而这也让我突然意识到,如果从2009年美服开服算起,《英雄联盟》已经走过了14个年头。
这是一件有点神奇和难得的事情。很多时候,我们可能已经习惯了《英雄联盟》的影响力,知道他带火了MOBA品类;也熟悉每年全球总决赛时,朋友圈会被刷屏,大学男生寝室总会传出震耳欲聋的呼喊。甚至,游戏服务器还会被挤爆,你得排上30分钟队才能玩到游戏——总之,从这些表现看,你很难想起,或者说想象到《英雄联盟》马上就要迈入生命周期的第15年。这样的例子,在游戏史上并不算多。
这哪里像是大家说的dead game
而且,这款游戏如今依然和年轻一词牢牢绑定。在今年的线下观赛活动中,葡萄君就碰到了一位大概只有十二三岁的小男孩,他不断用自己稚嫩的嗓音,和看起来还不到十岁的妹妹讲解比赛。某种程度上,如果把《英雄联盟》比作一个人,那他一定反映出了不属于这个年龄段的活力与竞争力。
01 不怕回调,承认错误
在过去很长一段时间里,人们提起拳头游戏,总会调侃他们只有《英雄联盟》。当然,随着《无畏契约》《英雄联盟手游》等游戏上线,这个论调早已不攻自破。但我想说的是,就算以前只有《英雄联盟》一款当家游戏,你也能看到拳头像是在搞实验一样,不断拿它来做些新的尝试,很大程度上,这是产品保持活力的一大原因。
最近,我就老是会刷到一种情怀杀的系列视频,大致是展示过去《英雄联盟》的界面和实机录屏。每每看到这些视频,我都会有些恍惚,“怎么以前我玩的《英雄联盟》长这样?”
新玩家应该很难相信,这真的是“正版《英雄联盟》”
不止是在美术方面做翻新,很多时候《英雄联盟》也在推出新的玩法、模式,并且每个赛季都会围绕召唤师峡谷的方方面面做出改动,有时候是符文系统,有时候是野怪的刷新机制——在牵一发而动全身的MOBA竞技游戏中,这些改动最终可能会影响整个游戏节奏,玩家的体验会截然不同。
当然,调整与创新不是任何时候都能收获良好效果的。神话装备便是被玩家吐槽了3年的一项装备系统。
2021年,神话装备首次更新到游戏之中。这是系统层面的大改动,每名英雄只能购买一件神话装备,且它会根据其他传说装备数量,叠加被动增益。简单来说就是,玩家想要装备效果最大化,那就必须每局都购买神话装,且越早买越好。同时,由于神话装提供的被动属性都是非常直观的某一项数值,比如攻击力、护甲穿透或是法术强度,因此很多时候它也为你后续出装提供了方向指引。
看上去,神话装备的加入,可以让新手更好地上手游戏。但实际上,它却相当于明牌告诉玩家:英雄的出装是有最优解的,所有人都应该往这个方向去出装。这种“设计师教玩家打游戏”的改动,显然不是一款MOBA游戏应该有的样子。
很多时候,设计师也并不能为每个英雄提供完全契合他们的神话装。如Jeremy所说,“部分英雄可能无法从已有的神话装备中得到有效增益。而如果要照顾到所有英雄,意味着我们还要添加大量神话装,这又会导致整个装备系统变得混乱。”
于是,当出装变得寸步难行,就算再有厨力的玩家,也只能让喜欢的英雄坐上冷板凳。
在这几年里,设计师确实看到了玩家的种种吐槽声,也尝试过给这项系统动手术,但无奈的是,在有限的时间里,他们目前仍未找到最合适的解决方法。因此,在即将到来的2024赛季中,被喷了3年的神话装备系统终于要被移除了,取而代之的是一批老装备的回归,以及表现效果更具想象力的新装备。
玩家苦神话装久矣
“那么,神话装备算是一项失败的创新吗?”我问。
“整体来说,它并不能算是失败。本身我们在运营一款长线游戏时,总是会尝试新东西,很多时候它并不能收获如愿的效果,这时我们就要做出修改。类似的事情,在过去经常发生。只要我们能从中有所学习,知道未来该怎么做,它就不是失败的……当然,我们必须勇于去承认自己的一些错误,在神话系统上面,我们在现阶段确实没能做到最好。”
承认自己的错误,这看起来当然是非常正确的价值观与态度,但实际上我们都知道,很多时候这并不容易做到。尤其是对于一个已经运营了14年的常青树产品,以及全球知名的研发商来说,能够做到没有“爹味”就已经很难得了。
02 最大胆的一次更新
据我观察,大部分竞技型玩家,可能天然不喜欢改变。一旦游戏做了大更新,意味着玩家上千小时的游戏习惯和打法,可能都要随之变化。每每《英雄联盟》做出更新调整时,社区里面总会滋生出一些反对的情绪。
但Pu Liu和Jeremy表示,在每次更新时,其实整个《英雄联盟》团队都会听到玩家们的一些声音,因此他们会更加细分地去做测试和调研,不过这并不意味着他们会让游戏一成不变。“小时候,我很喜欢玩《星际争霸》和《魔兽争霸》,但现在它们已经停止更新了,这是一件很可惜的事。所以从根本上讲,《英雄联盟》能够存在14年,根本原因之一就在于它在不断变化。”
按照他们的理解。《英雄联盟》如今需要用更有新意的内容,去吸引三种目标玩家:5-10年前已经流失了的老玩家,已有玩家,以及潜在的新玩家。这不是一句废话,因为从2024赛季的种种改动来看,你可以看到他们对于这项策略更彻底的一些尝试。
首先是更大、更全面的地图改动。我们都知道,在MOBA品类中,如果要说什么因素是游戏最大的基石,我想角色与地图设计,应该是决定产品的重中之重。而在过去,《英雄联盟》不是没有对地图做过小修小改,比如为上下路扩展出一个“小黑屋”,配合元素龙的出现,地图会去掉一些草丛或者增加一些墙体……但在2024赛季中,他们的做法极其大胆。
比如他们完全修改了中路周遭的环境,将河道两边的草丛往外移,在一塔旁新开辟出了一条通道;
红蓝双方的地图变得更加对称,红色方的下路也出现了一条小道,更利于打野抓人;
上路的墙体得到了延伸,草丛移至河道中间……种种改动,都会从根本上改变玩家的对线思路,以及团战的行进路线。
“回顾过去的一些地图改变,我们发现它对于玩家的玩法体验,并没产生太大的变化。所以我们希望用更全面的改动,丰富游戏的多元性。一方面,你从每年的全球总决赛上都能看到,红蓝双方似乎还是有着不同的优劣,我们希望在地图策略上,做出更好的平衡;另一方面,随着地图焕然一新,我们期待玩家可以在英雄选择,以及打法上,萌生出更多新想法,尝试更多新阵容。这是我们希望留给玩家探讨的内容。”Pu Liu解释道。
其次,在地形改动的基础上,2024赛季还有一项显著不同是,它终于有了赛季主题。拿即将到来的“虚空”主题来说,地图上的大部分野怪都发生了些许变化。
在玩法机制上,它们再次改变了游戏对局的策略。比如,当大龙出现后,地图上的红蓝Buff怪都会产生异变,为团队所有存活玩家提供增益;
比如,游戏新增了新的中立生物虚空巢虫。击杀任意数量巢虫会提升队伍全体对于防御塔的伤害,当任一方击杀全部6条巢虫后,每名玩家就都可以召唤出虚空蠕虫去攻击防御塔;
又比如,之前玩家召唤峡谷先锋,只能简单地命令其撞击防御塔,现在则可以骑乘它在峡谷里横冲直撞。
“这么多巨大、复杂的新内容,真的不担心玩家一下接受不了么?”
“我们并没有这种担心。”Pu Liu拿即将上线的新英雄彗举了一个例子。这是《英雄联盟》第一个拥有10种技能的英雄——3个不同种类的小技能打开后,里面还对应着3个小技能,也就是3*3个小技能,配上一个大招。他的复杂性可想而知。
“但我们相信他会是一个易于理解的复杂性英雄,原因在于,虽然他对操作者提出了较高要求。但本质上来说,他的技能效果和形态,都不算是新东西,比如天上降下一道条状的天火,类似于兰博的大招。无论是队友还是对手,都很好理解,并做出有效配合和针对。所以,他更多是满足了那些更想追求高操作的玩家。”
以这种设计思路去看2024赛季的野怪调整,我们能发现不少一脉相承的地方。像是自动攻击防御塔的虚空蠕虫,很多玩家就直接认出了,这是装备“兹若特传送门”的变种。
而骑乘峡谷先锋,类似于塞恩开大。不得不说,理清这个思路后,你会发现《英雄联盟》团队还挺会的,既给人感觉耳目一新,又没有增加玩家的学习成本。
最后,赛季主题可能还意味着,《英雄联盟》正在着力探索更多叙事内容:完全统一的视觉风格,围绕一个主题进行玩法机制上的改动……不难看出,他们开始向玩家强调IP背后的设定与故事。
Pu Liu表示,过去14年,《英雄联盟》一直在成长,但他们可能已经很久没有尝试去讲故事了。“做这个决定有种种原因,可能是《英雄联盟:双城之战》的成功,也可能是社区里一直坚持创作的同人玩家……这些都让我们备受启发。”
因此,在2024赛季中,时隔多年,游戏又一次加入了新的英雄彩蛋。这其实也是玩家以前一直津津乐道的彩蛋类型,比如当雷恩加尔和卡兹克两个宿敌存在于不同阵营,且到达16级后,便会触发任务,击败对手可获得能力提升。只不过,这种玩法体验在过去并不常见,本身数量就少,加上触发条件严苛,100局里可能都不会碰上一把。而如今,团队把更多英雄的背景故事带进了召唤师峡谷。“未来,不管是影视、音乐,还是游戏,我们都希望以不同的形式、内容,去讲述我们的IP故事,这也是玩家们一直想要看到的。”
03 《英雄联盟》始终处于变化
看完了《英雄联盟》2024赛季的调整,我想大家大概能感受到,在即将迈入束发之年时,这款游戏的研发团队依然保持着野心与创作动力,甚至他们还拿出了过去罕见的决心来做大刀阔斧的调整。
尽管新赛季还未正式上线,但目前他们还是收获了不错的反馈。Pu Liu告诉我,从过去的经验来看,如果《英雄联盟》要有巨大更新,一般中国、韩国等东方地区的玩家都会有不少抵触心理,这是他们此前一直担心的事情。但庆幸的是,这次季前赛测试时,玩家都对重大更新抱以了支持态度。
而按照惯例,最后我们还是会和受访者们聊到游戏品类的相关事情。比如,我们已经很久没有再见到一款成功过的MOBA游戏了,这到底意味着MOBA市场已经完全被头部产品所占领,还是说MOBA不再如往日那般流行?
Pu Liu认为,我们很难避免一个成熟品类的市场进入饱和,尤其是对于长线运营的MOBA游戏来说,已有产品仍然在不断关注玩家的需求变化,同步更新内容,新产品则会更难实现开拓。同时,如今玩家的生态也在变化,“比如我小时候喜欢玩《星际争霸》,长大了依然对MOBA感兴趣,但现在玩家可能是玩着《堡垒之夜》等我之前没玩过的游戏长大的,接触的游戏不同,他们的想法会有不同。而且,随着移动设备的发展,现在似乎也不再是PC类MOBA游戏很好的入局时机了。”
“那么,你们觉得《英雄联盟》未来还会有多少增长?它还能走多远?”
Jeremy的回答是,“《英雄联盟》已经不仅仅是一款MOBA游戏,无论是《英雄联盟:双城之战》的动画,还是全球总决赛在全球卷起的电竞热潮,都让它都更像是一款多元化的产品,这也是《英雄联盟》之所以如此成功的关键。”
Pu Liu补充说,“今天,我们聊了很多未来的更新内容,可以看到《英雄联盟》始终在变化。只要沿着这条道路走下去,无论是留存还是增长难题,它都可以被解决。这是我们的本职工作,也是我们一直所坚信的。”