去年8月游戏首曝时,曾唤醒了一大批老玩家,其CG很快就在B站收获了百万播放。毕竟逆战IP十年,在国内射击市场,它有着不容小视的情怀杀伤力。在评论区,你能看到大家翘首以盼的目光。当时,我们也做过相关报道。《逆战手游》制作人CP于2000年入行,曾在育碧参与过两代《全境封锁》和《舞力全开》的开发,并一路做到了制作人。从披露的情报来看——高概念、全球共研、3A班底……都说明了这款产品的野心。
不过,在往后一年里,《逆转手游》却趋于平静,低调得出奇。直到上周末的世界科幻大会,《逆战手游》在大会闭幕式上,作为唯一的游戏作品,获得了「科幻文创奖」。游戏官方也趁此机会,发出了制作人公开信,表示游戏还在紧张制作中,预计明年会开启对外测试。“科幻、PvE、射击,这几个词组合起来,是一个很吃资源、很有挑战的方向。但我们不会放低标准。”在过去两年的游戏行业,恨不得每家知名公司都想花上1个亿甚至几个亿,研发一点儿「大作」。然而结果有点儿悲惨:有的上线暴死,有的不如预期,有的干脆没了消息。在这种情况下,我对同样野心很大的《逆战手游》也有点儿担忧:它的成色究竟如何?是否有中道崩殂的风险?在世界科幻大会期间,葡萄君再次找到了CP,和他聊了聊获奖的始末、项目的近况,以及内容型产品的研发难题。和上次一样,CP分享了一些具体的设计思路和工作流程,极少画饼。看过近一年前的内部实机短片之后(可惜还不能对外),我觉得这个特别低调的项目,应该值得期待。葡萄君:先聊聊这次大会的获奖吧,有些人可能会怀疑,这个奖是不是买的?这个奖项是组委会今年特别开设的,它面向社会征集科幻相关的文创作品,科学技术协会、科幻协会等机构都有参与组织。获奖名单在大会闭幕式正式公布,我们肯定是正儿八经获奖的。虽然游戏还没上线,但我们已经做了好几年,积累下的设计素材非常多。在递交组委会的材料中,我们就展示了游戏的世界观设定、太空电梯等基建幻想,以及结合中华传统文化、川渝特色文化的科幻元素等内容。组委会应该也比较认可我们的中式科幻表达,所以在这个奖项的评选中,我们排在了首位。
《逆战手游》的故事中,玩家作为能够穿越时间的逆行者,在一个名为“月陨日”的末世灾难后,面对敌人和未来命定的结局,一次又一次逆行而战,与宿命正面对抗。
CP:它和我们现代生活的连接度很高,既熟悉又陌生,所以接受起来门槛不会太高,同时可以引发大家的好奇心。CP:你在看奇幻的时候,会觉得自己去了另一个世界。但科幻是我们对自己未来生活的想象和延续,这个题材天然就会具有时代性。每个时代大家对于科幻的想象都有不同,我记得小时候的科幻是《海底两万里》,现在已经是现实了。那时候描述的2000年简直太美好,各种反重力车在天上飞来飞去,但我们确实现在离得还比较远。不过不管怎样,科幻都是基于现实生活对于未来的畅想,所以会给人亲切感,同时又期待在这种没见过的世界里会发生什么。CP:其实不用特别纠结这件事。中国作家写出来的,自然而然就是中式科幻,因为它是基于大家目前生活的想象,本身就有非常大的文化相关性。像大刘的作品,大家说它是中式科幻,因为它承载的就是中国人的思维和对于科技的理解。而不同国家作品之间,有共同点也很正常。毕竟我们生活在同样物理规则的星球上,飞船设计出来,就是要符合气动模型,基于同样物理规则和科学基础推导出来的作品必然会有相似性,这和东西方无关。只不过说,西方科幻走得确实更早,它给大家定义了科幻,上世纪六七十年代就有了星舰幻想、赛博朋克,所以现在只要看到类似的内容都会天然以为是西方科幻,这也是我们很难跨越的障碍。CP:在游戏场景中,你会看到非常多中国文化元素在未来的延续。比如在视觉方面,未来中国人的饮食会不会发生改变?作为基建狂魔,我们会把未来世界建设成什么样?我们在游戏里给出了自己的答案。另外,故事的精神内核,也是按照中国人的思路去表达的,比如深入骨髓的集体主义互帮互助,和在灾难中尤为突出的韧性。当然,有些像牺牲小我,拯救大家的这种情感,其实在全人类里共通,不是说有了这个就是中式科幻,但至少我们的故事没有硬套一个西方外壳。葡萄君:科幻世界观的前期搭建,比起别的题材,有什么难点吗?CP:它要符合逻辑,但又要有点不一样的东西。比如针对时间,大家都是做时空穿越,那我们就需要从不同的视角出发,给大家带来一些不一样的时间穿越体验。这些新加入的元素,需要和《逆战》原有世界观中科幻的部分,有机结合起来,形成一个自洽的世界规则,再以此为基础推导具体的内容,应用到视觉、玩法当中,还需要考虑中国元素、我们的生活,最终使它们形成一个整体,这个过程还是挺有挑战的。CP:挺足够的,有些东西不是人越多越好,几个人讨论,它的迭代周期更快,效率也更高。同时我们也需要讨论出来的内容足够科幻、扎实,所以也有请教外部专家来帮助我们一起完成这个工作。
02 聊游戏:RPG+PvE射击,单人主线+重复可玩的玩法
葡萄君:游戏去年首曝之后,一直没怎么发声,现在进度如何?CP:一切顺利。其实搭建好比较重要的核心战斗框架之后,我们内部测试时会发现,游戏的设计意图和乐趣已经能被玩家感受到了。虽然还有很多细节要打磨,并且面临着内容填充的压力,但我们知道做完、做好这些内容只是时间问题。葡萄君:游戏的大框架有没有变化,还是刷宝、PvE,带有单人剧情和多人合作?CP:这个大方向在几年来都没怎么变过,只是做起来确实比较复杂,前面花了很多时间去搭建基础。我们在参考一些游戏的同时,也想去做些不同的创新,这些尝试都很花时间。CP:我们不会有那种创造出新品类的创新,更多还是在具体的战斗体验上,要和其他游戏有不同的侧重。比如,我们想让玩家长期玩下去,那前期就要设计好足够多的元素,让他们在后期能组合出不同的体验。像是元素系统怎么融在射击游戏里?词条怎么定义?武器、技能以及角色三者之间的关系是什么样的,怎么拆分,又怎么和怪物做组合?想要给到玩家一种出题解题的感觉,又需要有自由度,有深度,容易理解和上手……这些问题的答案都得试出来。CP:倒也不是说难做,就是得实验。有些路,我们走着走着,发现不太好,就需要重新调整。像去年做的一些demo,大家都反馈战斗体验很爽快,但好像没有策略性,不用动脑,很快就觉得没劲。所以我们需要有针对性地调整设计,增加自由度和策略性。之前游戏的场景完成度已经较高了,战斗还差了些,所以最近我们一直在做这方面的调整。今年很多技能和武器都有所变化,我们希望鼓励玩家自由选装,搭配武器和技能,去应对不同的场景。CP:以枪和技能为主,两者搭配起来,形成你的战斗风格。我们之前也尝试过,像二次元游戏一样,当角色放大招的时候,强调一下角色,把视角切换成第三人称,但感觉不太对。射击手游还是要强调连贯性和沉浸感,抽离到审视角色的视角会破坏好不容易构建起的体验。所以就暂停了这方面的尝试。总之在角色方面,我们现在比较克制,游戏还是着重武器、技能,以及各种各样的词条搭配来形成战斗策略。CP:前期会更像一款RPG游戏,玩家跟着主线任务一路打下去,熟悉战斗、各种系统和机制,在旅途中了解这个世界和我们的高概念设定。主线之外则会由支线来补充叙事,同时玩家可以体验到很多重复可玩的玩法,并进行配装挑战。CP:因为我们做的是PvE,给玩家带来不同的体验非常重要,我们会有很多以PvE,或者PvP为基础的玩法,比如以roguelite,或者是PvPvE为基础框架的玩法,它们具体实现都会根据《逆战手游》的特性,做一定程度的调整和重新设计,从而带来不同的,可重复游玩的体验。这些玩法都是融合在世界观里的,不同的区域有着自己的特色玩法。对于玩家来说,他的感知更多是我去完成这个任务,只是它的环境和条件不一样,整体体验不会特别割裂。葡萄君:现在的射击新品好像都比较类似,会做大量玩法。CP:这是必然的,因为玩家的需求很多,老玩一种很容易腻,特别是PvE游戏,所以丰富性很重要。当然,我们也不想直接把塔科夫、团队竞技这些经典玩法照搬过来,我们会根据游戏特性去调整玩法规则。而且,游戏本身也还有机甲玩法模式,它既能在主线中玩到,后面也会做PvP。CP:机甲会同时有PvE内容和PvP体验,一些端游验证过的,好玩的机甲模式,比如非对称竞技,我们也会在手游的世界中再次带给大家。美术方面,我们机甲的风格类型,参考了《泰坦陨落》,因为我们更喜欢偏机械风,科技感的机甲类型,我们的机甲设计师也认同这个理念,并且很有自己的设计风格。后续,我们还会针对玩家的喜好进行持续的调优。首席机甲概念设计Brian Sum过往作品(左右滑动阅览)
Brian于2004年进入游戏行业,曾在微软、Bioware和EA工作,并参与过多代《质量效应》的原画设计。关于《逆战手游》背后的美术团队CAT,我们也做过相关报道。
在第一版机甲里面,我们已经做了一些比较基础的机甲形式,现在开始在探索一些比较奇特的机甲,比如胳膊很多,甚至是多人一起去驾乘的。因为我们是PvE游戏,所以可以创造很多不同的环境让玩家去使用这样的机甲。在体验上面,我们会尽量做出机甲的驾驶感。在有些游戏里,机甲的动作、操作体验,其实还是像个人一样,但我们会更偏机械感,让你感觉自己坐在机甲里面,真实地驾驶和操控一台沉重有力的钢铁巨兽。每个机甲也会有武器设计和行动的特点。葡萄君:在主线里面,玩家可以自由驾驶机甲,还是只能在特定关卡中使用?CP:每个做机甲的团队,其实初衷都是想让玩家自由开机甲的,但因为机甲和人物的体积差别很大,在某些地形可能并不太合适,也会影响体验,这是个难以两全的问题。我觉得只能用“笨办法”,通过不断地调整,来实现最大程度的操作自由度。说到这就要提到我们游戏的框架了。《逆战手游》由一个个小世界构成,不同的小世界能够提供完全不同的玩法吸引力。比如在某一个小世界中,机甲不是它的核心体验。但是另外一个小世界的设计初衷就是为机甲服务,那它的视觉、尺寸、玩法,就都是围绕机甲设计的,也会给玩家更好的机甲体验。我们不想把机甲做成一个噱头,它一定是要和世界融合在一起的。因此它的挑战很大,这也是为什么我们很难做得快的原因,我们本来也不是一个特别巨大的团队,只能说一段时间里,大家就聚焦在一件事上,最终才能把它做到极致。葡萄君:那整体而言,玩家的核心追求还是刷装备和词条?CP:不断变强,这也是玩家主要追求的目标。商业化大概就是以武器为主,但我们不想做成一个靠氪金才能变强,才能有体验的游戏。所以我们做的更多是广度,让玩家因为喜欢游戏体验而留下来,而不是靠单纯拉高数值来制造收入。葡萄君:过去大家会有一个刻板印象,如果做PvE,大概率就是卖数值,PvP可能才是大DAU游戏,才不会那么重氪。CP:我们想试试不同的路。首先我们要保证游戏丰富好玩,玩家并不是因为数值才留下来的。在此基础上,我们可以做些商业化的武器,保证玩家在很长一段时间里,可以拿着这把枪,用不同东西去组合,有效应付不同的情景,体会更多种游戏乐趣。每把枪都有自己独特的场景价值和游戏体验,而不是某把枪就一定比另一把强。葡萄君:刚刚说项目前期花了很长时间搭建工具,这是为什么?CP:因为我们做的是一款PvE游戏,它需要海量的内容支撑,才能提供玩家足够的驱动力不停玩下去。这些海量内容又需要保证品质在线,避免某个时刻体验骤降的情况。而保证基础品质最重要的手段,就是工业化地制作游戏,也就是说规范、工具、流程都是用来确保我们制作的内容全部处在基线以上。要实现工业化就会需要定制上面所有的内容,这些又靠不断地迭代、摸索、改进才能一点点磨出来,这也是我们需要很长时间反复迭代的主要原因。所有的工具流程都是从零开始定义、制作,还要保证整个团队都能接受和习惯,确实不太容易。CP:事实上,今年才真正开始用它量产内容,但还是会遇到各种问题和bug,需要一点点解决。我们所有同学在这个过程中,都会非常痛苦,要付出5倍10倍的时间去调试、改进,但做这些是为了完善工具,这样下次就可以更快地完成任务。葡萄君:公开信里说,PvE、射击、科幻,组合起来,非常吃资源。为什么科幻会这样?CP:因为科幻很讲逻辑,设定要足够自洽扎实,又要吸引人,而这些设定又会影响我们产出的内容。比如时间概念,我们不能把它当噱头,而是要嵌进整个游戏的循环里面,需要有与其相关的gameplay。想要做到这些东西就得花不少时间。实际做起来,我们经常会有推倒重来的情况,做一个副本,白盒可能就推翻了五六次。比如,在某一个重要关卡里,我们想在故事上面给到玩家预期之外的惊喜,但第一版做下来,发现玩家可能感知不到发生了什么,这时候就需要去调关卡的结构和流程。调完之后,我们又发现上一版的故事逻辑出现了漏洞,可能是体现在场景物件的细节上面,这时候我们可能又要去调场景,或者重新思考故事。总之需要来来回回,对着白盒去脑补和推敲,直到大家满意了,才会推进到下一阶段。CP:肯定会,因为边际效应,但这就是想做好内容要付出的代价。我们主要是靠流程来尽可能减少损失,减少对工期的影响。我们的质量体系和制作流程,都是在主机游戏制作流程的基础上,为手游适配调整的。我们会把制作分成很多阶段,只有质量达标了,才会进入到下一阶段,因为越到后面投入的资源就越大,这样一旦返工,浪费就是惊人的。比如我们在开始做具体的美术资产之前,一定会把关卡白盒推敲到足够扎实,否则后面的工作就很容易返工重做。葡萄君:就是育碧之前提到的Level of Quality(品质等级)?CP:对,我们以前在育碧一直用这套体系。但对于没怎么接触过的团队来说,想要真正理解什么是Level 1、Level 2……我们还是花了一段不短的时间,因为这东西就跟游戏的高概念一样,光靠说没用,需要大家去做了才知道。我们确定了LOQ之后,会让大家明白,在每一个阶段,内容需要做到哪个程度。比如在白盒阶段,就应该把要传递的东西确定好,而不是直接推进资产。这个时候关卡设计师可能会比较忙,要做白盒,要推敲设计,那么美术就需要开始准备下一阶段的设计参考,规划资产的种类,这样才能保证阶段与阶段之间会有比较好的衔接,时间上也不会浪费。这些能力和共识都要逐步培养出来。葡萄君:想跑通这套体系,老板也要有足够的耐心,有可能你们花了很长时间,也没做出一个特别精美的东西。CP:至少我的老板是很懂的hhh,他给了很多耐心和支持。我们制作时间长也是因为我们真的是在一步一步地从零搭建一个复杂的城堡,而随着现在基础越来越结实,城堡也一个塔楼一个塔楼地被建造了出来。葡萄君:这是不是也意味着,虽然前期花了很久,但现在距离成品可能不远了?CP:随着工具流程越来越完善,制作速度必然会提升,内容产出效率也会越来越高。对于《逆战手游》来说,我们已经把疑问都想清楚了,明年会继续加速。葡萄君:你觉得未来科幻有没有机会,替代二次元,成为游戏圈的下一个风口?CP:不能说替代吧,我觉得这是两个不同的领域,都有机会出好作品。对于内容型产品来说,最大的特点就是它可以无中生有,某种类型可能看着不太行了,或者很久没人做,突然出来一个很强的产品,还是一样可以取得非常好的成绩,今年的《博德之门3》就是很好的例子。你看二次元在很长一段时间里,大家会认为它是一个小众品类,但《原神》一出来,马上破圈了,大家都觉得二次元好棒。我觉得科幻也一样,它肯定是未来的一个趋势,因为人类一定会想象未来,想体验不一样的未来。现在如果能有一个足够好的产品破圈,它就能站住,行业可能也会往科幻多投入一些。葡萄君:《逆战手游》会成为第一个破圈的科幻产品吗?CP:在PvE射击这块,我们想做第一个有足够品质的作品,机会一定有。葡萄君:这两年行业有一个变化,前两年大家都在做一些高成本的大项目,但今年突然有一个转向,大家都在找成本更低,更有市场需求的方向。CP:这也没什么不好的。游戏行业就是需要很多人投入、试错才会越来越健康。最后大家都会沉淀下来做自己最擅长的、最想做的。每个类型其实都有机会,关键还是创作团队想做什么,是不是能做出来,这才决定最终成败。葡萄君:那你认为,如果要做一个很庞大、品质很高的产品,需要具备哪些前提条件?CP:首先是主创人员必须有特别想做、想表达的东西,这是一切的原点和火花。我记得以前看过一本书叫《不去会死》,想来和做游戏的精神差不多。很多喜欢制作游戏的人都会有“我不得不把它做出来,不然就很难受”的心情,这样才有足够的热情和动力去应付制作中很艰辛枯燥的阶段。但是我觉得我们能从事这个行业本身就很幸运,因为做游戏本身就很好玩啊。其次,需要一支足够成熟的团队。内容庞大、品质高就会对每个制作内容的同学要求更高,还需要足够多这样的同学才能完成。需要大家默契、思路在线、有热情克服困难,这一切都需要时间去积累和沉淀。我们也需要通过一个又一个这样的产品来沉淀我们的团队,以后才能做出3A品质或者说世界顶级的游戏。现在我们团队花了大概3年多时间,整体思路和能力才达到对应的水准,学费没少交。未来我们还是会保持相对低调的研发状态,这也是我们团队的风格——用能和玩家见面的产品说话。