谈谈2024出海:哪里还能赚钱?哪些钱还没被赚到?

文/ 呆嫖 2024-01-02 22:40:58
过去一两周的时间里,游戏行业及从业者都在刀斧和过山车之上游走。我相信,在这种情况之下,“放弃幻想”应当是一个理性人/理性组织能够做出的理性反应。

如果你是一个长期阅读我这个小破号(公众号“确然不群”)的人,你大概知道我从事的行业是直接的“出海”这件事情本身。但我似乎没有真正很完整地写过出海这件事。

出海当然是老生常谈,有时候谈这些东西的时候也觉得实践中做过太多,实在写无可写。至于聊政策本身,想要深入谈的话就会有很多意外出现,所以也无话可说。

但在过去一两周跟大家聊出海的时候,我发现很多偏宏观的东西还是可以重新再说一说。

这篇主要要谈三个问题,一个解题思考。

其中三个问题分别是:
1. 我们面对的究竟是怎么样一个出海市场
2. 选品为中心的立项
3. 长留,长留,长留

一个思考是:
未来能赚的钱究竟在哪里,哪些钱还没有被赚到。


01 海外市场还有哪些机会


首先回答的,就还是我们面对的究竟是怎么样一个出海/海外市场。

简单说,从增长的角度来看,在过去疫情影响下,一度突飞猛进到30%增速,随即又在2022年出现下滑的游戏市场波动期,在2023年年尾来看已经结束了。

综合多个平台的数据,2023年出海游戏市场的增速在6%-9%左右,这个速度跟2016年-2019年的情况类似(再往前一点的数据我没有参考,但应该没有太大区别)

如果是从不同的市场角度来看,无论是T1国家的美日韩西欧,台港澳区域,又或是说中东/拉美/东欧在内的时不时被各种媒体提到说的出海热点区域,基本上都呈现一个增长的趋势。T1国家的增速实际上在Q3、Q4的情况要好于Q1、Q2;Q3和Q4甚至有不少市场出现了10%以上的增速。

T1国家增长最好的是韩国,达到20%左右;最差的是日本。根据算法有-1-2%的增长空间,但如果考虑到日元过去一年的长期贬值,日本的综合增长率也可能达到5%左右。

T2/T3的市场增长当然是更快的,但实际上去做这些市场的团队,除非老板自己本人就非常懂,否则大几率是撒币行为。过去我常常会因为这些区域的成本较低,将它们推荐给发行,结果发现没有本地发行能力的发行商去试这些市场,很多情况下都只剩下了打水漂。

简单说,只看海外市场,那么我们面对的确实是一个已经恢复的市场。但今年游戏行业从业者并不比过去一年过得更好,这其实跟具体增长的品类有关系。

简单说,国内开发商擅长的重度品类,在过去一年基本上都呈现下降的趋势。除了卡牌RPG之外,动作,SLG,吃鸡等品类都呈现下降的趋势(注:WOS在此仍然考虑为SLG)相反,泛-休闲类产品的增长是较为明显的。而这点在下载的增减上来说,同样成立。

在单个国家,这些趋势有所不同,譬如前面提到的韩国市场,卡牌和SLG的增长都不错。但无论是T1市场还是整体市场,整体趋势仍然不变。

总而言之,海外移动游戏市场在2023年末已经恢复常态,但与疫情前的情况相比,中重度品类处于下降趋势,而休闲轻度品类呈现上涨趋势。更直白点说,对于出海厂商而言,海外市场并没有除了品类空缺之外的红利可以捡

而监管面向上来说,欧盟DMA法案或许会对发行产生一些更深的影响,对于发行来说这未必不是机会。


02 选品为中心的立项


第二点想说的是选品为中心的立项变得越来越重要而这点跟目前的市场情况是息息相关的。

我们暂且不去探讨过去几年中重度品类在收入端的下降究竟是基于什么原因(虽然我认为体验的同质化和玩家本身的疲劳感是很显而易见的),但单一赛道的叙述越来越满足不了目前的游戏市场是毋庸置疑的事实。

另一方面,旧品类用户换游戏的沉没成本越来越高,这主要体现在时间成本、金钱成本、情感成本、机会成本和认知成本等方面。

就算是玩家愿意放弃过去在某一或者多款游戏上的成本,他们在放弃之后重新做新游戏的投入考量多数情况下也会变得更加谨慎,随着长线产品的不断运营,这种趋势将会更加明显。

只切单一赛道维度的产品,很可能没有办法在上线早期抢到足够大量的用户,需要更多的发行付出才可能成功。

由此,在品类选择的传统叙述之上,做更加细节的选品和选型本身就变得尤为重要。“某某like”很可能不再是一个选项,如何深度从玩家兴趣属性入手去找一些可能挖掘的点,会变得尤其重要。(怎么选?先从用户画像定起吧)


另一个跟选型有关的点则是盯素材。盯素材,盯竞品的素材,盯流行非竞品的素材真的是2023年那么几个新品成功的最重要的原因,只可惜说得多,做得少。素材实际上是个直觉问题,不是一个数据问题,你去盯着表现好的素材抄抄不到位其实很惨的。无非是数据好拿出来背锅罢辽


03 瞄准长留去做游戏


第三个问题是瞄准长留去做游戏。这点能展开的不多,其实还是跟上面的两点一脉相承。

休闲上涨,但休闲品类未必成本能比中重度低多少,那么要赚钱就要压长留;换皮测不同的玩法原型,稍微测出来一个大家就疯狂开抄,要有赚钱的机会这不还得看长线。这里的长留不是30日60日,而是150-180日参考《Royal Match》或者《Candy Crush》目前的曲线来看,180日以后的留存用户带来了比例最高的利润。


另外一个大家不愿意提的就是数据的真伪问题,前期留存真要做挺好做的。比如大家都知道的某测试期高留存SLG,买的礼包xx日全返利了,这样的畸形高7/15/30留又有屁用呢。哦屁用还是有的,汇报好看。


04 未来能赚的钱究竟在哪里


三个问题结合在一起,就到了前面提到的这个思考:未来能赚的钱究竟在哪里,哪些钱还没有被赚到

我目前的答案是中老年人市场还有挖

80+岁老年人玩《刺客信条 幻景》
图源B站@骨灰级游戏玩家_杨老头

简单论证是:

1. 疫情及疫情后经济波动影响最多的是年轻人,疫情及经济波动对年轻人的影响最大。许多年轻人失业或收入减少,导致他们的游戏消费能力下降。此外,年轻人也面临着更大的社交压力和工作压力,他们可能没有时间和精力去如以往那样玩游戏。

2. 疫情期间,许多中老年人开始接触游戏,并逐渐成为游戏消费群体。然而,这些中老年人接触游戏的时间还比较短,他们的游戏行为还没有完全固化。这意味着游戏厂商可以通过创新的游戏设计和营销策略来吸引中老年用户。

3. 规模足够大:即使以中国为例子,50岁以上的移动互联网用户也占了1/4的总用户盘子。这些用户的消费潜力实际上还没有充分释放。而在海外,面向这些用户的一些立项从收入上已经证明了获得了成功。

另外其实今年一些老IP闷声发大财也算是这部分用户潜力的例子吧。

跨年夜匆匆写就,算是把近期的一些思路成文整理了一下。祝大家新年快乐,新年发财,免于恐惧与焦虑。
消息来源:
Alex Matveev
2022-06-06 16:27:13
不合规
审核中
@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想
乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候
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