头路的选择。花了三个月的时间,他们从一开始慢慢摸索流量平台的算法、规则,到尝试简单的买量操作,逐渐吃透了不同的深度买量打法、挖掘更细碎的流量池。

方趣的投放规模从一开始的每月50万,慢慢做到每月100万,直到有一天看到喜人的回收效果:“当天我们投了35万,发现用户质量非常好,35万数周就收了回来。”后来他们逐渐根据规律,尝试每天10万、每天20万的规模,逐步有了自己的经验。

在2021年上半年,方趣的买量团队终于步入正轨,每月投放规模扩大到了200万、300万,甚至涨到了600万,所有的产品运营数据也在跟着稳步回升,实现了V字转型,使得《蜀门》的月流水从最低谷的不到2000万回升到了稳定3000万以上,最高到达了5000万。


这时候的方师恩才有了另一种认知:“以前我们做决策就是半吊子,懂了一点,但懂的有限,硬着头皮拍板做决策。但现在我是真的看懂了这些规律和逻辑,才做的决定。寻找转折点、寻找产品的第二曲线,是一个颠覆认知的过程。”


03 跟不上时代怎么办

走过了三年这个节点,方趣对《蜀门》的期望也在往5~10年的、更加长远的周期上靠拢。

支撑方师恩决策的一个要点,是他对流量红利的重新认知。一方面,吃了过度依赖同类流量媒体的亏,他深刻理解了“流量是总在变化的东西”,哪怕他们依靠信息流回到正轨以后,也没有继续止步在这个流量池里,而是继续寻找新的流量变化点,从而找到新的流量来源。

另一方面,他认为“公司的策略永远不能建立在战术性的流量红利之上”,盯着买量领域,每年都能看到大大小小的流量红利,抓住一波无疑能赚到,能保证公司的基本生存,但这种红利不稳定、不长久,只属于3年内的战术性红利,而非能支撑公司5~10年发展的战略性红利。

所以方师恩选择的策略是,在拥有稳固的长期战略能力以后,再去抓相对多变的战术能力:“这样技能持续稳住阵地,也能不断找机会往高处走,这也是《蜀门》能运营这么长时间的战略能力底子。”

比如通过2020年的低谷挫折,方趣摸清楚了《蜀门》的基本盘至少有1500万以上,那么维持在这个基础之上,后来的信息流广告,直播等红利,就能稳定带来高点。

具体来说,相当于这款产品能持续稳住大几万的日活跃用户,然后总体用户盘子扩大到20万左右的月活规模。哪怕中间会有流失,但只要不断更新产品、投放拉新,就能在动态范围内维持6~20万的活跃用户大盘,甚至是抬高6万的下限,那么长线上,就能稳住产品成绩。

因此在2021年以后方趣在直播生态崛起的同时,很快就入局和尝试了相关的投放运作。直播相比信息流的规则相似,但链路更长,同时还要处理好官方、主播、玩家三者之间的关系。

刚开始,方趣在直播领域选择跟供应商合作,但很快发现中间的坑点很多,一是价格高昂,二是中间的沟通问题、腐败问题不少。而遇到这些问题,一时半会儿解决不了,很多时候都会拖到半年的周期上,对运营是非常大的负担。

后来随着平台规则的完善,直播投放的链条才逐渐透明,包括有平台专门的商务部门对接、工会价格透明、主播分成透明、对接更直接、成本更低。所以现在方趣每个月都会和五六十个主播合作,通过专门的商务和培训人员去对接和培养,让主播更清楚如何引导用户玩游戏,有时还需要成立专门的直播运营部门,去处理主播、玩家的复杂和细碎问题。

半年多下来,尽管直播赛道做起来很复杂,但相对而言,这种复杂也会成为门槛和竞争优势,让方趣能享受更多的流量红利,如今方趣在直播领域的消耗和ROI上,都做到了比过去信息流投放更好的效果,今年1月的投放金额就超过500万。

与直播相似,方趣还在积极尝试更多的投放工具,以及更多新的投放方法,并应用到它们适用的营销环节。“尽管不可能每一次尝试都是有效的,甚至做出来的素材就只能放着不投出去,但一点一点的尝试下来,手里存着的手牌也就越多,能让团队更从容地做更多事情。”

聊到这里,你可能会觉得说了这么多,好像在方趣眼中,长线运营就是买量,就是营销。的确,重新找到获客渠道,是方趣把《蜀门》从生死线拉回来,最重要的一个转变。

但运营出身的方师恩,也很清楚运营就是保证产品下限的基础,也是维持留存的关键。

在2020年低谷期吃了暴力拉收的亏以后,他们在KPI考核上,首先取消了和流水的强关联。运营活动上刻意避免压榨和拔苗助长的思路,更注重对长线有力的打法,不再把流水当做一种硬性指标。

比如在研发早期方趣和研发团队就保持了每月一次直面会议的机制,时刻关注产品的动态,以及摸清楚需要改进的细节。另外到目前为止,《蜀门》都会保持每双周一个版本,每双月一个大版本的节奏来推出新内容,并且团队开发效率也提升一倍多。

而且即便这款游戏本身的定位就有点老式,但方趣还是回合研发一起尝试迭代画面观感、砍掉太老式的内容,并针对玩家习惯做优化和减负,乃至尝试AIGC的应用,让游戏保持常玩常新的状态。


从结果来说,依靠上述策略《蜀门》在过去6年里虽然经历低谷,但仍然抗住了寒冬、潮流冲击、竞品大作压力,如今仍然活得不错,甚至它现在的月流水基本维持在3000万-4000万的水平,比往年更加稳健。

扩展来看,当产品迈入5~10年的经营周期时,产品策略需要跟贴合内需的变化,包括玩家审美、体验节奏等,市场策略则需要积极捕捉增长点,并消化成为属于自身的流量,这样才能兼顾内外保持活力,形成护城河。


04 方趣的求活之路


回过头来看方趣和《蜀门》的经历,可以说大产品有大产品的风光,小产品有小产品的生活。

长线已经是很多产品避不开的课题,而真正能坚持下来的并不多。从方趣的案例来看,他们能挺过低谷走向长线的原因有两层,一是产品自身有一定的活跃用户基础,哪怕遇到了只有一千多万月流水的低谷,但也能保证没有继续下。

二是通过自身策略的调整,为产品找到了第二曲线,实现V字逆转。期间,他们首先积极主动地寻找流量红利,及时止损,其次主要战略从豪赌转变为稳中求胜,最后在持续的尝试当中思考和形成了比较成体系的方法论,来保证他们能为寻找新流量而做出足够的尝试。


在方师恩看来:“过去谈及产品的成功,看的都是天时地利人和,即便成功了也未必是团队真的崛起了,事实上经验和教训都需要沉淀,转化为成长的养分,所以最重要的还是在能力边界只能,发挥好自身的作用,才能取得真正意义上的成功。毕竟在存量市场当中,能让产品成功的天时地利人和已经寥寥无几了,大部分的人都将面对不周全的机会,如果这时候运作的项目超出了自身能力边界,那么大概率将面对失败。”

如今对于方师恩来说,长线运营已经不单单是流水多少、数据好坏这种简单直白的东西能决定的事情:“到了这个环节其实就是在和用户做朋友,只有用户愿意跟我们长期走到一起,大家都开心,我们才能有长线上的收获。”
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
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乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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