Stunlock是一家来自瑞典的游戏工作室。他们成立于2010年,制作过包括《血族英雄》(Bloodline Champions)、《冠军盛典》(Battlerite)等多款快节奏PVP游戏。
这几款游戏虽然获得了一定关注和热度,但并未让他们在规模和商业化方面取得突破,这也一度使得团队陷入经济困境,只得四处寻找投资。直到2019年,当他们带着两台电脑,赶往斯德哥尔摩与腾讯见面,命运的齿轮才开始转动。
去年5月,他们成功推出生存建造游戏《夜族崛起》(V-Rising),并且一战成名。
这款游戏的热度有多高?自从在Steam发布EA版本后,它首周累计销量就超过了100万份,同时在线玩家人数甚至超过15万人,一度超过了当时的《艾尔登法环》《GTA 5》等畅销大作。而到了今年1月,官方公布销量已经超过了300万份。他们在今年5月进行的一次大更新,也让大量玩家回流,使得最高同时在线玩家人数达到了7.8万,相比更新前增长了大约20倍。而且在如此大规模的用户规模下,他们仍然获得了「特别好评」的评价。
从表面来看,作为一款主打吸血鬼题材的生存建造游戏,《夜族崛起》围绕题材核心,做出了许多与其他同品类游戏截然不同的内容:玩家扮演刚刚从棺材中苏醒的吸血鬼,需要通过采集、战斗、生产等一系列方式,建造属于自己的城堡。
除此之外,角色还拥有一个专门的「血池」,它并不代表HP,但它会随着时间流逝慢慢降低,玩家只能通过周期性地「吸血」来保证这个血池充足。一旦血池归零,角色同样会「死亡」。同时,这个血池还会根据角色所吸食的生物种类等特点,为玩家提供不同的增益。
抛开内容方面,游戏在玩法节奏、战斗设计上也非常有趣。由于吸血鬼昼伏夜出的特性,游戏基本上确定了「白天建造,晚上生存」的节奏。但同时作为一款俯视角游戏,当你晚上出门战斗时,你能很明显地感受到,无论是对走位的重视,还是技能设计的风格,都与MOBA游戏有很多相似之处。
作为一家曾经做过MOBA游戏的公司,他们想到将MOBA风格的战斗融入游戏自然是情理之中,但是他们在生存建造玩法上的设计,看起来也完全不像是一个「新手」。这激起了我的好奇心:他们是如何想到用吸血鬼这个内容题材,做出如此丝滑的生存建造节奏的?另一方面,作为一家小型工作室,他们为什么不在PVP的方向上继续走下去,而是转型去做生存建造?
上周,葡萄君获得了与Stunlock CEO Rickard Frisegård 以及他们的联合创始人、游戏总监 Peter Ilves见面交流的机会。他们讲述了他们这几年,又是怎样「生存」,并「建造」他们自己的公司的。
以下是经过编译的对话内容: