或许是因为独立游戏的不断发展,近些年,有不少独立游戏也开始将当下潮流、用户需求,以及商业化程度视作立项时重要的考虑指标。
这当然也不是啥值得批评的事,如今独立游戏开发者越来越多,光是制作「自己想要」的游戏,已经很难出人头地。如果有人告诉我,现在有一款国产独游,制作人为了做自己想做的游戏,孤身奋战多年,甚至为此丢了工作。最后,游戏EA版本上线,半个月就在steam上获得近三千条评价且「特别好评」,甚至游戏上线两周,B站就有1800多个视频,总播放量超过1100W,就连王老菊、寅子、女流、老番茄、超级小杰、风行云、中国boy等各个平台kol都主动直播游玩,我只会把它当成个童话故事听。但这样的事真实发生了,这款游戏就是《魔法工艺》。作为一款在Roguelite这个大热赛道下的独立游戏,它靠着制作人的多年酝酿,成为今年最瞩目的国产肉鸽游戏之一。
那么,这款游戏背后究竟有哪些故事?死磕肉鸽品类的制作人,对这个赛道又有哪些见解?最近,葡萄君与《魔法工艺》制作人书建,以及波浪游戏创始人一郎展开了交流。
葡萄君:你对《魔法工艺》现在的成绩满意吗?我看大家对游戏的评价很高。书建:销量肯定是满意的,但好评其实还没有达到我的预期,我认为还能更高一点。书建:我们早期在WeGame上做过测试,当时的评价比现在还要更高一点,当时好评率是89%,现在只有85%。(编者注:目前已达89%)我觉得现在游戏还是有很多缺点,比如游戏的难度、怪物分部等各种各样的问题。这些还算是可以修复的,但是有些问题会更棘手,比如内容量不足。所以如果我们想接着把游戏评价往上提,就要把内容量做足。书建:这个想法酝酿了五六年,大概21年开始在波浪游戏立项去做。这边每个成员都有立项的可能,只要用原型验证过想法,就可以做自己的项目。书建:最开始基本一人开荒,没有团队。目前团队有近10人。我们的团队都是设计驱动的,为了质量,需求都可以得到满足。书建:其实一开始,因为我比较喜欢玩MOBA,是想做一款PVP游戏,但是我当时听很多人说PVP游戏比较难做。我想,除了PVP,我还玩过挺多肉鸽游戏,那我就做肉鸽吧。其实肉鸽和PVP也挺像,都是那种耐玩性很高的游戏。不过现在来看,或许对我来说,PVP游戏比肉鸽还好做一点。从角色和技能数量来看,肉鸽游戏要设计的太多了。
书建:我一开始是作为策划进入游戏行业的。但在工作一年之后,我觉得做策划没有学到东西,于是就换了工作,开始做程序。结果做了一年程序之后,发现程序也学不到什么东西,于是又回去做策划。很难想象有这么一个人吧?我一直反反复复,对自己的前景感觉非常迷茫。书建:之前我只利用业余时间酝酿这个项目,感觉太难看到上线的那天。在进入波浪游戏之前,我在一家手游公司做ARPG。为了做好这个项目,当时我每天下班回到家里,什么都不做,就是敲代码,这样坚持了三五年。有一天我坐在公交车站,看到远处一个树枝随风飘扬,这样一个普通的小细节突然让我感觉很受触动,我才意识到自己已经很久没有感受过生活了。后来,因为精力分配不开,公司那边的工作有点不太上心,我就被开除了。这时候我真正陷入了一个人生低谷,失去了对生活的掌控。我那时候就想,我一定要去独立游戏公司,哪怕工资拿的少一点。当时波浪游戏正好在招程序制作人,我虽然还是想接着做策划,但为了进独立游戏公司,我也无所谓了。书建:实际上我刚接触波浪的时候,就和一郎说了这件事。他看了这款游戏,觉得它还缺了一些特色,玩法也比较普通。但他还是让我先过来,一边工作一边思考这个游戏。
葡萄君:你实际进入独立游戏公司之后,感觉和商业游戏公司有什么不同吗?书建:以前在手游公司,是996工作。如果不拿时间敲代码,项目进度会赶不上,但是全部拿来敲代码,项目又会没有创意。但是这边的好处就是没有996,而是965,不仅双休还下班早。这样一来,我就可以玩游戏了。我有了时间去看别人的项目,从别人那里学习和吸收,项目的创意迭代也变得飞快。不仅如此,公司氛围还非常好,无论策划美术程序每一个人都热爱游戏,交流起来没什么障碍。书建:那肯定是我们法术构筑的玩法了。在确定这个玩法之前,我去玩了非常多的游戏。当时《哈迪斯》的销量很好,口碑也很好,但我自己玩下来,感觉游戏不对我胃口。我还是更喜欢局内变化更多的游戏,例如《以撒的结合》或者《杀戮尖塔》。《哈迪斯》里面有一个「锤子」选项,每次选它之后,角色的能力都会发生极大改变。在我看来,游戏完全可以把这个作为战斗核心去拓展。但游戏并没有这么做,于是我就想,要不我来按照这样的想法做一个游戏。当时已经想了很多,比如现在游戏里的蝴蝶激光、滚石等等,都是那时候设计的。但后来在机缘巧合之下,我玩了《Noita》,突然就明白过来游戏该怎么做了。现在回头看的话,其实这两种做法都可以,但现在这种方案对我来说会更随心所欲一点。葡萄君:我感觉《魔法工艺》的题材也很有趣。游戏本身是一种卡通的画风,但内容上又有一种克苏鲁的味道,这是怎么想到的?书建:因为我是程序/策划出身,并不擅长美术,所以在项目初期,对美术风格也没有太多研究,只是先设计了一个主角,然后顺着主角的卡通风格,设计了所有的怪物。为了给怪物增加一些特点,我就在上面加了很多程序化生成的动作。这些动作给人一种很丝滑,有点怪异的感觉,恰恰就很适合克系怪物,我也就顺着这种感觉,确定了现在的题材风格。葡萄君:目前你觉得《魔法工艺》距离结束EA阶段,还有哪些工作要做?书建:一方面是内容量要补齐,另一方面是要接着做优化,这两个都搞定的话,基本上就没有问题了。书建:我们之前在开发者日志里也提到,现在总共是3个章节,正式版会是5个章节。现在是60个法术,正式版会扩充到100个以上。这个量的话,保守一点说,一年内能做完,激进一点的话,8个月也有可能。其实正式版做完之后,我们也会持续更新。因为有很多想做的东西,比如说我们想做创意工坊,甚至说的远一点,我们也有可能会做联机,做更多的地图,甚至DLC等等。
葡萄君:《魔法工艺》构思了这么长时间,这期间出现了这么多肉鸽游戏,有没有对你的项目方向产生过影响?书建:这太正常了。我们一开始只是定了要做肉鸽,具体什么样,其实没有明确的方向,在确定现在这种类似「以撒+Noita」的架构之前,我们的核心玩法一直在被推翻。葡萄君:像现在「吸血鬼幸存者」类型的肉鸽很多,你有参考过吗?书建:它这种玩法不是我想做的,我想做需要更多思考的类型。我认为肉鸽游戏的难度设计分为两种。一种是吸血鬼幸存者这类,它们的主要难度来自于怪物机制和数值,但每个关卡的本质没有太大变化。另一种则是怪物不变,但是玩家需要想办法让自己变强,这种就需要玩家更多动脑。书建:我们当然会有一部分玩家反馈,觉得死了之后所有的东西都没有了,或者始终无法过关,让人很不爽。也有玩家受到吸血鬼幸存者那类游戏的影响,觉得我们的游戏不是他想要的。不过这些主要是不熟悉肉鸽的新玩家。我们项目的受众以肉鸽核心玩家或者次核心玩家居多,所以他们能够接受这些。
书建:因为吸血鬼幸存者的这一波流行,所以会给人这种印象。我觉得整个游戏群体都在扩展,肯定会有没接触过肉鸽的新玩家进来。至于新玩家是不是被吸血鬼幸存者类的肉鸽带来的,之后肉鸽品类还会不会一直下沉,我不太确定。葡萄君:那你觉得吸血鬼幸存者类的肉鸽,和其他肉鸽存在脱节吗?书建:肉鸽是一个巨大的市场,就算吸血鬼幸存者类和其他类型越分越开,也一定会有人去做一些中间项的东西。其实肉鸽热潮在之前就有了,比如《以撒的结合》和《杀戮尖塔》,它们火起来之后,大家发现肉鸽可以和任何一个玩法结合,就出现了很多模仿的产品,然后又出现各种各样的变异。书建:我觉得每个类型都会有这种担忧。但是肉鸽是一种可以包罗很多玩法的品类,指不定将来就可以融合什么新玩法,所以我觉得它会比其他玩法更具有提升空间。书建:其实肉鸽的分界线本来就在越来越模糊。我面试的时候会问策划一个问题,打麻将算不算肉鸽?麻将不也是随机,然后打一把就重开吗?或者你玩MOBA算不算一种肉鸽?我觉得界定一款游戏是不是肉鸽的点,一个是它有没有重开,然后玩家在一局里面有没有数值提升,这是比较明显的区分点。但其实从吸血鬼幸存者这些游戏来看,这些也不那么重要了,关键在于你能不能让玩家愿意反复地玩下去,其他都不是多大的问题。葡萄君:现在肉鸽品类的游戏那么多,但是感觉大多数都是小成本游戏,你觉得什么时候会出现高投入的肉鸽?我当然很希望有一个3A级别的肉鸽游戏出现。我个人不太喜欢玩商业游戏,有些游戏剧情又烂,也没什么玩法可言。为什么我们不把一个好玩的、经过反复验证的一个玩法扩大化,做成一个商业游戏呢?说不定就能给行业带来一个很大的变化。但是这个东西包括我们自己或者是投资人,其实也没有十足的把握。我们还是需要等待吃螃蟹的人出现,让市场认可肉鸽可以做高投入,才会有更多的精品肉鸽出现。书建:美术包装肯定是一个基本的东西,也能做更多复杂的玩法。我不太确定高投入能有多高,如果是指上千万的规模,那么只要有更多《雨中冒险2》这样的游戏能取得成功,那么高投入的肉鸽就会接二连三地出现。
葡萄君:据我所知,游戏能有现在的成绩,和bilibili游戏的发行也有关系?一郎:对。我有一个很强的感受,就是在18年的时候,我觉得单机游戏的发行更像是锦上添花,但是到了23年,我感觉就算是再优秀的产品,发行都是一种雪中送炭。以前,steam国区可能每年就几百款产品,但是在去年,steam一年全球上了12,000多款产品,而我们也需要跟全球的开发者竞争。所以我建议大家都去接触发行。不过,一般的发行可能就帮你走流程,发几个稿就ok了,但是我想无脑推荐一波B站。这次我在B站上能感觉到我们的游戏被铺天盖地地推广,真的让我们很快受到了关注。另一个方面来说,他们也帮我们张罗了一些玩家测试。像最近的一次玩家测试是500人的规模,我们自己是没有能力组织这种测试的。发行也能提供更专业的评测和数据分析,这些都对产品有非常积极的帮助。一郎:我们其实也是想同时多孵化一些项目,我们想做类似于凉屋那种方式。我们现在就两个项目。一个《中国式相亲》,一个是《魔法工艺》。一郎:最终是希望项目可以盈利。但是在立项的时候,其实我们只考虑趣味性和差异化,而且差异化不能是那种自嗨型的。靠谱的差异化是需要一定的积淀和自我验证的。然后一个项目更关键还是在于人。比如像书建他是比较全栈的游戏制作人。在组建团队的时候,我们也有一个独特的要求,是必须有自己的demo,就光这一条其实就卡掉了很多人。因为有 demo,就代表他是一个热爱游戏的人。你只要走出过这一步,其实你就跟其他人不一样了。因为在传统项目中,大家是负责具体的岗位,会有一些局限,但我们想要更全能的人。一郎:首先是感性上的感受。有个笑话是说,假如你恨一个策划,就让他进地狱以后天天玩自己做的游戏。但是当你去玩自己游戏的时候,你如果感觉真的很好玩,那就能够认证出来。比如《魔法工艺》,我经常能听到他们项目组的人大笑,然后很激动的样子。其实这就是从侧面验证了这个游戏是否有趣。然后理性上的感受来说,那就是要去评测市面上所有的产品。我以前会翻百度和谷歌,它总共有50页,我就翻到第五十页。把市面上同品类的游戏全部拿来对比,然后来思考问题。第三种感受方式,就是靠早期测试,多接触市场。哪怕只有50个人,也可以在QQ群里去测一把,听听市场的意见。一郎:那个项目已经推翻了很多次,但是我们立志要做天下第一的模拟恋爱经营游戏。在21年的时候,其实我们就做完了一个,但当时不满意,就又砍掉重新做了。葡萄君:像最近的《完蛋!我被美女包围了》,会给你们带来什么新的思路吗?一郎:每一个爆火的产品都能给我们带来一些启发,然后身体就控制不住地想往那靠近,但是我觉得还是需要克制一下,回归一下初心。葡萄君:你们做的这两个赛道,最近都有过很火的产品。但是你们都选择坚持自己原来的想法?一郎:网游是一个占领市场的行为,但单机游戏更像是一个消耗品。我觉得游戏市场就像金融定律一样,它是有周期性的,像最早18年《太吾绘卷》出了,后来就没有比较火的,但过两年就出了《修仙模拟器》和《鬼谷八荒》。每过一段时间就有比较好的产品产生,所以我们不怕错过什么热度,热度是有周期性的。