这是网易第二款即将上线国内市场的战术夺金品类的自研产品。去年12月,游戏拿到了版号。在拿到版号当天,团队就在海报上打出了“弃暗投萤”的口号。这很容易让人联想到腾讯的《暗区突围》 。
《萤火突击》在海外已上线了一年多,迭代了相当多轮,不少核心玩法都发生了变化,产品形态也越来越鲜明。用项目团队的话说,他们就是想要做一个更快、更爽、更多的射击竞技+生存掠夺的游戏体验。这次国服测试,游戏更是喊出了“枪械涂装不花一分钱”的口号,并把“无限出金”放进了产品的定位当中。
但在国内战术竞技射击赛道已有数款产品的情况下,《萤火突击》要如何后发制人,完成错位竞争?枪皮全免费是不是说明游戏想要打价格战?在保证公平的前提下,射击竞技游戏还能有哪些付费点可以挖掘?
抱着这些疑问,最近葡萄君与阿文有过一场对话。他告诉我,相比于收入,团队会更加关注用户的满意度。而从集团层面上说,老板也非常支持团队这样做,甚至称得上是不计成本。
01 更快更爽的夺金体验
葡萄君:游戏在海外上线一年多了,感觉如何?
阿文:还不错。最早用户量比较小,但现在已有一个相当大的规模,产品的各项数据也在逐渐变好。我们的目标就是做一个操作更畅爽、节奏更快、战术更多的射击竞技游戏。而围绕这个目标,产品过去一直在做调整和迭代,比如说会把地图变得更小,玩家的战斗半径变得更短等等。用户和数据的反馈也验证了这个方向是正确的。
葡萄君:但更快更爽的话,会不会消解掉原本的紧张刺激?
阿文:我们早期考虑过这个问题,但最终找到了解法。所谓的更快更爽,并不会和「玩家价值感」这事产生绝对的冲突。虽然游戏提供了更高的出金率和金额数值,但玩家并不会觉得这个钱不值钱。因为他既能很爽的赚钱,也能很爽的花钱。
葡萄君:这是立项之初就提出来的方向?
阿文:是的。2018年项目核心成员就开始着手预研,那时候体验了大量游戏,国内的、海外的,当然也包括《逃离塔科夫》。当时觉得这个品类完成度还不够高,所以做了一些小的DEMO测试。最终在2020年3月立项的时候,我们把这个事情想清楚了,要做一个更快、更爽的掠夺体验,而这在整个射击市场上算是一个空白。
葡萄君:那《萤火突击》算不算是塔科夫like?
阿文:从来没想过我们可能会是一个塔科夫like的产品。我们想要做的核心体验和它的差异非常大。《萤火突击》的重心在节奏、爽感,策略对抗上,用户会在开战前做大量的分析,这个人可能在哪,我应该用哪个雷把TA逼出来。
葡萄君:塔科夫没有给你们提供参考?
阿文:我觉得塔科夫算是一个前辈,它有自己的思路,但跟我们产品走的方向完全不一样。在立项的过程中,也有过说要不要真实硬核方向的声音。但最终拍板的逻辑还是,哪部分用户需求没有被满足,我们就往哪个方向去做。
这个所谓的生存夺金品类,只算是开了个头,远远没到一个很高的完成度。如果我们锚定在一个低完成度的游戏去做产品的话,那我们最终也会面临和它一样的问题。
所以在很早之前,产品就已经没有沿着塔科夫的路在做了。更快、更多、更爽,你看塔科夫跟这几个关键词有沾边吗?《萤火突击》不是基于存量市场去做的逻辑,而是挖掘新的用户诉求,去把这个拼图给做完整——一种快节奏的,夺金+射击+战术对抗的品类。
葡萄君:听起来好像还是塔科夫。
阿文:可能在夺金这个点上听起来有共性,但我们希望能带给玩家更快、更爽的夺金体验。除此以外,萤火后续做的降低硬核门槛(如辅助瞄准)、丰富战术玩法(战术目镜等)都是在围绕着战术+高爆率夺金在丰富玩家的体验。
葡萄君:那你们的夺金玩法会有什么不一样?
阿文:「夺金+X」 是我们想要尝试去做的事。这其实是个掠夺生态的问题,我们到底该掠夺什么?玩家是不是只有夺金这一个快感?基于成就的掠夺算不算?比如说我去掠夺别人的狗牌,来提升我的军衔。
你会发现,我们已经不再需要围绕着所谓的金钱去做掠夺了。那未来「掠夺」这个事情肯定会有一个更广阔的空间。
甚至到最后,玩家是不是真的就一定要互相掠夺?也不一定。比如说你可能是在局内跟其他玩家组队,形成一个社交生态,去掠夺或者挑战一些BOSS?我们现在整个的游戏生态是PVPVE,目前在PVP这块做的重一些,但未来PVE也有大量的事情可做。
02 挑战传统商业模式
葡萄君:这次宣布枪械皮肤全免费,和未来商业化的方向有关吗?
阿文:有关系的。如果我们做产品一定要沿着传统的路子去做的话,那怎么给玩家提供新的体验?所以我就要求我们的策划一定要去做一些不一样的东西。这个「不一样」非常重要。
为什么枪皮一定要收费?我觉得可能很少有人会去问这个问题。既然玩家对枪皮有诉求,那为什么不去满足TA们呢?玩家如果能感知到产品的诚意,自然也会回馈产品本身。
葡萄君:这个免费皮肤具体来说,要怎么获得?
阿文:我们会有很多活动、玩法去投放皮肤,有一些需要玩家花时间去逐渐积累。总之所有的枪皮,玩家都可以通过各种方式去免费获得。
葡萄君:充钱可以加速这一进程吗?
阿文:不可以。我们希望把这个做到极致。因为「枪皮免费」是我们核心玩法中很重要的一环。
葡萄君:那核心付费点在哪?
阿文:我们会在一些便捷性服务上去收费,比如说提高玩家整理背包效率,更方便的合成制造等等。另外我们也在探索一种既有利于玩家的游戏生态,也不会影响到产品的生存问题的商业模式,不过目前暂时还没有定论,所以就不多说了。
总之,我们不仅要在玩法上挑战传统认知,商业化这块也会朝着这个方向去努力。要让玩家看到我们的诚意。
葡萄君:团队现在有多少人?如果只靠售卖功能性服务的话,能维持项目吗?
阿文:整个团队到目前为止差不多100多号人。其实相比于收入,我们会更加关注用户的满意度。并且从集团层面上说,老板也是非常支持我们这么去做的,甚至可以说是不计成本。因为老板对这项目的期许,就是在新赛道上做出一个新的体验。
而如果产品本身呈现出一个极高的用户满意度,那从长线来看,我认为商业化也不会有太大的问题。
葡萄君:这算不算打价格战?
阿文:我们是为了做用户满意度。就这个东西为什么一定要卖100?它真的值100吗?当所有用户都说这个东西不值100的时候,是不是应该反思一下,我们在做的这个事情到底有没有问题?
我们不会说因为别人卖一块,所以我一定要卖5毛。而是我们的玩家想要什么。如果这件事能提高TA的满意度,那我们一定会做这件事情。
葡萄君:这因为市场的竞争压力么?
阿文:它不是一个自外而内的应对措施,而是从产品方向上去顺推出来的一个结果,跟市场环境没有直接关系。因为刚刚也提到了,《萤火突击》要去打的用户跟传统的塔科夫like游戏用户不太一样。
葡萄君:不过玩家似乎总会把你们和同类竞品拿来对比?比如说《暗区突围》。
阿文:我觉得这更多是舆论层面的讨论,而不是产品的底层冲突。两款产品的用户我认为不会有大范围的重叠。如果你说已经有一款吃鸡游戏了,然后我们要做第二款吃鸡游戏,它可能是这个逻辑,因为它面向的是同一批玩家的需求。但我们其实在做一个全新的玩家诉求。
03 往未来押宝
葡萄君:这个全新的玩家诉求,盘子大吗?
阿文:我们认为非常大。一是在过去测试的过程中,我们发现这块没有被满足的人数远比想象中的要多;二是团队本身也非常认可这个方向,以及核心玩法的处理方式。从目前观察到的玩家反馈来看,这个路子也是对的。
葡萄君:那这个产品的挑战在哪?
阿文:挑战在内部。从2020年立项到现在,游戏开发了三年多。在这个过程中,我们一直想要去做款极高品质的射击游戏,但具体要怎么做,怎么坚持做下去,这是最难的地方。
中国射击游戏相比于海外,中间有十几二十年的代差,如何去追回这个技术和品质上的代差,是最大的挑战。现在就看团队能不能胜任这个挑战了。
葡萄君:这个挑战现在完成了多少?
阿文:如果满分100分的话,我们现在非常接近于80~90分。不过我们最终目标肯定是希望超过满分。比如说我觉得游戏的战术层面应该有着极高的自由度和策略博弈,但目前产品提供的战术内容还不够多,整个内容生态还没有丰富起来,我们还需要做得更极致。
葡萄君:这种极致需要做什么取舍?
阿文:我们舍弃掉了一些过于硬核,过于违背玩家直觉的游戏内容,比如说不提供地图。我们不会故意去为难玩家,而是希望玩家玩得更舒服、更爽。
我们把操作简化,缩短搜刮掠夺的链路,包括降低瞄准、压枪、跟枪等操作的难度,也做了辅助瞄准和射击。之前游戏里还有一些基地建造的长线养成元素,但后来都删掉了。
因为我们要让玩家把注意力放在如何施展战术上,让玩家能快速领略到《萤火突击》极致的战斗与掠夺乐趣,而不是给这个核心体验增加更长的链路,增加更多的阻碍。
葡萄君:但如果没有这种长线养成,你们会用什么去代替?内容消耗会不会太快了?
阿文:我们为什么一定要吊着玩家?游戏的局内战术对抗本身是有趣的,玩家不断去花钱买装备提升自己也是有趣的。我们在局内掠夺这事上不断有新内容在产出,包括刚刚提到的枪皮。如果以赛季制去做,产品完全可以满足玩家在这块的循环诉求。产能跟得上的。
葡萄君:那什么是不能简化的?
阿文:战术的深度不能简化。《萤火突击》里有非常多的特色系统,比如说战术目镜。玩家可以这里插入不同特殊功能的芯片,来彻底改变游戏玩法,比如说热成像、危险预警、身份认证(区分玩家与AI)等等。
这些功能对玩家而言是个门槛,但因为快节奏战术对抗是我们的核心体验,所以保留了下来。我们要让玩家在战术对抗层面上的可选项非常多,才能保证这个玩法的深度。
葡萄君:《萤火突击》的机会在哪?
阿文:我认为整个射击赛道到目前为止,还没有出现统治级的产品。大家都在自己的细分领域里发光发热,并逐渐把整个射击赛道的盘子拓宽。所以这本身并不是一个存量的市场,不是两款产品中,只能留下你或者我的其中一个。
未来这个品类肯定会越做越大。而当下已经有一批用户开始聚集在《萤火突击》这款产品里了。我们要做的就是,不断去运作产品内容,提高用户的满意度,然后形成口碑去裂变开来,以此来完成我们在这个领域的拓盘。
葡萄君:但现在的用户可能没那么容易满意了。
阿文:用户永远都在变化,而且变得越来越挑剔。这也是为什么我会不断地向团队去传达,你不要做普通的东西,也不要去做别人已经做过的东西,你一定要去做一些打破传统认知的新的东西。
所以在《萤火突击》这个项目上,我们过去每次设计某个玩法时都会去想,一年之后的玩家还会不会喜欢这个东西。刚刚聊到的战术也好,掠夺+X也好,其实都是在往未来去做押宝,去赌一个机会。