还没等到《恋与深空》11月16日二测开始,玩家群体里面已经先炸开了锅。
葡萄君前几天在网上刷到了不少玩家的“震惊”言论,起因是《恋与深空》在11月10日发了一条视频,展示了男主沈星回「心动变曲」卡面3D动态互动内容。这是个新功能,在先前一测时,五星卡面并不能呈现实时渲染3D互动体验。当然,能互动还不是重点,最关键的是,第一人称互动下的代入感,确实有些惊到玩家了。有人开始向叠纸“道歉”,表示之前对《恋与深空》的指责声可能大了点。还有一些不了解《恋与深空》的玩家,以及之前觉得自己肯定只喜欢纸片人、对3D建模不会感兴趣的玩家,也都开始反水、入坑。可以说,在二测开始前,玩家对《恋与深空》就已经表达出了“真香”的态度。测试开始后的这两天,葡萄君也观察了下TapTap、B站等平台的玩家评论,发现目前事情没有发生反转,游戏口碑仍稳中向好,这与先前他们一测时褒贬不一的境况截然不同。一测难评,二测逆袭,只隔半年时间,叠纸用了什么特殊招数?在体验本次《恋与深空》二测、回顾游戏官方的优化记录后,葡萄君发现,叠纸这次确实在设计上体现出了不一样的侧重点:在《恋与深空》互动体验中,3D的作用被放大了。互动体验的提升,大概是《恋与深空》二测对比一测最明显的优化点,也是本次测试口碑逆袭的主要原因。刷刷近期玩家评论,你会感同身受:几乎每个人都在夸交互。具体来说,这次测试提供的互动体验更真实,也更有代入感和沉浸感。首先说说真实感,这次二测的男主,建模更加逼真,神态行为也更加丰富。自上次测试后,叠纸似乎就一直在想办法,让《恋与深空》的角色“活起来”。他们于5-8月连续推出了四条优化播报视频,除了最后一条是关于新的五星卡3D互动功能外,其余三条均是在介绍游戏对建模的调整,比如身材比例、皮肤材质、口型变化和动作幅度……总而言之,就是让游戏里的男主,变得越来越像真正的人。在和男主黎深约会时,你甚至能清晰地看到他手上的伤疤,以及两人皮肤下略显青绿色的血管。除了在建模上更贴近现实,《恋与深空》男主的神态、动作也更加丰富,他们看上去有自己的生活和想法,而不仅仅是可以跟玩家互动的看板郎而已。比如在主界面,如果你长时间待机,他会凑上来问你在干嘛;如果更长时间不理他,他就会去做自己的事情,沈星回会去看书,黎深可能会搬出笔记本开始办公,祁煜可能会开始玩手机,过一会儿还会开始自拍;办公或者玩得久了,他们还会在沙发上呼呼大睡……在不同状态下,玩家点触男主,会触发不同对话互动。这还只是待机状态下男主的不同状态而已。进入互动模式后,玩家对不同部位进行点触、长按、滑动,或是摇手机、长按语音功能并吹气,会触发更多不同交互效果。据部分玩家分享,如果一直点触黎深的正面,他还会背过身去,并说:“希望这样能让你冷静点”,而点触他身后不同部位,还会有其他反应。建模精度提升,以及神情、动态的多样化,让《恋与深空》角色变得更加鲜活、真实,而非僵硬、没有灵魂的3D模型。其次,《恋与深空》互动体验的沉浸感、代入感得到了更好的体现。一方面,游戏允许玩家自己捏“我”的形象(可上传照片捏脸),连声音也能调整(也可以选择关闭配音),解决了女主形象与部分玩家预期不符的问题,同时能加深代入感。另一方面,游戏中大部分互动以第一视角展开,会让玩家有种身临现场的感受。这个区别可能并不好直接理解——在其他女性向游戏里,男主也是对着镜头说话的,表面来看,玩家似乎也都是在以第一视角和角色互动。但《恋与深空》的不同点在于,其游戏镜头会随“我”的视线进行移动,强调一种“以玩家的双眼看世界”的感觉。这次二测之际,沈星回「心动变曲」卡面3D动态互动内容能够引发热议,在我看来,也正是因为叠纸把第一人称的互动效果,发挥到了玩家未能预想的高度:镜头的远近变化,体现了一种“玩家就在角色面前,并且距离时远时近”的意味;沈星回翻身时,玩家视线看到的画面变化很快,且比较混乱,也是第一人称视角下的真实体现;在这样的视角铺垫下,沈星回用手碰触镜头,也会让玩家有种“他在碰我脸”的既视感。说到这儿,你应该已经明白,为什么《恋与深空》第一视角的代入感、沉浸感会更强了——第一,人的视线是活的,它的镜头也是活的,而不是一个固定的观察机位;第二,男主会与这个第一视角交互,不论是朝“我”靠近,还是上手碰触,都是在强调玩家主视角的存在感,传达一种他看到、并能接触玩家的感受。正是这种身临其境和男主互动的体验,让玩家感到印象深刻。在我看来,前文提到的这种新鲜且沉浸感十足的互动体验,就是《恋与深空》最大的差异化竞争优势。就连这款游戏的战斗系统,或许也发挥着增强游戏互动沉浸感、代入感的作用。需要明确的是,3D动作战斗是《恋与深空》的一个差异点,但并非产品的核心卖点:一方面,自上次测试以来,游戏官方发布的优化播报,集中讨论的点在于3D建模以及交互优化,对战斗提及较少;另一方面,在11月1日《恋与深空》发出的「心间启航测试」招募视频中,官方在介绍心动玩法前瞻时,并未特意提及战斗部分。当然,这并不意味着《恋与深空》对战斗毫不在意——这次就有不少玩家评价表示,战斗有不小进步。其中最明显的优化点,便是画面:UI愈发精简,角色和场景建模都更精细,镜头跟随、晃动效果也更流畅自然。在战斗机制上,除了上次测试已有的普攻、闪避,以及共鸣技(破盾)、誓约技(大招)以外,二测还增添了主动的协助技。并且,玩家能通过精准闪避触发协助技强化,在战斗中实现更秀的操作。当然,对比动作赛道上的产品,《恋与深空》这套战斗玩法称不上复杂,游戏二测甚至给了玩家自动战斗选项;而且,主线中穿插的战斗关卡也不多,就算是动作苦手玩家,也不必太担忧。单从简单易上手、省心的角度来说,《恋与深空》似乎没必要一定做成动作游戏。但从评论来看,玩家却相当支持叠纸做这套战斗系统,主要原因有两点:第一,大家对于女性向产品“点就完事”的卡牌回合制玩法,已经厌烦了。第二,在《恋与深空》战斗中,男主会在危急时刻帮玩家挡下伤害,并在战斗过程中喊话(比如叫玩家小心,或者提醒玩家进攻时机等)……这些小细节,在玩家看来,也是互动的一环。所以,在我看来,战斗可能并非《恋与深空》的主要卖点。特别是考虑到“恋与”IP的影响力,大部分慕名而来的玩家,可能期待的仍是有深度的情感体验。但对于《恋与深空》来说,战斗也不可或缺:它是提升游戏可玩性,以及互动沉浸感、代入感的重要一环。聊到这儿你会发现,《恋与深空》的卖点,终归还是回到了互动上。对比战斗系统,《恋与深空》的互动玩法确实也更丰富多样:除了前文提到的主界面互动、约会以外,你还可以和男主拍大头照,去玩抓娃娃机,可以听二人故事(可后台播放的、玩家和男主之间的语音片段,长度基本在5分钟以上);许多女性向游戏都有的通信功能(包括朋友圈、公众号等),在《恋与深空》中的也得到了升级。仅就测试这头两天里,葡萄君已经见识过男主给“我”发红包、在朋友圈晒“我”和他的合照(就是前文说的大头照)、在“我”分享公众号文章后和我吐槽调侃文章内容……玩到测试第二天,我其实疑惑过:《恋与深空》已经做了这么多互动玩法,加上这次二测五星3D交互卡,已经让玩家可以和男主近距离交互了,那叠纸后续在交互的代入感、沉浸感这块,是不是没有卷的空间了?在翻看玩家评价后,我发现事实可能恰恰相反——3D和第一视角,意味着《恋与深空》可以做很多live2d做不到的事,特别是视线镜头的频繁变动,可以让玩家实现更多样的交互场景,比如靠在男主肩上看他的脖子,躺在男主大腿上看他的下颌……用玩家的话来说:“你们想象一下吧,3D可以做好多事啊,这就是3D的好处,就是得往这方面啊!”换句话说,《恋与深空》后续在互动体验方面,能发挥的空间还很大。这次二测带给玩家的小小震撼,应该还只是个开头。不过需要注意的是,这次《恋与深空》二测并未展现自己的“完全体”,我们对于这款产品的评价,目前可能也还不全面。毕竟,玩家在二测中只能体验四章主线剧情,其长线叙事是否能把人设立起来,叙事是否足够吸引人,现在不好评价,玩家对剧情的探讨也不算多。况且,这次仍有部分玩家觉得游戏战斗玩法需要改善。所以,在正式公测前,尽管《恋与深空》的3D交互获得了玩家好评,其剧情、战斗设计仍面临一些不确定性。但抛开这些不确定性来说,《恋与深空》的二测,不论是其交互设计,还是玩家群体的反馈,都已经刷新了葡萄君对这款产品设计目标的认知:原来3D的优势并不仅仅是提升美术力,还有提供第一视角的沉浸交互体验;原来女性向玩家真的愿意体验3D动作战斗玩法,并且能从中找到交互乐趣……平心而论,在叠纸多年前立项《恋与深空》,宣布要做一款3D动作手游时,有多少人能猜到,他们是想变革女性向产品的交互体验呢?那个当年凭借《恋与制作人》杀进女性向的叠纸,这次可能真的又要改变赛道风向了。