若按日服上线时间来算,《蔚蓝档案》已上线接近三年,但在全球范围内,游戏不仅热度不减,甚至还呈现出持续增长的趋势。过去6个月,游戏不仅多次冲进苹果App Store日本畅销榜前十,甚至三度登顶。在韩国,游戏也同样有过登顶成绩。
《蔚蓝档案》全球累计收入变化
《蔚蓝档案》为何能够取得如此成功?很多人会提及他们出色的世界观和剧情设计。他们用差异化的设定,做出了和市面上其他二次元游戏截然不同的风格,同时,优秀的故事质量,也让游戏诞生了很多具备传播力的内容。
上个月,葡萄君前往韩国,并专程拜访了NexonGames,与《蔚蓝档案》制作人金用河展开对话。他与我们分享了很多游戏开发经验、他们对于游戏设计的思考,以及他们对未来二次元游戏市场的见解。我们希望这块来自韩国的「他山之石」,能够给如今竞争激烈的国内二次元游戏市场,带来更多启发。
《蔚蓝档案》制作人金用河
以下是经过翻译和整理的对话内容:
01 「天时地利人和」的意外产品
葡萄君:《蔚蓝档案》在二次元圈子里的热度一直都非常高,甚至越来越流行。这在你的预期中吗?
金用河:其实我们也没有预想到,游戏能收获这么大的人气。我们的一些游戏衍生内容发展这么好,用户的二创会这么活跃,都让我们挺意外的。
葡萄君:你觉得背后的原因可能是什么?
金用河:我觉得首先在开服之前,我们的美术总监、剧情总监都已经准备了6个月到一年左右的内容,直到现在,我们的内容储备量也是如此。
有这么多充足的内容持续向玩家公开,玩家那边也会有很好的反应,并且会一直期待《蔚蓝档案》的世界观会如何展开。
第二点就是因为有悠星这样的发行商。悠星对二次元品类很熟悉,他们知道要怎么去运营,怎么去做市场计划。而且他们对我们的IP、我们的用户也有很高的理解度。
还有一点是,玩家对于《蔚蓝档案》IP的互动也非常积极。游戏里的内容,或者官方发布的内容都是有限的,但是玩家们会补充各种各样的细节,制作很多二创作品。在这些的加持下,游戏才会一直都保持很高的人气。
葡萄君:你们最初是怎么想到要做《蔚蓝档案》的?
金用河:那个时机其实很碰巧。NexonGames CEO其实一直很关心二次元品类。像日本的CM漫展,他每次都会参加。那个时候,其实二次元市场并不是特别大,但是NexonGames觉得已经到了一个时机,需要向市场输送一款二次元产品。
我之前做过一个二次元游戏《Qurare魔法图书馆》,我有一些想法没能在那款作品中表现出来,我觉得很可惜,正好就遇到了这个时机。CEO希望我再做一款二次元游戏,刚好我和在《Qurare魔法图书馆》项目里碰到的朋友们也再次相遇,于是在这种天时地利人和的感觉下,大家凑在一起做了《蔚蓝档案》这个项目。
02 世界观和一贯性
葡萄君:和其他二次元游戏相比,你们在《蔚蓝档案》立项之初,想做出怎样的竞争力?
金用河:首先要说的就是世界观了。你做一个游戏,里面肯定会涉及角色之间互相打斗的概念。我们初立项的时候,市场上有很多比较黑暗、反乌托邦题材世界观的产品。所以为了做出差异,我们选择了一个比较明亮的世界观。在做角色设计的时候,我们也尽量选择设计一些性格爽朗,偶尔有抑郁一面的角色。
其次就是游戏里的一贯性。这个要素是我们AD最重视的一部分。在我们的游戏里,不管是这些剧情角色的设定,还是整个画面的UI,或者是游戏玩法,这些的风格都保持一致。我觉得也是我们比较差异化的一点。
葡萄君:这个「一贯性」怎么理解?
金用河:玩家作为世界观中的「老师」,不管在故事还是战斗中,都起到了比较重要的作用。
每次玩家在看剧情的时候,可能故事里面突然就会出现一些打斗,这个时候玩家就要作为老师去进行指导,让角色在战斗中释放技能。
这样一来,玩家在战斗内和战斗外,职责都是一致的,那么玩家和角色之间的距离感就会减弱,游戏体验就会比较好。
葡萄君:那么在玩法设计上,你们具体是怎样思考的?
金用河:首先还是从世界观出发,我们要考虑玩家的身份要怎么融入到战斗里。同时,我们也希望战斗能展现出角色的一些魅力。
因为军武也是我们世界观里的一部分,所以我们想到,玩家可以作为老师去指挥一个小队进行枪战。但是从玩法角度来讲,玩家每个角色都要指挥的话太困难了,所以我们就只让玩家去指示角色什么时候放技能,这正好也让角色能够展现自身的魅力。
我们觉得比起固定在某一个位置,然后去释放一些技能,还是移动起来会比较好,所以游戏中也会有一些移动之类的战术在里面。
我们不想把战斗做得太沉重,因为整个世界观是比较明亮开朗的。所以游戏中也不会有学生们中枪受伤或者其他比较严重的情况,无法战斗的时候也只是坐直升机离开。
葡萄君:我们都知道《蔚蓝档案》的剧情和世界观为游戏的贡献很大。你能否分享一下你们制作剧情的方法?
金用河:在制作剧情的时候,我们的剧情总监梁主宁首先会定一些关键词。我们现在也知道,《蔚蓝档案》的关键词就是「学院+青春+军武」。
那么接下来我们就要考虑怎么去具象化这些关键词,那就需要定一些大框架。
比如说「学院」。学院有哪些?这些学院都是怎么样的?在这些学院里会发生什么样的故事?玩家在这个世界观里,在剧情推动的过程中扮演的是什么样的角色?
我们从关键词到建立这样的框架,花了两年时间。然后我们才会开始考虑,哪些故事需要先向玩家公开,随着故事的展开,会登场怎样的角色等等,然后慢慢推进。
我们是先有了一个比较大致的系统,然后开始构想整个剧情的发展,当这些剧情丰满之后,再回过头去修改系统。我们团队比较擅长这种方式,所以长期来看,这是对我们比较好的方法。
但我不认为这一定是写剧情的唯一方法,也有很多游戏是先有了整个游戏的玩法和系统,以后才慢慢的去堆剧情。
葡萄君:那在角色设计方面呢?《蔚蓝档案》有没有一套自己塑造角色的方法?
金用河:角色设计这一方面,其实美术总监之前做过发表。我们同样是从「学院+青春+军武」开始的。但在美术这里,这些概念就需要更加具象化一些,变成校服的设计等等。
我们整体采取的大方向是「由上至下」。我们要先有剧情,然后才会有这些学生的设计。比如说,每个学院有自己的设定之后,才会去定这些学院的学生采用什么样的色彩,还有光环的设计之类。当然,设计这些角色也不是一次性就设计好的,我们会出好几个方案,讨论之后再决定。
葡萄君:很有意思。据我所知,现在市面上有一些产品,喜欢用标签组合的方式来设计角色,你怎么看?
金用河:首先说明一下这是我的意见,并不是剧情总监的意见,我觉得这种角色设计方式,其实是将重点放在角色的组成元素上。这种方式也是有好处的,因为它可以很快地把市面上流行的一些元素融合起来,去打造一个人气角色。
但比起这种方式,设计角色时我们更倾向于先思考角色会在哪一段剧情中登场,这段剧情需要一个什么性格的角色去推动。这些想清楚后再开始设计这个角色的要素会比较好。
葡萄君:现在市面上有这么多二次元角色,我觉得不管是美术还是性格设计上,都难免有一些重复。是不是以后设计角色会越来越难?
金用河:如果你只是单纯堆砌标签的话,会产生一些比较相似的角色,我也认同这一点。所以我觉得更重要的是从故事背景、剧情发展出发,考虑角色在故事中担任了怎样的职责。
比如我们游戏中的陆八魔爱露这个角色,她从外表看上去像一个反派BOSS,但是她其实憨憨的。如果你从标签的角度分析她,她这样的角色其实在市面上也有挺多。
但是如果你把这样的角色放在不同的剧情背景里,她角色性的演出就会是不一样的。比如说你把爱露放在一个比较悲伤的故事里,你就会感觉到,她展现出来的性格是完全不一样的。所以我觉得从这种故事背景剧情等等出发的话,你能设计出来的角色会更多样一些。
葡萄君:在2014年的NDC会议上,你发表过名为「萌论」的演讲。现在已经过去了十年,你对「萌论」有什么新见解吗?
金用河:其实之前发表的「萌论」,有点类似于刚才说的标签式角色设计方法。我在那个时候,也稍微提到了故事发生的背景会对角色设定产生影响。但是我现在觉得,角色周围的情况,角色所处的故事背景、角色的社交关系等等,其实对这个角色性格魅力的影响比我之前理解的更大。
葡萄君:那现在这种角色设计方式,会比以前的那种方式更难吗?
金用河:我觉得没有哪个更难,它们只是方法不同。我只是觉得从现在的这种方式来设计角色,会更立体饱满,也更有说服力一些。另一方面来说,刚刚提到的标签式设计方法,可能会导致角色的外貌细节非常多。但是《蔚蓝档案》的美术设计是简单明快的,所以也不太适合。
葡萄君:你有没有想过,一个设计优秀的二次元游戏角色,是否存在一些标准?
金用河:我觉得最终决定好坏的,是观看剧情的人,他们内心希望与角色产生什么样的情感交流。让玩家对这个故事有亲密感,是最主要的条件。另外,我觉得二次元既然不是现实世界,所以有一些非现实元素会比较有魅力。
葡萄君:韩国这边的二次元游戏都像你们一样重视故事吗?
金用河:我觉得还是并不把故事作为中心的游戏更多一点。每个游戏重视的部分都是不一样的,这应该和中国差不多。
而且这也和团队的开发方式有关。像有些游戏,他们比较注重于系统策划和程序这一块,那他们就会把重心放在玩法上。还有一些是以美术为中心的开发团队,他们可能会更多地采用之前说的这种标签化的开发方式,然后去推进一些角色的设定之类的。
但是因为我已经和剧情总监梁主宁一起工作了很久,所以我们觉得从剧情出发,然后推到其他开发的这种方式是最有效率的。
葡萄君:韩国的游戏编剧人才充足吗?
金用河:在韩国游戏业界,这种专门负责剧情的人才并不是很多。这样的人才大部分会聚集在「webtoon」这种条漫行业里,他们比较擅长这方面的具体工作,有很多人都是从那边流转到我们游戏行业里的。
葡萄君:在开发《蔚蓝档案》的过程中,你觉得最难的事情是什么?
金用河:其实我觉得招人最困难。在招人的过程中,你不知道招来的这个人会不会是一个适当人选。就算招了这个人之后,团队和他互相磨合也需要一段时间。
最难的还是招一些负责人。这就像刚刚讲的标签化,你不可能去靠标签化去招人。只要一个人身上有ABC三种能力,然后你把他招进来了,这是不行的。你还要看这个人和其他人的沟通交流情况。
比起一个职位,去搭建一个团队就更困难了。因为要让所有人都比较顺利地合作,需要更多时间磨合。《蔚蓝档案》一些主要开发成员是和我之前一起工作过的,所以磨合下来还都比较顺利。我觉得我们能会创造这样的好成绩,也有这方面的原因。
葡萄君:我在中国听到一种说法,有人认为其他游戏都是「内容服务玩法」,但二次元游戏是「玩法服务内容」。你怎么理解这个观点?
金用河:在二次元游戏里面,也有一些没剧情,而是因为外表之类的内容而受欢迎的例子。同样,在其他题材游戏里,也有剧情很重要的游戏。
我觉得比起把内容和玩法分离,把它们打造成比较和谐的一体,才能让玩家更加接受。
葡萄君:我还听过一个观点,有人认为二次元游戏不是游戏,而更像是一种虚拟偶像活动。核心在于角色,玩家对角色的狂热程度就像对待偶像。这是其他游戏中没有的。你怎么看?
金用河:我觉得这里面其实还是有一点差别的。因为在推一个偶像或者一个Vtuber的时候,你会有很强烈的和她互动的想法,但在游戏里,这些角色会受到世界观和剧情的限制,所以还是不太一样。
葡萄君:在两个月前的IGC演讲中,你也提到了你在关注Vtuber。可以透露下你具体在看哪些虚拟偶像吗?
金用河:我在关注韩国的一个虚拟偶像组合ISEGYE IDOL,我觉得这也算是二次元文化的延伸。
葡萄君:那你认为Vtuber的运营和游戏的运营存在共通之处吗?
金用河:我觉得在表现角色魅力的方式上是一样的,都是需要不断生产内容来展现角色的魅力。除此之外,还会有制作周边产品等这种和游戏运营一样的事情。
03 领先半步,响应市场趋势
葡萄君:你觉得现在的御宅族和十年前的御宅族相比,有没有什么变化?
金用河:我觉得首先还是整体的潮流趋势都在变化。现在流行的剧情和十年前流行的剧情也不一样了,比方说现在就很流行一些转生异世界的内容。我们根据用户偏好的不同,创作内容也会变化。
葡萄君:现在在韩国,二次元游戏算是个流行品类吗?
金用河:目前二次元游戏在韩国虽然不能说是很流行,但也是在发展中的状态。韩国游戏市场可能还是以MMO为主,但是最近几年也有比较亮眼的二次元产品出现。而且随着二次元游戏的扩张,整个用户盘是在慢慢变大的,我相信中国也是这种情况。
葡萄君:你觉得现在二次元游戏在东亚市场这么火,是暂时现象还是会持续下去?
金用河:其实我在之前的IGC演讲上也稍微聊了一下这个话题。
在日本市场,二次元产品虽然规模大,但是没有展现出很快的成长速度,而在最近三四年,韩国的二次元游戏扩张速度非常快,我觉得中国最近也是这样的情况。
不过如果想要维持这种快速扩张,我觉得比较困难。但二次元游戏市场仍然是一个非常有潜力的市场,它会持续扩张下去。而且不仅是游戏,二次元相关的各种形式内容都是比较有成长潜力的。特别是中国在这方面,最近三四年成长速度非常快。
葡萄君:现在二次元品类很流行做等身3D角色的游戏,但是《蔚蓝档案》是「2D立绘+SD小人」的风格,你觉得这类游戏未来还会有竞争力吗?
金用河:我不觉得未来一定要做2D还是3D。《蔚蓝档案》是一个比较注重于传达世界观的游戏,我觉得2D是一个比较好的传达方式。像一些其他的品类,比如说动作游戏,可能用等身3D的展现方式更合适。
葡萄君:你认为在接下来的发展中,二次元游戏要关注哪些方向才有可能取得成功?
金用河:这也是我很好奇的问题。我个人觉得,第一个方面可能是玩法上需要创新性。然后第二个方面就是内容创新,首先需要提高内容的质量,其次就是要想办法用新的视角去展现这些内容,这可能需要一些技术力的加持去实现。
还有一点,就是之前讲的,御宅族们喜欢的东西也是在变化的,所以我们需要用领先半步的速度去响应一些市场趋势。
葡萄君:怎么才能领先半步?
金用河:这个好像没有正确回答。我觉得最直观的方式是提高技术力,比如让角色的外貌更华丽,然后有更多的细节之类。
但是从另一方面来讲,这样一来整个团队的开发费用也会上升,创造内容的速度也要提高。这些方面怎么领先半步,就会是一个让未来的制作团队苦恼的问题。
葡萄君:那你们团队接下来会有哪些计划?
金用河:我们一直都有要开发新作的说法。但是准备什么样的新作,我现在还一直在苦恼,目前我还在看现在的流行趋势。
而且我觉得《蔚蓝档案》还有很大的成长空间,包括现在简中服也才刚刚上线,所以按优先顺序来讲,我肯定还是优先准备《蔚蓝档案》后续的运营计划。