今年能打的日系新游……只有5款?

文/ 依光流 2023-12-22 16:59:13

今年上半年,观察日本市场的时候,发现这个市场似乎失去了活力。

这么说吧,首先是市场份额,上半年日本手游总流水为68亿美金,比去年同期缩水11%;总下载量则是差不多3亿次,比去年同期缩水6%。

这期间,收入增长最快的10款产品里,除了《崩坏:星穹铁道》和《魔镜物语》是今年上线的以外,其余全是老产品。而且这两款“上半年扛把子新品”都是中国系产品,我只能说好家伙,日系产品都去哪儿了?

好在今年下半年,日系产品似乎打了鸡血,在7~9月连续放了几个大。所以趁着年底,在这篇文章里简单盘一盘日系扛把子新品的表现和路数。


01 五款新品,五个套路

第一款新品是《咒术迴战 Phantom Parade》,它从上个月开服到现在的一个月内,已经两度登顶日本App Store畅销榜,尽管上线时间较短后续表现还不好说,但今年能够冲顶畅销榜首的日系本土新游并不多,它的爆发力不可小觑。

不过说回产品本身就没什么值得大书特书的地方了,它终归是经典的日系漫改手游策略下的产物。单看它的玩法和产品框架,就会给人换汤不换药的感觉:经典回合制+动画式演出+新语音新剧情堆料。

这种经典守旧的策略有好有坏,好的地方是,只要能让粉丝满意,那么能吸引多少粉丝就能挣多少钱。事实上,玩家对这款产品的评价也在两极分化,多数人都觉得《咒术迴战 Phantom Parade》画面精致、分镜给力、剧情代入感强,体验极佳;还有不少人又认为它抽卡恶心、福利差、玩法老套。

但不得不说,这类漫改手游,主打的就是“一个愿打一个愿挨”,只要给粉丝服务到位了,成绩自然也就水涨船高,一般意义上的“游戏好玩与否”反而不是那么重要。

第二款新品是《Pokémon Sleep》,这款游戏十分奇葩。首先它不是严格意义上的游戏产品,而是一个健康类应用和模拟养成游戏的结合体。一方面,玩家可以用它来收集睡觉相关的信息,测试睡眠质量,另一方面可以根据睡姿睡相收集宝可梦,再获得它们的树果来培养卡比兽。

令人意外的是,就是这样一款设计上简单至极的半应用半休闲游戏,在7月份上线后很快霸占多个地区的免费榜,并在20天以内收获了350万美金的流水,成长到了可以跟《Pokémon GO》掰手腕的水平。

更重要的是,这款产品上线以来表现十分稳定,基本上赖在App Store畅销Top30不走了,而且还能时不时冲到Top 4的位置。尽管产品本身不完善的地方有很多,但目前独一份的构思,以及Pokémon天然的IP亲和力和庞大受众基础,就足以让它具备成为下一款《Pokémon GO》这种吞金大兽的资格。

第三款是《怪物猎人Now》,它在9月上线以后势如破竹,快速问鼎App Store畅销榜,并且在短短半个月内,全球流水就达到了1200万美元(日本市场占比67.3%)。在AR游戏品类里,这个势头虽然比不上《DQ Walk》,但已经超过当年《Pokémon GO》的表现了。

它的玩法没有太多可说,其实就是沿用《Pokémon GO》和《DQ Walk》的思路,利用移动设备的定位功能,结合AR技术,让玩家可以在野外遭遇《怪物猎人》中的各种狩猎目标、进而狩猎,最后嵌套一个延续自怪猎系列的配套玩法。

尽管国内做不了类似的游戏,但不妨碍我们真香,如今这个品类已经在日本市场逐渐成体系。

第四款是《实况棒球 荣冠九人十字路口》。这款产品在9月上线,作为KONAMI的招牌之一,迅速占领App Store畅销榜头部,并在15天之内收获1000万美金的流水,它距离登顶畅销榜就差一步。

这款产品的玩法其实也算一种经典模板,通过角色养成、参加比赛、获得奖励的循环,来逐步培养球队实力,可以粗暴理解成赛马娘的系统框架+棒球的局内玩法。不得不说,这也是一款日本本土特色浓重的产品。

最后一款是《蕾斯莱莉娅娜的炼金工坊》。游戏自9月上线以后,在20天内营收达到 1000万美金,并且多次冲进App Store畅销榜Top 5以内,而且到目前为止,虽然不挣钱的时候它的排名掉的都很厉害,但每次都能杀回前10,很有冲劲。

与其他一线产品不同的,不光是后劲,这款产品背靠的炼金工坊系列IP,也算是一个相对小众,鲜有大众爆款的IP,比较有名的出圈,也就肉腿莱莎排的上号。相比之下,这个新作取得的成功就很突出了。

这款产品选择的策略,简单来看是工业化堆料,即提高画面品质、建模精度、视听表现力等等,不过在IP本身清新+百合的调性烘托下,反而与市面上其他同样堆料的产品形成了差异。此外时序回合制和特色化的道具炼成玩法,也给游戏增添了一些卖点。

有品质足够且观感养眼的卖相,以及IP积累20多年的死忠粉,《蕾斯莱莉娅娜的炼金工坊》哪怕受众不够庞大,但爆发力和持久力也不可小觑。


02 国内青黄不接,海外重拳出击

其实除了上述五款新品以外,日本市场也不乏表现突出的新游,但要么是海外产品,算不得本土实力,要么是后劲不足,达不到扛把子的级别。

举例来说,6月份上线的《DQ 冠军》也曾在两周以内狂卷1000万美金的流水,一度冲到App Store畅销榜第2位,不可谓不风光。但是在短短两个月后,它就跌出畅销Top 50的范围,而之后的表现,只能用稀碎二字来形容。

还有《FF7 EVER CRISIS》的表现也算可圈可点,8月刚上线一鼓作气冲到畅销第5位,然后就是再而衰三而竭,如今已经掉到70名开外。更有如《Love Live2》这种炒冷饭的产品,把曾经爆红的旧作翻新一遍就拿出来卖,冲到畅销第12位以后,就草草离场。

再有就是上线前宣发拉满,动漫大幅引流,作画逼格爆棚的原创新作《宿命回响》,在畅销榜第16位匆匆露脸以后就消失了,落得个华而不实的标签。另外前不久上线的《闪轨Northern War》和《偶像大师闪耀色彩SongforPrism》,也是昙花一现的典型。

上述产品好歹都是有日系大厂背景做背书的主,那些体量更小、家底更薄、没有IP的新品,退场的速度只会更快。

相比之下,海外产品对日本市场的渗透,延续了去年的强势姿态。

截止11月10日的过去一年里,日本市场营收增长最快的5款产品,排在第一的是去年底上线的韩系话题大作《NIKKE》,截止目前的6亿美金营收里,接近60%都是产生在日本市场。

排第二是中国产的大作《崩坏:星穹铁道》,它在日本市场的流水也接近2亿美金。第五则是韩系优秀二游《蔚蓝档案》,在日本市场也收获了1亿美金的流水。

除此之外的第三、第四,分别是上线多年的本土体育系常青树《eFootball 2024》,以及去年上线的风格化产品《MemeMori》。可以说吸金增速最快的产品的,海外产品的表现远高于日本本土产品。

值得注意的是,还有多款海外产品,尤其是中国产品,在日本市场的表现都极为强势。比如最开始提到的《魔镜物语》,这款产品在今年4月上架日本,而后在20天内累计流水超过1000万美金,一度冲到畅销榜第3位。还有莉莉丝的《众神派对》、网易的《哈利波特:魔法觉醒》、紫龙的《卡利兹传说》和《Archeland》等,都在畅销榜Top 15以内有过一席之地。

当然,更值得一提的还有魔兔网络研发的《马赛克英雄》,不仅冲到过畅销榜第3位,现在也还稳定在Top 20以内,截止10月20号它在日本市场的总流水已经超过3000万美金,今年整体流水估计离5000万美金不远了。


03 结语

盘点下来,2023年能打的日系游戏只有区区5款,上半年本土游戏荒让大盘(特指IAP)下跌11个点,而根据推测今年日本市场全年大盘恐怕会是近5年来最低的一次。


考虑到日本市场头部格局被定死,还有大量中韩游戏在入侵日本中上游市场,瓜分剩余不多的活水,如今内忧外患、青黄不接,恐怕就是日本市场最真实的写照。也不知道等到来年,这个市场还会诞生多少能扛起自家大旗的新品。

(本文收入数据统计来自Sensor Tower)


Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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