一条细分赛道的产品,同时在线5万,活跃用户20万,有搞头吗?我想,如果说做点小本生意,大概率是没问题的吧。
但是日本市场有这么一条奇葩赛道,主力产品全是大IP、大资本做局,高精度3D技术打底,动不动就是跨媒体企划,整整卷了9年,结果产品中位水平也就做到刚才说的,同时在线5万,活跃用户20万……这真的有搞头吗?
没错我说的就是3D偶像音游,2015年Cygames的《偶像大师CGSS》的成功,就像打开了潘多拉的魔盒,让CyberAgent、万代、索尼、世嘉、武士道、KLab等一众日系大厂趋之若鹜,但最终却没几家捞到什么好处。
两周多以前,万代旗下新作《偶像大师闪耀色彩SongforPrism》(简称闪耀色彩SP)上线,作为3D偶像音游赛道的内卷末期产物,这款游戏虽然一度爬至App Store畅销榜16位,但在这两天已经跌至120位开外。
一条赛道卷了9年,到闪耀色彩SP这里,已经有点一无所有的意味了。
闪耀色彩SP玩起来,该怎么形容呢?有的人觉得兴趣浓浓,有的人对它嗤之以鼻,而我则有种说不出来的滋味,大概属于后者。偶像音游的基本玩法是抽卡、养成、组队、打歌,前三个环节多数产品都设计的比较常规,而最后一部分则是视听表现的最重要一环,因此观感和反馈一般来说都很好。但闪耀色彩SP的设计是完全反过来的,在卡牌养成阶段加入了轻Rogue的随机养成环节,同时在打歌的部分做了诸如跳过、自动等减负设计,又因为整个玩法时间占比当中,随机养成可以占用很久,而打歌可有可无,导致玩法权重彻底向养成靠拢。养成部分类似这个IP的前作页游,还原了培养一名偶像时可能遇到的各种环节。具体来说,这个培养过程包含三个季度、为期7周的训练和工作,玩家每天可以在众多事件中选择一项参加,事件包括声乐、舞蹈、造型三种课程,以及自主训练、工作、SP课程、外出、休息等,事件中还会触发各种小剧情。这个玩法听起来有点繁杂,不过我们可以把它想象成类似《杀戮尖塔》的DBG过程,就像爬塔一样,玩家带着偶像和制作人卡组,每天选择一个事件分支往上爬,一边战胜对手一边强化自身,爬到塔顶(对应季度末)就是最终的BOSS战(对应选秀环节)。期间,每个小事件中的玩法,基本上也和打牌差不多。玩家只需要根据自己配好的制作人卡组,通过消耗费用来打出,并积累到足够通关的演出点数。如果成功过关,偶像的属性就会增加,还可以获得新的制作人卡牌,甚至是被动技能。在进行完3个季度x7周的所有养成环节以后,游戏就会进入最终的Live演出环节,配合养成当中的角色回忆,上演一出全程3D的演唱会。第一次玩到这里我脑子是懵的,我是谁,我在哪儿,我在玩什么,我那么大的音游呢?花了快1小时一边点点点一边理解各种打牌机制,结果到头来只有一场MV看,难免让人皱眉。这也就是闪耀色彩SP奇怪的地方。所以从不好的一面,毫不客气地说,这游戏就是强硬地把两套玩法缝在了一起。它的音游部分就是完全独立的玩法,采用了几乎照搬PJSK(初音的3D音游)的系统和音游局内设计,数值则是更贴近邦邦(音游Bang Dream),全连也拿不到高分。养成和音游之间最大的关系,就是可以用养成环节养出来的卡,去打音游的歌,数值要比刚抽到的卡牌强出很多。而且单看音游部分,它的品质也显得不上不下。在最基础的3D建模方面,它的水平确实是同类游戏里做得出色的,至少人物画风延续了2D时代闪耀色彩的美型特色,人物始终在强调时尚和靓丽的味道。但是在Live演出的深层次技巧上,做的可以说细节毛病过多。比如人物动作的衔接非常僵硬,从动捕到成品的调教不充分;又如舞台站位和布局不合理,经常会出现画面当中空着一片舞台的情况,显得角色没有控场能力;还有角色站桩输出过于明显;以及特写镜头下角色眼神不随镜头,互动感弱,甚至出戏;整体运镜和分镜都不够老练等等……典型的Live呈现技巧不成熟,导致舞台特效和远景镜头混合下看不清人物,所以录屏效果奇差,性能低一些的设备录出来,更是显得像某种不可名状的诅咒视频
所以整体体验上看,一方面,闪耀色彩SP的养成玩法似乎有点新意,但7x3的养成过程也很拖节奏,没有玩音游那种4分钟一句的嗨爽。另一方面闪耀色彩SP的音游部分又很老套,甚至有点照搬,而且比上不足比下有余的细节处理,只能让它用建模美观度来遮羞,着实算不上出类拔萃。结果上看,3D音游反而成了这款偶像养成游戏的累赘,除了体验上的问题,一系列的性能优化问题和BUG也是开服以来玩家吐槽很集中的版块。游戏做到这个份上,难免让人吐槽这压根不像是卷了9年的一线大厂能做出来的水平。那么到底是万代没钱了,还是不想卷了,或者说干脆摆烂了?
要说万代没钱是万万不可能的,但闪耀色彩企划没钱倒是很有可能。虽然二次元偶像赛道早期出过LL这种捅破天的现象级爆款,也出过PJSK这种凭借初音再次君临市场头部的大作,但刨除破圈的水分,二次元偶像的赛道,现在到底有多窄,没有长期了解的人是根本感受不到的。用MLTD(偶像大师ML系列的手游)举个例子来说,在游戏运营了三年左右的时候我大用排名数据概估算了一下,用最低分参与一期活动排名差不多在10~20万左右,用拿到保底奖励的标准参加活动,排名大概在5万左右。那么往高了估算,同时在线能有5万、月活跃用户能有20万就是不错的状态了。而这样的玩家数据是完全无法支撑起曾经的LL、现在的PJSK这样体量的产品的。但这个数据也就是现在有IP加持的情况下,3D偶像音游的常态了。这样的盘子,对于商业公司来说,显然是不值得用大规模的投入去赌的。但现在偶像音游卷了9年的3D技术以后,新作要是没有达到一线的制作规格,死都不知道怎么死的,即便达到,大概率也不好活下去。比如今年5月随着动画番剧《World Dai Star》一起上线的衍生手游,最高成绩还没进过畅销前50,现在已经从榜单上消失了。要知道,如今还活在偶像音游赛道里的产品,大资本背景+大IP都是标配。在前年的文章里我们就扒过一遍,首先是成绩最好的《偶像梦幻祭Music》,背靠乐元素和同名IP,经营多年,稳稳占据了女性向的盘子,常年冲击畅销榜前排。其次是2020年的《初音未来PJSK》。它由世嘉牵头出IP,CyberAgent子公司Craft Egg(做过爆款Bang Dream)专门成立子公司Colorful Palette进行研发,产品的内容、风格、3D品质、情怀拿捏都十分到位,给初音IP又一春的同时赚的盆满钵满,稳定在畅销前40里游走,时不时登个顶。接下来就是Cygames在2015年给万代定制的《偶像大师CGSS》,偶像音游内卷3D技术的始作俑者,刚开始凭借偶像大师灰姑娘系列的低门槛和普适性快速吸引粉丝,又用3D演唱会表现巩固差异化特性,甚至达成登顶榜单的壮举,如今屹立9年不倒,还能在畅销50~100间徘徊,偶尔冲击一下畅销榜前十。再然后能打的3D偶像音游,就只有先前提到的、万代在2017年推出的《偶像大师MLTD》了,另外,如果今年万代这款新作《偶像大师闪耀色彩SP》能不掉出畅销200位,或许也能在市场上保留一席之地。否则如KLab和武士道合作的《LoveLiveAS》、CyberAgent旗下和索尼旗下子公司合作的《偶像荣耀》,只能沦为炮灰,连畅销榜前200都进不去,甚至直接从榜单里消失。即便是在不卷3D的偶像音游,现在也只剩下几个老牌产品。比如武士道和CyberAgent子公司在2017年合作推出的《BangDream》,以及万代在2015年推出的女性向音游《IDOLiSH7》。至于武士道2020年出的《D4DJ Groovy Mix》和今年初的冷饭《LoveLive2》,那就是个笑话。除此之外,还有索尼旗下两个真人系偶像音游《乃木坂46 Rhythm Festival》和《櫻坂46・日向坂46 UNI'S ON AIR》在分流,这条赛道属实是卷不出什么多余的油水了。最后值得一提的是,偶像大师闪耀色彩系列的诞生,也处于一个很微妙的年头:2018年。这一年刚好是CGSS和MLTD风头正盛,邦邦、LL风采依旧的时候。而闪耀色彩的立意和方向也很有意思,首部游戏作品采用偶像大师系列街机时代的养成玩法为蓝本,画风上走时尚美型路线,跟二次元常见的赛璐璐风格拉开差距,技术上更是把Spine动画做到业界顶尖,完全不是市面上泛滥的抖抖衣服摇摇头的动态立绘能比的,这款游戏唯一的遗憾或许就是没有Live演出。可惜等到闪耀色彩攒够人气和底子,足够做Live的时候,市场环境已经换了一个版本:大IP的新作频繁失利,《偶像大师 SideM LIVE ON ST@GE!》2017年上线、2021年下线;《偶像大师 SideM GROWING STARS》2021年底上线,2023年初下线;《LoveLiveAS》难产弱化音游玩法;《偶像荣耀》直接跑路不搞音游。有产品做得拔尖,做到破圈,后继者无数,卷了这么多年,死的死逃的逃,还剩一地的鸡毛……区别无非是,偶像音游赛道小点,国二赛道大点,偶像音游都是日系大厂做局搞内卷,产品做得好歹有模有样,国二还有不少小团队和流量党在死磕,什么样的品种都有。言归正传,偶像音游如今的后继无力,很大程度上都是内卷用力过猛,赛道承载力不足造成的。这场持续9年的军备竞赛也在提醒我们,成功不是卷出来的。