免费版说的是Demo
在游戏中,玩家扮演在电脑内部负责搬运数据的小机器人波提,需要探索共计8个章节(处理器、内存、网络适配器、显卡、散热器等),来查明电脑世界陷入危机的真相。在预告片里,《波提》确实展现出了双人合作游戏的一些特点,比如玩家之间不止于互助,还可以利用踩踏后会消失的地板来坑队友……
但是,不论从商业成绩还是口碑来看,目前《波提》的成绩并不算特别优秀——Steam上100多份测评、好评率约75%。对此,一开始我并不是很理解:平台游戏能有什么突出的优缺点?但在体验过这款产品后,我发现《波提》的设计确实如其好评率一样,有好有坏。
01 略开脑洞的闯关玩法设计
这话当然不是说《波提》做得不好,实际上,这款多半好评的产品,有不少可圈可点的玩法设计。
首先,从平台闯关设计来说,除了比较基础的跳跃关卡(踩踏后会消失的地板、规律性消失的平台、规律性触发电击或爆炸效果的落脚点等),《波提》还融入了一些额外的玩法要素。比如带有音符的障碍物滑梯——玩家在不同滑道上会撞到不同音符块,滑出一曲独特的旋律。
游戏中的赛车关卡,和滑梯设计有些类似,不过在操作手感上和滑梯不太一样——车有惯性,经过加速带之后,方向更难把控。
其次,《波提》围绕磁力这个点,为玩家设计了大量衍生玩法。磁力的设定,本身和《波提》打造的电脑内部世界十分吻合,而且制作组确实把磁力玩出了花子。
最初,游戏只会简单介绍磁力的两种用法:吸,或者推。在这个阶段,会出现许多需要移动的物体或平台,来帮助玩家熟悉磁力的用法。
红磁力是推,蓝磁力是拉
随着游戏章节推进,磁力的用途变得越发多样。你可以吸住挂在索道上的磁铁,挂着索道滑到对岸;可以在空中通过切换吸、推力,来完成摆荡动作;可以把波提吸在磁铁上,再弹射(推)出去……
摆荡
弹射自己
磁力不仅可以协助玩家实现位移、移动物品,甚至在战斗中也能派上用场——玩家在“炮筒”外可吸住炮弹蓄力、调整方向,然后松开吸力将炮弹射出。
利用磁力炮弹击中木马关节
某些关卡也需要利用磁力射炮
这些关卡、磁力玩法的难度和复杂程度,会随着游戏章节推进逐渐升级。比如,后期滑梯上会有更多障碍,滑梯左右两侧或者中间会出现缺口,玩家在加速滑行、来不及躲避的情况下,很可能掉落死亡;磁力炮弹的射击目标会不断移动,更难瞄准;同条道路上会出现多种需要玩家躲避的变化地块(电击、爆炸、消失等)……
02 玩法越多,就越好吗?
不过,《波提》的其他设计可能并不算特别出彩。
第一,这款产品的战斗设计有些同质化。从第一章到最后一章,除了三个BOSS战(包括前面提到的木马病毒)有特殊机制设计以外,剩下途中的小怪,都是平A三到五下即可解决,且全程小怪种类基本没有变化,攻击也只有平A一种方式。
小怪非常好解决
第二,主路线之外,大片可探索的区域、大量散落的可收集物,在我看来可能也会打击玩家游玩积极性。毕竟在一款平台游戏中,玩家想感受的,可能更多是闯关带来的乐趣,而非额外花费精力去收集用来打开新关卡的资源。
重复劳动、收集资源会让玩家感到疲惫,Purple Ray Studio明显也清楚这点,所以在地图里藏了一些NPC的语音信息(相当于剧情小彩蛋)、波特币(用于升级波提的血量、扫描范围、数据吸引范围)、服饰等,来提升玩家探索地图的价值。
但问题在于,《波提》本身剧情比较简短直白,对于玩家来说,收集语音彩蛋带来的收获感并不强;此外,由于游戏整体难度不大,升级波提自身能力的必要性也不算很高。
种种因素叠加下,《波提》的探索玩法给玩家带来的惊喜感、成就感,只能说不明显。大量收集物的存在,可能反而会让人觉得有些累。
扫描显示的绿点都是可收集物
第三,对于双人合作的玩家来说,《波提》或许也和他们的期望会有些差距。虽然不少网友把《波提》和《双人成行》联系在一起,但实际上,《波提》的双人合作玩法比较少。
在观看其他玩家的双人模式流程后,葡萄君发现,大部分情况下,两个玩家都是各玩各的,只有在踩开门机关时,玩家才需要互相配合一下,开完门、进入下个区域后,两个玩家又继续开始自己的探索,全程很少需要配合合作。
聊到这儿,你大概已经理解为什么《波提》好评率不是非常高了:闯关玩法有新意,美术品质也高,但是难度低(挑战性不强),探索和战斗的吸引力不明显,双人合作玩法少……在玩家评论中,你也可以感受到这些优缺点:
这让我感到好奇,《波提》为什么要做这样的设计?具体点说,为什么这款平台游戏一定要做战斗和探索内容?
在今年7月虚幻引擎对Purple Ray Studio美术总监兼联合创始人Kornelia Błażyńska的采访中,我确实找到了一些端倪——谈到《波提》设计灵感时,Kornelia表示,团队研究了《麻布仔大冒险》的单人、多人游玩模式,《宇宙机器人:游戏空间》的物体交互,《瑞奇与叮当:时空跳转》的视觉效果等。此外,她还提到了2011年由EA发行的动作冒险游戏《爱丽丝:疯狂回归》(下称爱丽丝),并表示《爱丽丝》是团队的早期灵感来源。
了解到这些信息后,我发觉部分网友可能从一开始就误解了《波提》——与其拿它与《双人成行》做比较,不如说它在模式上更像《麻布仔大冒险》,是一款单人游玩、同时允许多人游玩的游戏,而非特意设计多人合作玩法的产品。
此外,考虑到《爱丽丝》是《波提》早期的设计灵感来源,游戏中许多设计也解释得通了——玩家在《爱丽丝》里赶路时可以体验到平台闯关,以及探索收集(收集牙牙以升级武器,或收集主角的记忆碎片来拼凑故事),并且还有战斗玩法……这么一看,是不是感觉基本都对上了?
但《爱丽丝》这套设计,在《波提》中似乎未能发挥出效果。我想,其中区别可能在于,跳跃闯关只是《爱丽丝》的一部分,其开发团队还设计了不同的怪物、武器,来丰富战斗体验的多样性;《爱丽丝》的剧情更为复杂,对应的剧情表演也更多,是推动游玩的动力之一,所以玩家在探索地图、收集记忆碎片时也更积极。
《波提》的情况则不太一样,跳跃闯关玩法似乎是它的主要吸引点。相较之下,游戏中同质化的小怪,以及较为平铺直叙的剧情,可能并不能给玩家提供额外的吸引力。对应的,重复的平A攻击、探索收集,可能反而显得有些冗余。
03 “缝合”成功的前提,是目标感
不过,他们让《波提》以现在的体量发售,在我看来也没有任何问题。对于小团队来说,研发时间拖得越久、成本拉得越高,承担的风险就越大。自2021年8月底参加Epic MegaJam有了做《波提》的想法(那时Purple Ray Studio团队仅有6人),到2023年9月游戏正式上架,他们已经把研发时间压缩得相当短。
况且,虽然《波提》对追求刺激、挑战的人来说不够有吸引力,但对寻求“合家欢”产品的玩家来说,《波提》本身美术品质较高,玩法和剧情也不复杂,反而正合适。通过这个款产品,Purple Ray Studio也已经在一定程度上,证明了团队对美术品质的把控,以及跳跃闯关玩法设计能力。
只是,《波提》的故事让我看到了当前不少团队可能踩的一个坑:在设计新品时,参考以往获得较好商业成绩或口碑的老产品,是没有问题的,但或许应该先想清楚老产品的玩法设计,是怎么推动玩家去游玩的,设置了什么样的目标感,而非单纯地参考、借鉴玩法本身。
今年我们已经看到一些新品通过糅合大量玩法,来丰富玩家的游玩体验,并获得了不错的商业成绩。这种“缝合”的做法或许会受到更多开发者的关注,但或许我们应该考虑一下,“什么都做”是否一定能奏效。特别是对小团队来说,在资金、人力、时间受限的情况下,玩法究竟应该做加法,还是应该做取舍。