这款产品以国风现代幻想世界为背景,由诗悦网络——《闪烁之光》《云上城之歌》《长安幻想》等产品的研发商旗下工作室出品,已经悄悄研发两年,预计在明年一季度首测。从演示呈现的效果来看,这可能是近年来在玩法上做得最为激进的一款二次元开放世界。
在演示的开头,游戏就放出了一段BOSS战画面。从战斗中可以看出,《望月》采用了ACT即时战斗模式,角色拥有体力条。除了基础的攻击、跳跃、闪避、技能外,玩家还可以进行极限闪避的判定、防御反击动作,以及QTE形式的交互。在能量条攒满后,还可以放出大招斩杀。
从官网放出的信息来看,游戏中可以自由搭配角色的技能、被动和道具,借此形成不同流派的打法。比如你可以佩戴各种克制不利效果的机制苟命输出,或是把输出堆到爆炸,寻求刺激、以命搏命。
同时,玩家也可以在战斗中切换角色、放出连携技能。但和市面上产品较为差异的点在于,除了常规的队友角色之外,《望月》中还允许玩家在击败部分敌人后,将其作为「佩从」加入队伍。这些佩从分为不同类型,具有许多功能,是《望月》的核心系统。比如在战斗中,一些佩从可以和你同屏作战。
值得一提的是,有些佩从可以分别在战斗中和战斗外起到作用。比如击败BOSS「离歌」并加入队伍后,在战斗中召唤这名佩从,她就会发起冲刺上挑攻击。配合角色的技能动作,你可以利用不同召唤技,形成自己的一套连招;
而在战斗外,她会作为一个独立的机制存在——携带这名角色时,你可以从背后接近敌人进行刺杀,类似《只狼》中的背刺。配合一些场景交互,还可以达成一些特别的击杀,比如把自己缩小后钻进通风管道刺杀。
类似的佩从还有不少,游戏里用这种方式,带出了很多独立的玩法机制,比如有专门用来遁地的隐匿型佩从,可以让你穿越地形探索场景。
再比如有骇入系统、窃听情报能力的佩从,能帮你在场景中收集到一些隐藏的信息,用更有趣的方式带出任务。不难想象,这会在游戏中增加许多探索内容,像是随手窥探NPC的秘密,找到可以帮助你的同伴,或是正在谋划阴谋的坏人。
要说更离谱的,可能还得是这个搭建玩法:利用佩从的能力,你可以操控场景中的一些组件来改变地形。从城市或野外收集到材料后,还可以3D打印出对应物体,组装自己的“武装机甲”。
所以除了常规的汽车等载具之外,你还可以开自己的飞艇,在上面装上不同的部件,飞到空中用大炮轰击敌人……
这样的组装玩法,看起来多少有点像《塞尔达传说:王国之泪》,但我猜《望月》选择了更简化、性价比更高的做法,比如小部分部件拥有设定好的功能,大部分部件更多是激活属性、增加数值,而不是像《王国之泪》那样每个部件都有独特功能,还能组合起来形成极为复杂的涌现式交互。
除了战斗方面的各种玩法,《望月》在探索和交互上也做了一些挺大胆的尝试。比如游戏虽然看起来在社交体验上偏向单机,但加入了类似魂类游戏中「谏言」的留言机制,让玩家可以互相提示信息。
而游戏中的NPC也会相对灵活一些,比如在购买物品时,你可以和商贩讨价还价,这个过程甚至有一个专门的辩论玩法,只有嘴炮过对方你才能得到折扣。
官方信息中还提到,《望月》中的NPC不再是站桩,而是一个个鲜活的生命,因为他们“想做的是像《西部世界》般生动的AI。为了做到这一点,《望月》已经在尝试使用AI辅助工具,希望可以通过AI深度的自我学习能力,打造对话永不重复,生动自如的NPC。”
从目前的信息来看,这一点能否很好地实现还很难说。但从视频中也能看出,制作组确实设计了一些比较生动的内容。比如在帮咖啡馆店长解决麻烦后,他会告诉你柜台上有水果,让你随便拿取作为奖励。但是你真的拿了之后,他竟然拿监控来要挟你,不给钱就真的会叫守卫追杀你——合着这是个碰瓷的。
而你的选择,也会影响角色本身的「道途」。这一系统,可能类似于近年MMO中的角色阵营分支,大概率是允许玩家选择自己偏向的善恶行为,塑造一个更随自己心的路线和角色,甚至影响一些剧情的走向。
总的来说,《望月》首次公布的实机演示,确实展现出了不小的野心。再加上这款产品由华南厂商诗悦旗下公司研发,许多人都对它抱有不小的好奇。
在视频发布后,也有不少玩家做出点评,觉得游戏在画质、渲染、UI等方面还有优化空间,但如果玩法真能做到较高的完成度,那么《望月》可能会成为二次元开放世界中自由度最高的一款产品。
而放到行业角度来看,诗悦或许也是在通过《望月》,来寻找下一代二次元开放世界的解法。或者换句话说,这款产品在玩法上的激进,其实是必须要做的改变。
在《原神》之后,二次元和开放世界都成为了热门赛道,但如今二次元的泡沫已经破裂,许多严峻的问题也已经显露出来。正如此前西山居CEO郭炜炜在与我们对话时提到的:“在头部市场,人家既有生产线又有品牌。有生产线,代表它的制作成本比你低;有品牌,代表你不能卖得比它贵。”
而在研发成本尤其高昂的开放世界中,这个问题可能还会更严重。这两年来,已经不乏因此而宣布停运的二次元开放世界产品。再加上大厂后续会推出的竞品,如果在没有较大差异化的前提下仍然走老路,产品肯定会承受不小的风险。说白了就是——玩家一直都有更好的选择,你到底怎么说服他们玩你的游戏?
《望月》在演示中表达的解法,可能在于两个关键词:「自由度」和「内容」。
一方面,游戏中的战斗本身更偏向动作游戏,有更硬核的操作机制、连招搭配,加上佩从的各种技能、其他品类的各种玩法融合,在探索和战斗上都有更大的自由;另一方面,游戏的题材背景也足够差异化,主场景既继承了古代文明,又经历了高度的现代化、城市化,不管在场景还是内容上的拓展度都很高。官方信息也提到,他们尽可能在天上、地下、水底、室内、室外等场景都设置了探索方式和对应内容。
这些大的框架,加上小的细节,就会非常有利于玩家之间的传播。比如NPC对话的彩蛋、载具和场景搭建的UGC作品、不同道途的分支选择……都有可能在网上变成一个个热门视频。如果按最顶级的配置来设想,其实就是《王国之泪》和《博德之门3》所实现的效果。
当然,一款手游要做到这种效果,会非常非常难。除了对基础品质有严苛的要求之外,更大的挑战在于,如果游戏不在社交上想出新的解法,那么玩家对重玩性的要求还会更高。因此,游戏中的自由度能否让玩家不断研究、内容量能否堆得起来,或许会是《望月》能否真正破局的关键。