最近,他们又开放了一次测试,我们也拿到了试玩。经过一周的体验,我甚至感觉有点汗流浃背:这也太多内容了。
《射雕》光是游戏本身的大世界探索玩法,就几乎已经完整构建了玩家的体验。要不是时不时从我面前走过的其他玩家,我甚至会怀疑这是一款单机游戏。
而且和同类产品相比,《射雕》对于内容品质有着自己的理解:他们表现内容品质的方式并不是浮于皮相、强行堆砌,而是真的把这些内容活用了起来。这一用,一下子就让《射雕》有了区别于类似产品的特别之处。
在我看来,这些特别之处,几乎让《射雕》很难和传统武侠RPG放在一起讨论。它能吸引到的用户,可能会比我们想象得还要多元。
让我们把话说得更像「暴论」一些:按照《射雕》目前的这个趋势,在武侠这个品类恐怕是已经准备好「一统江湖」了。
01 从角色到风物再到时间,让江湖更真实
《射雕》的内容塑造,有非常明显的目的性,就是想要提供一个「更具实感的武侠世界」。具体来说,他们所制作的内容,全部都用来做了两件事:丰富世界的客观真实性,给玩家更多自由的选择权。
我们先说客观层面。
从《射雕英雄传》、《神雕侠侣》到《倚天屠龙记》,金庸的「射雕三部曲」作为横跨多世代的国民小说,内容本身就精彩详细,因此网易《射雕》想做好内容,光是还原剧情肯定是不够的。
但若是魔改原作,或者干脆写一个和原作无关的剧情,不仅有画蛇添足的风险,也明显不符合IP受众的期待。于是《射雕》做了第三种选择:他们尽量不对原作剧情走向做太多改动,而是为故事背景填充更多细节,让它看起来更具有吸引力和实感。
可光是给环境增加细节,如果玩家没有留意、不去消化,那么这些细节仍然毫无意义。因此,游戏以大量的设计巧思来引导玩家消化内容。
比方说《射雕》在设计角色形象时,会在参考史实的基础上还原金庸的描写。而当小说角色首次登场时,游戏会让玩家仔细观察角色的衣着打扮,行为言辞,然后猜测这个角色是谁。
这种「辨别熟人」的玩法,对于原作爱好者来说,既让他们关注到了游戏对细节的注重,也让他们在这个过程中自然地对这些角色产生亲切感。
除了原作提及的内容之外,游戏也对于故事发生的时代有所考据,并且通过剧情向玩家介绍出来。其细致程度,简直堪称「南宋模拟器」:比方说,在郭靖初遇黄蓉的剧情中,游戏就用不少笔墨刻画黄蓉对「金中都」风土人情的了解:从长庆楼点菜,到饭后在街头品尝零食甜品,游戏花了不少笔墨介绍「金齑玉脍」、「香饮子」等等南宋时代的特色。
再比方说游戏中的建筑和人物服装风格。南宋时期汉人文化通常给人留下「重文轻武」的印象,在《射雕》里,建筑和服饰设计也以典雅风格为主。
而故事的舞台金中都作为多民族交融的地区,游戏对于金人、蒙古人的形象风格也有所还原,形形色色的角色在城市中行走,很快就把金中都作为人流交汇的大城市的形象表现了出来。
为了引导玩家关注这些内容,游戏剧情时不时就会穿插一些趣味提问,考考玩家是否了解这些南宋知识。也就是这种几近「直白」的提醒,才让我看到了这个世界中的不少新鲜之处。
除了这些实物细节,游戏还会增加很多文化细节,来进一步增强这种文化氛围。例如在长庆楼的一个隔间里,玩家会遇到喜欢汉文化的金人「耶律楚材」,他会向玩家请教很多宋代礼节的知识,实际上也是变相向玩家科普这些文化。
除了问答玩法,也有一些其他更加浪漫文艺的方式。比如「风雅宋」系列玩法中的武器图鉴「百器谱」以及鼓励玩家探索地图的玩法「风华录」中,玩家每收集一种物品,游戏就会用各种野史传说来介绍这些物品的来历,并搭配一些诗词歌赋来加深玩家对它们的印象。像是都城中满地的银杏叶,在宋代就有「醉王孙」的说法。
一个有趣的小细节是,游戏中采用的野史或诗词也很严谨,基本上以唐宋时期作品为主,而不至于出现「用后朝的诗咏本朝的物」这种时空穿越的出戏内容。
以上种种,基本上从静态层面构建出了一个相当丰满的世界。但令我没想到的是,在动态层面,《射雕》也很考究。
《射雕》江湖里的十二时辰,与我们的现实时间是同步的,游戏中的很多NPC也会按照时间来安排作息。例如白天街边的演出场所常常鼓瑟吹笙,但到了夜晚,乐队就会回家休息,只剩客栈和饭店中的乐队还会工作;到了深夜时分,打更人会在城市里巡逻,一些贼人也会在城市周边出现。就连郭靖,也会有白天喂马晚上写信的生活习惯。
昼夜之分,除了能够让游戏更有代入感之外,它其实也使得游戏能在一片区域里塞进两倍的内容量,也就让地图更加耐玩。
这么一大堆考究的内容细节,全都盯着游戏的客观真实性「疯狂输出」,让我在游戏中经常会发出「原来如此」的感慨:原来《射雕》故事发生的时代,人们是这样生活的,郭靖和黄蓉原来这样着装、这样饮食的。
大众普遍接触的「射雕三部曲」,是小说和影视剧作品。它们受限于表现形式,很难像《射雕》这样表现世界细节。而游戏就刚好利用这一点,将熟悉的东西陌生化,才不至于陷入新瓶装旧酒的困局中。玩家觉得新鲜了,也就愿意重新体验金庸笔下熟悉的故事。
02 从武学到剧情再到社交,让玩家更自由
但刚刚说的这些,都还只是《射雕》的基操。更值得聊的,是游戏还利用自身的内容,提高了玩家的自由度。
首先,游戏用合理的内容包装,给了玩家非常自由的成长路线。
传统武侠RPG常见的开局选门派、选武器,《射雕》通通没有。你想用什么武器用什么武器,想练什么功法练什么功法,而且玩家随时想改都可以改。
取而代之的,是游戏在开局时会以答题形式包装的一个天赋系统。游戏会询问玩家想舞剑还是用棍、喜欢做菜还是采矿等等,玩家做出选择之后,游戏就会给玩家角色提供相应的天赋点,还会为角色添加一些特别的词条。
这些词条会赋予玩家角色不同的特性,一个角色可以获得6个词条,它们与玩家之前答题选择的方向相关,但仍然具有一定的随机性,玩家如果不满意还可以换一批。这样一来,就算是面对提问作出相同回答的玩家,最终的角色特性也有可能完全不同。
第二点,就是游戏用多分支的内容结构,给了玩家自由的剧情体验。
刚才提到,《射雕》没有修改原作的剧情走向,在内容包装上,玩家属于一个叫做「乌蟾院」的特殊组织。玩家虽会与原作角色产生交集,但更像是一个观察者,大多数情况并不会改变原作中的事件结果,但仍有可能通过某些关键节点的选择,去拯救一些原著中的「意难平」。
在体验剧情的过程中,玩家也可以根据自己的喜好定制故事流程。简单来说,就是每个剧情事件都存在唯一真相,但玩家可以通过不同的方式去了解这个真相。
例如玩家一开始就可以选择是去观察杨康还是郭靖,这相当于选择一个游戏开始地点,玩家也将会遇到各不相同的角色。
再比方说郭靖认识黄蓉后,黄蓉开玩笑地向郭靖讨要他的小红马,郭靖却当真给了她,黄蓉便骑马离开。这时候,玩家就可以选择跟踪郭靖或者跟踪黄蓉,了解他们其中一人的真实想法。
在场景中多转悠一下,也有可能会遇到一些其他角色,解锁这个故事背后的隐藏视角。这样一来,随着玩家做出不同的选择,也就对于故事有了不同的理解和体验。
第三点,则是游戏利用内容本身的体量,给玩家提供更自由的社交选择。
虽然《射雕》属于线上RPG,但游戏并不像常见的产品那样,将社交作为玩家必须体验的要素。
玩家可以选择结交好友、成立自己的门派,也可以纯粹沉浸在游戏提供的内容当中,做一个「自在逍遥客」。在很多时候,我甚至感觉《射雕》只是一个能看到其他玩家行为的单机游戏。
而如果你是个社交狂魔,那《射雕》同样也能给你自由——毕竟所有玩家都在同一个服务器里,你可以自由地结识任何一个玩家。甚至,就连家园系统也可以选择多人同住,共同创造。
玩家有了充足的社交机会,但不社交也没有损失,毕竟游戏光是自身内容就已经够人体验。这也就让各种类型的玩家都能在《射雕》里找到玩起来更舒服的方式。
其实综合来看,他们能够提高玩家的自由度,都可以归结为他们那足够大的内容量。无论玩家做什么,怎么做,都有对应的内容可以提供给玩家消耗。这也就让玩家哪怕在IP之外,也有理由留在游戏里。
03 《射雕》已经距离他们的目标终点不远了
就如上述所说,我感觉网易这次「折腾」出来的《射雕》并不简单。
从最终呈现上,它看起来就更像是一个多人线上RPG与内容型开放世界的融合。而这种融合,一下子让游戏领域中的很多传统难题一下子有了新变数:
第一、他们为IP改编游戏的常见问题提供了新解法。
IP改编游戏的主要受众都是原作粉丝,如果魔改剧情和设定,或者另起炉灶,显然是很难让他们接受的。而之前有不少IP改编游戏,因为找不到更好的解决方法,往往会不自觉迈入这个大坑。
《射雕》则是在尽可能尊重和还原原著的基础上,去补足一部分内容留白,同时还以「多线可选择剧情+大量探索内容」结合的玩法方式,让玩家深度参与到IP剧情之中,这显然是一个听起来更靠谱、且更有趣的方式。
第二、他们用新的方式绕过了RPG的「自由度大坑」。
「自由度」一直是很多RPG在宣传时重点强调的竞争力。游戏里能做的事情是不是比竞品更多,成为一些产品关注的方向。但这就导致不少游戏一味做加法,不断增加新的系统、机制和玩法。但结果一来玩家理解能力跟不上,二来并不能改变游戏以数值为核心的本质,最终玩家还是只能按部就班地点点点。
《射雕》则反其道而行之——他们将内容融入到玩法中,系统则比较收敛。取而代之的,是他们在剧情和角色成长上,给玩家大量、不同的选择。用铺天盖地的内容直接填平这个「自由度大坑」。
第三、《射雕》的产品形态将在未来很长一段时间内自带壁垒。
目前,内容型游戏的用户正在不断增长。我认为,《射雕》这种侧重内容的做法,明显是为了满足这批用户的需求。如果他们能够有效地让产品触达到这批用户,那么《射雕》就有可能让不同品类的玩家汇集起来,从而催生出一个新的巨无霸。
而其他产品很难像《射雕》一样,拥有网易旗舰级别的投入和产能,更不提内容制作上的经验积累。因此,他们的产品形态本身就是相当高的壁垒。
第四、如果我们扩展一下想象力,我相信很多人对于「RPG的最终形态」都抱有一个相似的想象,也就是一个更加自由、真实的虚拟世界。而几乎可以肯定的是,先把内容的体量做到《射雕》这一步,是通往这个最终形态的必经之路。
不过,如果《射雕》真的想往那个方向再近一点,他们显然还要面临更大的挑战:内容消耗型游戏最大的难点在于持续更新。尤其是这种非单一线性的剧情模式,需要一次性生产的内容量更是惊人。这意味着他们需要与之匹配的生产规模和效率。
因此,虽然《射雕》起步的姿态让人眼前一亮,但未来他们还能不能保持目前这种水准,还有待观察。目前来看他们已经展示出了非常高的发展上限,如果在今后真能持续保持如此强大的内容生产能力,那就不仅有可能成为网易新的里程碑级产品,甚至是国产游戏品质的新标杆。