四年前,西山居宣布要做机甲动作射击游戏的时候,我想大概没多少人会相信他们能够真做出来。但昨天《解限机》(《Mecha BREAK》)结束了技术性首测后,我们会发现西山居不但做出来了,还做得不赖。从最近各个社区的风评来看,大多数人也给予了认可,尤其是机甲设计和核心战斗部分。一些比较夸张的说法,甚至会把这游戏称为最好的国产机甲游戏。游戏最初亮相于2019年E3展,当时还是以《Code B.R.E.A.K.》为名,是款以PVP第三人称的机甲射击为核心玩法的多人对战网游。郭炜炜曾向葡萄君表示,这款游戏光是预研,就准备了4年——因为团队此前完全没有做过相关类型的产品。他们曾投资过一个来自英国,做过某款PS2科幻游戏的团队,也跟很多科幻相关的日本专家做了交流,团队大概前前后后花了4~5年的时间研究,来解决整个科幻产品生产线上的设计问题。后来又花了2年时间,搭建了一条基于硬表面建模和机甲原生骨骼动画的新生产管线。直到2021年11月,项目才正式开始做,此前已经重新立项过三次。团队把《解限机》的正式首曝放在了前不久的TGA上,告诉大家这是一款PC/主机端产品。而从目前展现的信息来看,游戏未来很长一段时间里也不会登录手机、平板等移动端平台。老实说,西山居的转型之路不算顺利,《彼界》关停,《尘白禁区》不及预期。现在《解限机》作为郭炜炜亲自带队的压箱底科幻项目,自然成了这次变革的重中之重。这是一段大概十分钟,带剧情、带战斗、带关底BOSS的单人流程。在放弃手游平台后,我们能感觉到产品在画面品质上放开了手脚。这段剧情流程基本就是一些机器人萝卜片的经典桥段大合集:太空站遇袭,主角进入新型机。仅从这段戏的节奏和表现力来说,游戏真做出单机游戏那味儿了,尤其是关底那个巨型BOSS战。当然,游戏并非是款单机游戏,团队会把更多的精力投入到核心PVP玩法的打磨上去。所以包括这段新手剧情在内的一切世界观内容,在游戏中更多是起到对体验历程的引导作用,本身并不会做大量的内容填充。《解限机》的整体框架逻辑和《守望先锋》《永劫无间》《卡拉彼丘》这样的多人PVP竞技端游十分类似:游戏大厅、单局制、以机体和外观售卖为核心商业化手段,玩家一边在不同模式里体验核心战斗,一边完成任务赚取货币,进行养成和收集。而不太一样的是,游戏把机甲本身当做了产品的一大卖点,提供了许多展示机甲和机师魅力的时刻。玩家可以去观赏每套机甲建模的细节。而每次出击还会一段驾驶员入舱和机体准备的过场动画。机体充能、投影启动、操作同步、指示灯亮起、弹射器加速、舱门打开......这些充满仪式感的过场正是机甲玩家想要的东西。尤其是这段加速喷口的马赫环,以及拉绳惯性的细节展示,让不少评论弹幕直呼过瘾——我们很少在国产游戏中能够体验到这些内容。不难看出团队下了许多功夫去发挥题材的优势,很多地方确实也符合大家对机甲游戏的想象。但对一个多人PVP游戏来说,最关键的还是核心战斗本身是否足够好玩、耐玩,在拥有一定竞技深度的同时,又能有足够丰富的对局变化。
本次测试游戏开放了两种玩法,一个是以占点、推车、拉锯为主,地图较为广阔的6V6战场模式;另一个则是以击破机体取胜,快速交火战斗的3V3竞技场模式。每台机体的攻击方式分为主副武器+3种武装,攻击类型又分为实弹、能量、爆破、物理四种,拥有不同的重量、位移能力和攻击前后摇。这使得每台机体的操作手感差别非常大。比如龙渊的特点就是血量被打空后,会脱掉外装甲,变成更加灵活快速的轻装状态。而当技能CD好了之后,又能重新召唤外装甲,变回重装形态。再比如拥有最高火力输出的地狱火,武装就更加直白,一发激光能量炮打满就能送走脆皮。除此之外,还有能架炮,主打阵地战,有着超高防御力的三角龙;拥有制造幻影能力和高机动性,能隐身狙击的鸣神;近战也分多个类型,比如说强调切后排的黑豹,以及能分割战场的赤霄。测试刚开始的时候,大家还处于“哪里亮了点哪里,CD好了就放的状态”,整个战场满是火炮弹幕,非常热闹。但在短短几个晚上后,这套战斗系统就展现出了相当的潜力,一些高手玩家把游戏玩出了非常高的操作上限,萌新很有可能连机体都摸不到就被放风筝打死了。而除了对机体武装的理解之外,高段位对局在抓对方硬直、取消后摇、对枪节奏等方面,对玩家同样有着不小的要求。核心战斗做到这种程度,游戏的竞技性已有最基本的保证。再加上不同机体之间的团队配合,以及不同地图模式带来的变化,游戏最关键的玩法部分基本算是立住了。与此同时,游戏不少细节也展露出了足够的品质,比如说机甲在驶过沙地、水面时会有不同的痕迹;不同子弹射击到建筑上会留下不同的弹坑与划痕;乃至释放激光射线还会点燃植被。当然,这次测试也暴露出了游戏在动作性能层面的一些不足,不同机体之间的平衡性还需要进一步调优,新手机龙渊因为强度过高,被不少玩家称之为渊神,而像奶妈这种整体强度偏低的辅助机体也不太有人愿意选。最后还有驾驶员模型渲染有塑料感的问题。不过考虑到这次只是技术性首测,游戏还是有不少机会来对这些问题进行改进和调优的。
03 科幻的机会到底有多大?
《解限机》的外围基本沿用了多人PVP竞技游戏的成熟方案,商业化以机甲、外观为主,通过每日任务、战令、开箱子等渠道投放,氪金主要是可以加快这些内容的获取速度。另外值得注意的是,虽然游戏以机甲为核心卖点,但在驾驶员身上也投入了许多资源,做了不少展示空间。游戏目前尚未公布是否为买断+内购的模式,因为不少竞技游戏会用买断来对外挂等行为做限制。游戏循环会以赛季为单位,会不断推出新的机体、地图、玩法模式等。郭炜炜此前曾透露过游戏的玩法会有很多,现在市面上有的玩法团队都会参考。也就是说,如果未来玩家真的有强烈需求,游戏推出多人PVE或者单人PVE玩法也是不无可能。《解限机》当然也有许多遗憾,在此前重新立项的三次里,团队可能就纠结过到底要不要做PVE单人玩法,要不要挑战全场景可破坏,这样充满想象力但实现难度过大的玩法——郭炜炜曾经认为这才是游戏最大的特色和卖点。在后续的设计概念里,团队想让玩家能把一座城市、一座山移平,不仅仅是视觉上的爽,同时也会对战场地形带来新的变化,玩家可以通过残垣断壁制造新的掩体,也可以利用掉落物的物理碰撞去伤害敌机。但在扔掉做内容游戏的包袱,以及技术创新和突破的执念后,现在这个方向清晰的《解限机》变得更有机会做成。至少在机甲动作射击这条赛道里,《解限机》在国内市场几乎可以说是完全没有对手。而游戏在立项之初,就承载着西山居全球化战略的目标。郭炜炜曾告诉葡萄君,在全球的影视或者游戏市场,科幻都会占到10%的市场份额;但在中国,相比这个数字,科幻还有很大的市场增长空间。「游戏能否提供独一份的体验」在如今的市场竞争中可谓至关重要,而《解限机》可以说已经做到。现在唯一的问题就只剩下,这个此前从未做出过爆款对战网游,但市场需求似乎一直存在的盘子到底有多大了。