我感觉自己越发看不懂休闲游戏赛道了。
11月29日,一款名为《宝石大乱斗》的消除游戏正式上线。但和我们平常理解中的消除游戏不同,这是个主打真人匹配PvP的产品。虽然休闲玩法结合竞技的设计,葡萄君以前也见过,比如俄罗斯方块吃鸡,但放眼国内市场,我确实想不出近期有什么消除+PvP的大爆款。
实际游玩这款产品后,我的好奇心又加重了一些——作为消除游戏,《宝石大乱斗》确实操作难度不算高,每局也很短(玩家回合数有限),突显出了”短平快“的体验优势,但它提供的正反馈,却和以往我玩过的消除游戏有较大差别。主要原因有两个:
第一,虽然它的基础三消玩法非常简单,但在此之外,玩家还需要考量一些其他机制。换言之,想要驾驭这款游戏,还是会有一定的学习成本。
在对局开始前,游戏会先随机选取一个模式,提供一些特殊规则,比如消除某种特定颜色宝石能够获得更多分数,或每回合刷新玩家道具使用次数等等。
消除紫色宝石,分数额外+2
此外,《宝石大乱斗》还有角色卡牌的设定。对局中,玩家分为红蓝两方,只有消除对应颜色的宝石,才能为角色技能充能。而各式各样的角色技能(消除、变色、移动、生成道具等)对棋盘造成的影响,也让局势更加多变。
第二,由于是真人匹配PvP,它给我留下的感受,多了几分紧张和刺激。毕竟,在对局过程中,这款游戏会限制玩家的行动次数(每回合仅可行动两次,完成四消可获得一次额外行动),以及行动时间。如何在有限的时间里尽量四消、为自己争取更多行动次数,以及如何获得更多分数,这两个决胜关键点,让我几乎一刻不停地思考着最优解法。当然,在这种博弈的情况下,赢的时刻也让人更上头。这回合我消出很多“额外一次”,但由于上方倒计时结束,在大多数消除游戏在降低门槛、增强消除爽感的环境下,他们却选择了策略性、竞技性更强的PvP玩法机制,这看起来属实有些“反骨”。然而,就是这样一款不走主流路线的游戏,却在上线当日登顶了iOS休闲游戏免费榜。这让我不禁感到有些疑惑:制作组是怎么想到要在消除赛道里做竞技游戏的?这里面是不是有什么被我们忽视的市场需求?揣着这些问题,我和《宝石大乱斗》制作人点点、主美斌哥聊了聊。点点:我们团队大概20人左右,大多数成员先前是做休闲游戏的,个别同事做休闲游戏已经超过10年,大家本身就关注消除这个品类。我们做的第一款产品,也是一个类似《泡泡龙》的消除游戏,在海外有大概400万的DAU。葡萄君:目前国内做消除+PvP的产品好像并不多,或者说做成爆款的产品并不多。你们是怎么想到要走这个方向的?点点:我们在正式立项前,只是想着要做一款消除游戏,没特地往PvP这边去想。但是在探讨这个品类的过程中,我们发现大部分厂商做的都是解谜、推关式的产品。这就导致,我们内部聊起消除产品、互相比谁玩得更好时,得不出结论。比如说,斌哥玩《糖果消消乐》打到了2000关,我推到3000关,并不代表我技术就比斌哥好,可能只是单纯因为我玩得比他久而已。玩家之间的比拼似乎变成了“谁打通的关数越多,谁越厉害”,我们觉得这个衡量指标可能并不合理。顺着这个问题,我们开始思考:是不是可以做一个消除结合PvP的产品?这是我们最初立项《宝石大乱斗》的想法。葡萄君:海外已经有一些比较火的消除PvP产品,你们立项《宝石大乱斗》是为了在国内做类似的游戏吗?点点:不是,目前市面上一些消除+RPG,或者消除+SLG的游戏,确实也会做PvP。但他们的对战更偏向数值养成,而我们想做的是更纯粹的竞技对抗——玩家主要靠局内表现或者战前策略来决胜负。所以《宝石大乱斗》不会要求玩家去肝。随着玩家等级提升、完成任务,他们会拿到不同角色卡牌,氪金抽卡的压力不大,而且这些卡牌都是不需要升级的。葡萄君:不用抽卡也能拿到角色,而且不做数值养成,那你们商业化怎么做?点点:竞技游戏的付费,一般围绕解锁角色和购买角色形象展开。《宝石大乱斗》也差不多,只不过与其说是卖角色,不如说更像卖体力。在部分传统消除游戏里,玩家成功通关便可不消耗体力、继续玩,如果失败了就会被扣除体力,而体力是需要时间来恢复的。我们的角色和体力设定其实有些类似——你在PvP中获胜了,角色不受影响,下局还能继续用;你输了,当局内使用的角色卡牌就会被撕毁。玩家手头如果没有可用的角色卡牌,就没法进入对局。随着时间推移,系统会为玩家补充随机角色卡。如果玩家想要获取指定角色卡牌,就需要去完成相应挑战,或者去商城购买、看广告来获取。葡萄君:这样看的话,感觉《宝石大乱斗》也不是单纯比拼消除技术了啊,玩家还得考虑手头有哪些能用的角色卡牌,还得观察棋盘模式规则……为什么要加这些?点点:其实最初我们只是想做个能对战的消除游戏,偏向于常见的解谜闯关,比一比谁消掉的宝石多,并没想着要加角色技能和棋盘规则。但拿这种偏向传统的设计来做竞技,有两个问题:第一,公平性不好,玩家先后手会造成优势差距。棋盘就那么大,可消除的操作其实也是有限的,先手玩家往往能挑选最优的宝石消除方法。第二,博弈体验太单调了,玩家从头到尾就只有一个可选的操作:消除。而能不能比别人消更多的宝石,一方面取决于前面聊到的先后手问题,另一方面取决于运气。在这种对战中,玩家不需要做取舍抉择,也看不到翻盘机会,毫无策略性可言。我们希望“消除更多宝石”成为对战的大逻辑,而非每一步操作的原则,所以后来增加了角色技能和棋盘规则,这样玩家能做的选择就多了很多。比如,在棋盘规则为“消除紫色宝石,分数额外+2”的情况下,蓝方玩家可以选择消除蓝色宝石,来为自己的角色攒技能点,也可以选择去消紫色宝石,立刻获得更多分数;即使是在技能点攒够的情况下,玩家可能也需要思考,是立刻就用,还是等一等棋盘变化,在更有利的局势下放技能。葡萄君:你们确定消除游戏玩家能接受这种竞技性更强、规则更复杂的玩法吗?点点:我们一开始也不确定,因为不论是在国内还是海外,类似的产品都非常少见。所以我们立项时就觉得,玩家接受度是这款游戏面临的最大风险。不过就像我前面说过的,消除结合策略竞技,这里面确实存在市场缺口。既然我们团队内部都能产生“比比谁消除玩得最六”的想法,那玩家应该也会有同样的疑问。斌哥:我们立项之后这两年,也做了很多次调整,就是为了让玩消除游戏的用户能更容易接受《宝石大乱斗》。斌哥:从简单到复杂,我们给玩家提供了一个循序渐进的学习过程。最开始玩家接触到的棋盘不会有特殊规则,他们只需要考虑消除、道具、角色技能。其中消除操作和使用道具,是大部分消除游戏里本来就有的设定,对玩家来说没有太多理解成本。玩家最开始接触到的角色,技能也都比较简单直白,比如消除一整行,或者一整列。随着玩家分数上升,游戏会逐步解锁一些技能效果更复杂的角色,以及挑战性更高的玩法。点点:就算玩家觉得“PvP太难了,完全玩不进去”,也没关系,《宝石大乱斗》还有PvE以及单人挑战模式。而且我们的PvE模式,和主流消除游戏的地图变更、障碍物位置变化设计,不太一样,它强调体现不同角色技能和棋盘模式规则。实在是玩消除玩腻了,玩家也可以试试其他休闲小游戏。换句话说,不管是想在竞技中找刺激的玩家,还是单纯想休闲的玩家,都能找到适合自己的游玩模式。点点:一开始,我们也特别担心玩家不接受这种被打断的消除体验:“我玩个三消还要等对面出手”。但测试后发现,玩家对这个设计的接受度,比我们预想的要高得多。再一个是撕毁卡牌这个设计,我们原先也比较担心,害怕玩家有那种“我输了还要掉装备”的失落感。但实际上有不少人居然挺喜欢这个设计,他们觉得把别人的卡毁掉之后会有成就感。葡萄君:毁别人的卡会有成就感,但玩家能接受自己的卡被毁吗?卡被别人撕完的话,可就相当于没体力了。点点:我们给玩家设置的负反馈,或者说输赢上的负担和压力,不是非常大,因为玩家获取角色卡牌的途径是很多的。做任务和挑战、参加活动,或者只是每天上线打卡,都可以获得卡牌。既然手里的卡会不断补充,那玩家在对局中其实也不会有太多后顾之忧。
葡萄君:这个体验听起来和我们平常说的消除游戏差别挺大的,你们觉得《宝石大乱斗》能吸引到消除品类受众大盘吗?点点:就泛一点的圈子来看,其实所有消除游戏玩家都可能成为我们的用户。但如果说到核心玩家,我们觉得应该是消除游戏受众中,对竞技体验有追求的玩家,以及竞技游戏受众中,对消除玩法感兴趣的玩家。毕竟PvP才是《宝石大乱斗》的最大差异化亮点,我们相较之下也花了更多时间去调整PvP玩法。说实话,把消除和竞技结合起来比我们预想得更难,毕竟能参考的产品太少了,就像在做新品类一样,我们在不断踩坑、填坑。点点:传统消除游戏会给玩家步数限制,但没有时间限制。我们最初也是按这种“限制步数”的思维去设计PvP的,结果内部试玩时,发现完全行不通:没有时间限制的话,对手可以思考很久才操作,等待带来的时间成本实在是太高了。我们后来还做过一个“不限制步数,限制时间”的版本,但内部试玩后发现同样行不通:玩的人被倒计时逼得太紧张了,完全没有想策略的心思。所以最终我们选择既限制时间,也限制步数。这个设定能保障玩家不会在对局中等待太久,同时倒计时时长,也足以让玩家在有限的步数里思考策略。你可以把我们踩过的这个坑理解为,往常做消除游戏时用的一些设计思路,在做竞技游戏时是行不通的。斌哥:而且竞技游戏要做好对战平衡性,这点也是我们需要额外考虑的问题。点点:一开始没觉得有什么难处,直到我们内部测试时,发现平衡性出了问题。我们有一个棋盘模式,规则是消除指定框内的宝石可以获得双倍分数。还有一些角色,技能是将选中宝石的周围变成同色。你可以想象到,在这个模式下,用这类角色技能可以百分之百吃到框内的双倍分数。再加上当时游戏的数值设计有点问题,用这类角色上场的同事拿到了两倍、四倍、八倍的分数……这个巧合让我们开始反思:团队最初设计角色和技能时,总是将重点放在差异化、辨识度上,还没想过技能和模式规则的结合匹配。后来我们再做角色和技能时,就会有意地去考量角色在不同模式规则下的技能优劣势,确保每个角色都有被玩家挑选上场的必要性。葡萄君:会有明显区别吗?感觉从结果来看,角色技能都是在大量消除宝石。点点:那还是不一样的。比如说,我们有一个角色叫四分卫,技能是释放一个炸弹,在棋盘上造成菱形的13格消除;还有一个角色叫忍者,技能是指定一个宝石,消除它所在的行和列,也是13格消除。这两个角色的技能,就数值来看是相同的。但如果当前棋盘规则是生成宝箱,而你需要把宝箱推到棋盘底部,那么用后者的技能,就可以一次性完成——直接消除宝箱所在的列。对于那些喜欢深挖策略的玩家来说,他们可以在不同模式规则中研究角色技能的用途。让玩家在玩的时候能思考起来,我们的目的就达到了。我们给她做的第一版设计,和目前游戏里实装的有很大差别。一开始我们想的是展示非遗古琴这个要素,而说到古琴大家又会理所当然地想到乐器,所以最初做的技能效果是琴心拨动琴弦,古琴发出的声波会消除棋盘上的宝石。后来我们拜访了古琴艺术非遗传承人李祥霆老师。他带着我们上手体验了古琴弹奏,那时候我才意识到,琴心的技能效果并没有体现出古琴特点——声波是每个乐器都能发出的,但拨动古琴琴弦的那种感觉,是独一无二的。所以我们改动了她的技能效果,把声波消除,换成了在棋盘格内展示琴弦,一条条琴弦的震动,会消除弦上整行的宝石。我们希望玩家能借此体会到亲自拨动琴弦的感受。点点:在拜访李祥霆老师之前,我们对古琴的认知确实是有限的。我相信很多玩家也和我们一样,知道古琴,但可能都不知道弹奏古琴用的不是五线谱。我们在把其他非遗文化融合进游戏时,也会遇到类似的或者更复杂的问题,这事本身比我们预想的更难。葡萄君:非遗+消除游戏,这个组合听着感觉就不好做。斌哥:对。角色技能释放的动画表演时间是有限的,就短短几秒。要在有限的时间里去充分体现非遗文化的特色,本身就难做。我们为此要翻阅大量资料,也常常去请教非遗文化方面的专家。另外,很多非遗是不方便做拟人化的。比如我们手头正在设计和活字印刷术有关的角色。怎么让玩家一看到这个人物就能联想到印刷术,让我们有些头疼。点点:有些非遗方便做拟人化,但是技能效果又不好做。比如前面提到的琴心,琴师的形象是比较容易能想到的,但是拨动琴弦、让宝石在琴弦上颤动的效果,又不那么好做。斌哥:除了角色形象和技能效果,我们还要给每个角色写好背景设定。他们在游戏里的宝石精灵世界中,有各自的生活和事迹。葡萄君:在以玩法为主要吸引点的消除游戏里,有必要把内容做到这个地步吗?感觉玩家都不一定会注意到世界观和角色背景。点点:我觉得玩家还是会注意的。根本原因在于《宝石大乱斗》有角色卡牌,而角色的存在,就意味着,玩家玩得越久,就越会对某些角色有倾向性:”我用某某角色卡牌,用得更顺手。”用户会因为对战习惯产生一些偏好,进而可能想要去深入了解角色。斌哥:我们也希望玩家在游戏之外聊起《宝石大乱斗》时,不是只聊消除操作,而是能有兴致聊聊角色设计和背景故事,所以在内容这方面,我们会做得深一些。葡萄君:但是在做内容这个事上,为什么会想到融入大量非遗要素呢?感觉你们应该还有很多其他选项。点点:从游戏体验角度来说,融入非遗,能提高角色的辨识度、认知度。简单说,就是能让玩家一眼记住这是什么角色,因为这些人物设计体现的,都是国人从小到大、日常生活中熟知的文化,比如琴棋书画、变脸、剪纸等。另外,这里面也有一点我个人的执念。现在确实不少国产游戏都会融入传统文化,特别是像《西游记》《三国演义》这样的经典作品,会经常被借鉴参考。但我觉得,仍有很多传统文化是没被看到的。我先前在《宝石大乱斗》的“开发者说”中提过,游戏不仅仅是娱乐项目,它也是一种文化传播的载体。所以我个人会希望借这款游戏,让更多人了解我们的非遗文化。葡萄君:就传播文化而言,你觉得游戏有什么独特优势吗?点点:我记得上学时,老师有讲过一句话:“听的不如念的,念的不如写的。”游戏传播文化的优势,和这点很像——因为玩家参与了实际操作,并得到了反馈,他们对这段体验所传达的文化,印象也会更深刻。而且,因为消除游戏受众更广,它能够覆盖、影响到的人群,也比中重度游戏更多。斌哥:我们请教过的非遗传承人,也觉得游戏是一种新的载体,可以把文化曝光给更多年轻人。平心而论,我们不一定能让用户了解到多么深刻的文化内涵,但光是帮助非遗提升曝光这件事,就让我们觉得这样做是有意义的。可以说,我们并不是单纯地想去做一款游戏而已。不论是我,还是点点,都对非遗文化抱有一种偏爱,以及让更多人了解它们的坚持。