进入2024没多久,游戏圈里的大作就接踵而至。
这周,《女神异闻录5》(简称P5)衍生新作《女神异闻录:夜幕魅影》(简称P5X)开启了第三轮测试。令人欣喜的是,经过两次测试的接连打磨,这款游戏的品质已经相当出色,原作P5独一份的味道也越发浓烈。单看三测PV,相信玩过P5的人能充分体会到:
经过几天的试玩,葡萄君发现,这款手游已经跳出一般意义上国产手游的品质范畴,它几乎在用原作主机级别的要求衡量自身,剧情刻画、人物塑造、美术风格、音乐素质、配音特效、玩法还原……方方面面都在卷质量。这让我想起原作P5刚问世时的评价“殿堂级JRPG”“P5天下第一”,从完美世界游戏对手游P5X的打磨方向来看,这款新作也在不断向手游领域的“殿堂级”水准靠拢。刚开年就看到完美这么卷,我不得不感慨,今年游戏圈要热闹起来了。
玩过P系列多款作品,新作P5X可以说是我必须关注的一款游戏。P5X是由SEGA正版授权、ATLUS全面监修深度参与、完美世界游戏制作的P5系列首款手游,它不是单纯的IP授权衍生品,而是多方紧密合作的产物。还记得原作P5问世后,一度掀起JRPG的复兴浪潮,无论在日本本土、欧美市场,还是中国市场,都引起了极大的反响。P5积累无数好评的同时,也吸引了大量的模仿者,但几乎无一成功,这更加强化了P5的独特风格与唯一性。站在玩家角度,能玩到P5的续作、衍生作,都是一种享受……个人角度而言,这种享受的感觉也能从P5X上体会到。因为从设定来看,它相当于是P5世界观的二次解释,以另一群主人公的视角,书写新的故事,进而补全沉浸在P5世界内的游戏体验。而从品质来看,经历三次测试的洗礼,P5X的品质也没有给原作丢脸,它的制作规格在逐步迭代中,已经超出了传统国产手游的水准。从几个直观的角度就能看到:首先是延续自P5的、绝无仅有的风格化表现。P5的艺术风格包含极强的张力、跃动感,以及对比感,映射了深层次的青春活泼、纯粹和正直,还有叛逆精神。红黑对比的底色、修长美型的年轻角色、时刻跳动的UI特效……所有细节高度统一,因此自成一派,外人很难模仿。而这次P5X的表现大大超出我个人的预期,因为上述细节都在新作中逐一实现,并且随着迭代越发逼近原作P5的表现。尽管P5已经问世多时,这样高度统一且自成一派的风格,依旧是其他厂商仿其形难学其神的东西,更何况,当它被P5X应用到手游领域时,这几乎就是王炸,而且能与其他主流风格立刻形成高度的差异化表现。其次是剧情和价值观的上升。在玩原作P5的时候,最让我认可的地方,就在于游戏剧情对价值观的探讨,P5用象征正直的年轻人与象征沉沦的旧秩序激烈碰撞,放大了人性的温暖和羁绊的力量。延续到P5X,在剧情上它的立意也远比一般的手游高得多。P5X一直聚焦在“欲望”这个主题上,用低欲望的日本当代氛围,烘托主角团从无欲,到为己,再到为人的蜕变过程,与此同时,逐步在剧情铺垫中形成对三类欲望形态的辩证讨论。除了严肃的底层价值观讨论,以及游戏中占据一大半的主线和战斗剧情,P5X也能如P5那样,与诸多角色相识相知,逐步加深羁绊。当然,与心仪角色的约会故事,也是少不了的。尽管“无欲、为己、为人”这种形而上的讨论单独拿出来看显得十分晦涩,但放在剧情中,由一帮不断面对困难又突破困难的年轻人来演绎,再夹杂一点青春的恋爱佐料,就显得十分有代入感,也更容易惹人深思。最后是女神异闻录系列经典的人格面具玩法体系。简单来说,P系列的玩法一直都是人格面具培养+回合制战斗的大框架,配合日常Coop(角色羁绊培养)+迷宫探索的双线推进玩法,在易玩性、重复可玩性、深度、代入感等多个层面都十分优秀。击中弱点触发1more攻击,这个机制也再P5X中保留了下来P5X玩法设计的大方向,也是还原,即充分保留人格面具、回合制、日常+迷宫双线这些设计,包括总攻击等表现华丽的机制。此外又加入了一些变化,比如在人格面具和回合制的细节机制中,融入持续运营型手游的养成和玩法机制;还有在战斗过程中加入high light攻击这类创新要素,以及明确标识行动时序这类提供便利的细节。在我方行动或受击时会触发high light攻击,属于P5X的新机制high light攻击自带战斗演出效果,十分华丽整体上看,P5X对玩法的改造,属于相当有诚意的一类。首先保证了系列IP的特征和特性,相当于保留了深度和基本可玩性;其次兼容了手游市场,并做出一定程度上的创新;相当于扩宽了重复可玩空间,最后是加强了战斗表现力,提升观赏度。就个人体验来看,初玩P5X给人的感受就是“我仿佛在玩P5主机新作”,尤其是在PC端试玩的时候这种感受更加强烈。诚然,这种即拥有主机端原作兜底,又严格按照主机大作标准制作的新品,放在手游领域无疑是降维打击。
按理来说,P5X只要做到足够还原,理论上在移动端就够立足了,但可能是完美觉得还不够卷,又给这款新作加了大量的料。记得在二测之后,游戏就公布过优化清单,其中分为“视听、系统玩法、剧情演出和其他”这四大类,涉及方方面面,其中重制相关项目有4条,优化项目75条,追加项目21条。看得出这款游戏野心足够大。
如今,这些重制、优化、追加的项目已经逐步实现在游戏里,带来的提升也是极其明显的。首先是内容层面的提升,主打一个量大管饱。比如序章剧情加入了新老主角的对决,引入平行世界的故事;还有大量的新角色(如虚拟世界谜之少女YUI、开朗纯真的模特少女西森阳菜、礼貌不失主见的议员家女儿佐原海夕);以及新的可探索区域天守阁等等。单看这些新内容,或许没有太特别的地方。但要知道,P5X从首测,到现在三测只经历了不到一年的时间,基本保持了每隔5个月一测的节奏,根据制作人的爆料,三测也是公测前的最后一测。这侧面说明了,其一,P5X虽然涉及日方授权,但产能毫不拖沓,并且十分爆表,能短时间内持续迭代和拿出海量新内容,简言之,产能特别卷。其二,测试节奏快速且稳定,说明产品数据非常好,否则团队不可能用这样的节奏测试和上线。再联想P5X所保持的高制作规格,原作研发团队的深度参与,恐怕比同类产品要高出一大个档次,这种紧密的中日团队合作在“IP改”类游戏里十分罕见。其次是视听方面的提升。P5的视听综合体验一直是它的招牌之一,P5X在三测里也在强化视听体验,最典型的就是增加2D动画、3D剧情动画、补足细节。比如前面说到的序章剧情,三测里追加了原作主角Joker和新作主角Wonder的对决,短兵相接的打戏十分刺激。另外比较明显的改善点就是涩谷的场景优化,相比之前的测试,现在的版本细节、光照效果都更好。此外还有很多乍看不明显的细节提升,比如光照渲染、材质表现、时装样式、攻击动画优化、技能表现、战斗运镜、信息显示,以及诸多演出特效。这些改善都说明,之前玩家给到游戏的建议的确起到了效果,游戏的综合质量也在稳定提升。接下来还有玩法体验的优化。玩法体验的优化,一方面是视听层面的提升,跟上一点相通,另一方面是体验上的调整。比较明显的调整,如不同素材可以养成相同角色、武器升阶可以用同阶不同名素材,主要是降低养成门槛。此外还有PC端新增手柄适配,增加易玩性。除此之外,游戏还新增了诸多休闲玩法丰富日常的体验。比如扭蛋玩法,可以在不同城市抽取特色道具,属于收藏玩法之一。又如学校社团玩法,可以参加足球社、轻音社,体验足球、音游的内置玩法。不可否认,P5X在养成机制上更加手游化,但绝大多数的时间,游戏的玩法更倾向于主机式的一套规则,这让P5X的体验更多元化,喜欢剧情的人可以当做单机来玩,也不妨碍习惯手游玩法的人按自己喜好去玩。同时,日常和休闲玩法相结合,也给游戏扩宽了可玩性和体验形式。最后值得一提的是游戏的福利和服务。不得不说,到了三测,P5X的一系列收费策略也逐渐浮出水面,总体上,这款游戏的收费策略是强调增加前期资源量、以及总体让利。最明显的地方就是,游戏首日提供60抽的资源,首周提供250抽的资源,都可以免费获得。另外,抽卡定价也比常规产品降低了一些。P5X的角色单抽定价150钻(15元),新手池8折,综合保底为1.7%;武器抽卡定价从150钻降低到100钻,综合保底为1.95%,含定向机制,并且抽必出是自选机制,不占用抽卡额度。除了这些福利,游戏还开通了“玩家服务计划”。在测试期间,玩家可以通过任何官方渠道反馈测试中的意见和建议,并且保证“信息反馈全通路、问题反馈不隔夜、有问题必有解答”这三个准则,可以说服务姿态放的非常低。不难看出,尽管P5X的IP背景足够硬派,但完美没有偏安一隅而是不断加码,在制定这些策略的时候,已经在考虑卷价格、卷服务了。细数这些变化,我不免有些感慨。一方面,庆幸P5这个IP得到了应有的尊重,毕竟站在口碑的高位时,最担心的就是“被跌下神坛”,毕竟过往国内“IP改”产品的失败案例屡见不鲜,几乎很少有人能将“改编手游”这件事,从消耗IP价值,转变为滋养IP价值。另一方面,我也为完美捏了把汗,除了卷品质、卷内容,还要卷价格、卷服务,这些投入无不要背负更多的压力和风险,一个不小心就是名利双失的境地。好在从P5X三测的综合素质来看,要跨过这道坎,对他们来说已经不算难事了。
前有派对游戏品类大战,几亿几亿的钱被砸到市场里,后有一众新品蓄势待发,几百款已获版号的游戏已经铆足了劲,前天的乙女游戏大战也十分精彩,而今又有完美的新品P5X带头开卷,想想在研的几款大作,泛二游圈子想必也少不了拼杀。相信今年一定不是游戏行业低调蛰伏的小年,有了开年这些大动作做榜样,恐怕高举高打会成为今年的常态。这样的环境里,相信只有高品质、内容优秀、服务福利到位的产品,才能顶住竞争压力稳稳站住脚跟。现在,P5X已经用它的表现建立了竞争基础,不出意外它在今年的正式表现会很突出。而有了P5X的带头,我内心也忍不住雀跃,期待今年更多新品的优秀表现。