他们是真的能逮着同一只羊薅羊毛的。
我还记得自己在几年前的周报里这么写过:“我已经数不过来这是第几次写网易的吃鸡新品了”。如今过去3年多了,最近网易又有一款同类新品在海外上线,而且还爆了。
下面这句话听起来可能有些矛盾,但《Blood Strike》可谓来得悄无声息,又气势猛烈。
游戏最高曾登上美国Google Play免费榜Top3、预约榜Top 2,在15个国家免费榜登顶,并且进入了Sensor Tower 11月中国手游下载榜单的Top 10。
先后在拉美、东南亚和北美上线后,《Blood Strike》的DAU很快超过了100万。
更有意思的是产品背后的项目组——团队规模很小,但不简单,其中成员全都来自开发过《荒野行动》的银河工作室,早在几年前他们就已经进入筹备《Blood Strike》了。
01 100万DAU的新品,有什么特殊的
老实说,在2024年前后这个时间发一款战术竞技是需要勇气的。假如我不知道背景,听说网易某个工作室又做了一款战术竞技新品,我的第一反应一定是头铁。
不过既然《Blood Strike》“杀出来了”,那么它至少有一些同类产品不可替代的特色。对此我们也和制作人老谢聊了聊立项初衷和设计思路。
《Blood Strike》有什么特别的,制作人总结下来大致有三点:玩法规则有差异,射击手感、对局节奏“对味儿”,以及对设备的适配、兼容性好。
立项之初,老谢和一些核心成员觉得,当时市面上的战术竞技各有长处,不过在枪械手感、对战反馈上还有一些改进空间,如果有一款新品能把这部分做好,那么能吸引到一批对体验有额外诉求的硬核玩家。
具体规则的设计上,《Blood Strike》从MOBA品类里得到了一些灵感。游戏把角色分成了不同的英雄,每个人都有自带的技能,技能的设计风格也有各自的定位。
技能机制的引入,加上整体比较流畅的射击、移动、开伞和其他动作层面的反馈,让《Blood Strike》玩起来呈现出一种较快的节奏。
为了加强局内宏观层面上的博弈,游戏也设计了赏金任务等任务体系。
“这个道理有点像MOBA里打大龙、小龙,打龙会面临风险,但你把龙打掉了是有明显收益的。正常吃鸡游戏里,你把别人打死了,他的装备不一定有你好,这种主流设计里玩家其实没有太多的理由和动力跟别人主动开战,除非天生是好战型的玩家。”老谢这样解释。
而为了进一步鼓励玩家短兵相接,游戏还抠掉了卧倒键,同时还通过地图场景、建筑掩体的设计等从几个不同的层面,来推动玩家快速接战。
02 一群FPS老兵对战术竞技的理解
《Blood Strike》有这样的种种特色,但这还不能完全解答“它怎么就成了”的问题。
像是射击手感好,但是不是好得过市场头部的几款大作?同样在向下兼容中低端设备这个领域,此前也已经有一些强势的竞品了,它只凭这些特质能够撬动现有的玩家吗?
交流当中,制作人展开讲了讲他们从项目定位到开发执行的一些细节。
首先,枪械手感是他们引以为傲的一个直观优势。在做过《荒野行动》的银河工作室里,FPS老炮的含量很高,《Blood Strike》项目组里更是到了人均发烧友的程度。对射击反馈、枪械手感这些细节,他们有一套自己的理解和标准。还在《荒野行动》项目组的时候,《Blood Strike》成员就着手下一个项目手感的打磨了,整个打磨阶段持续了1年以上。
“其他射击游戏立项可能会先敲定题材画风,或是先决定核心玩法循环,我们先定下的是射击手感相关的设计。”老谢说。
在射击手感的调试部分,团队对开发内容做了一些模块化的处理。他们把枪械手感的元素拆分成动画、特效、音效、节奏感以及UI反馈等多个独立要素,每种要素再进一步拆分,以此来把每个部分磨到自己满意的程度。
“因为我们自己就是深度玩家,所以我们的射击效果做出来之后不需要先给玩家测试、等反馈,那样太慢了。我们内部就会发现哪些地方做得还不行、需要改。就这样反复迭代、调试,最终做出了一种比较满意的状态。”
其次,对于做一款战术竞技新品这件事,他们的判断是——一部分硬核射击玩家,他们在手机上玩这类游戏的需求,仍然没有得到充分满足。
而从规则设计上来看,解决思路主要有两点:一是要在射击手感这类基础体验上足够到位,来满足标准比较高的核心用户;二是给玩家创造快速交战的条件,加速游戏节奏,创造更多的重复对局成为可能,而不是在同样时间里开不了几局、一局下来打不了几抢。
同时,前面提到的任务系统,通过在单局内引入更多“高风险高收益”的可选项,给玩家提供了更多层面的战略决策。而不同风格的英雄、技能,则进一步细化了战术上的乐趣。这是《Blood Strike》玩法体验层面,给初试玩家留下印象的关键点。
来源:B站 c0d1Z
再加上对中低端设备的适配,在拉美等电竞氛围浓厚的市场,《Blood Strike》刚刚开测,还未大规模宣发时就获得了一部分核心玩家的认可。
而谈到适配中低端设备,可能就不得不提500MB包体,这个向下兼容过程中起到重要作用的一环了。能够压缩到比较极致的大小,是《Blood Strike》在海外能在前期快速铺开的一项关键因素。而据老谢所说,这和他们的资源规范直接相关。
“打个比方,较高规格的游戏,可能会做1000多种不同的组件,而我们做的大概就200种。但用这些比较少的组件,也要能把正常的体验表达出来。怎么打造出差异,让每个据点有一些不同体验、视觉上没有太多重复感,又不会让玩家在战斗体验上有折损,这是很考验我们场景美术的地方。“
游戏体验、反馈上的特色,让《Blood Strike》在Beta测试期间就有了一些意外收获。制作人介绍,在没有宣传的情况下,《Blood Strike》海外首测当天就有了5000多的在线。这批核心玩家还在自发地向外分享,安利到了更多玩家,尤其是一些有影响力的职业玩家、主播等KOL,他们开始在没有商业合作的情况下播游戏、录视频。
以拉美市场为例,就有铁杆玩家撬动了一位114万粉的拉美主播Kesto来尝试《Blood Strike》:
游戏在一些大体量的主播们之间逐渐传播开来,比如Orla22近一段时间内的视频就全都是《Blood Strike》相关的。
主播除了自己为爱发电,也会邀请朋友一起来玩。Orla22把游戏推荐给了自己的好友Yair17,一位拥有1200多万粉丝的拉美头部YouTuber。
《Blood Strike》在拉美之所以会有这样的传播路径,是因为拉美有相对浓厚的家族、帮派观念,也因此熟人传播往往能为游戏带来早期的第一波热度。
而随着核心群体充实起来,团队也开始在Discord上搭建社群,与外网主播、KOL等展开合作。为了凸显游戏兼容性上的优势。主播还做了类似“超小屏设备玩《Blood Strike》”之类的整活儿节目。
正儿八经用低端手机来演示游戏运行的直播,更是得到了不少普通玩家的共鸣:“主播总算体会到我的日常了”。
还有一些战术竞技的主播,则把宣传重点放在了玩法差异性上。
就这样,在玩法和兼容性的优势基础上,《Blood Strike》在前期吸引到了一小批硬核玩家,通过口碑传播开始向外扩散,并经由KOL和社区、赛事的影响,逐步拓展到了更大众的玩家群体中。
03 “小团队作战”的连续成功
《Blood Strike》几个月内从0到100万DAU,显然是一次小团队作战胜利的典型。但这不是银河工作室第一次以这种方式“奇袭”成功。
在《荒野行动》的前期开发和海外发行,也经历过一个很相似的阶段:
《荒野行动》在开发初期团队规模比较小, 一共就5个策划和6个程序,国内和海外由同一个团队运营。我们团队之前做过MOBA,没有FPS的开发经验,但很幸运的是我们有差不多7、8年的竞技游戏开发经验,所以在手感、竞技性这些方面有一些积累。
《荒野行动》最早发海外的时候,发行团队一共只有3个人,这可能是大家想象不到的,我们现在的海外发行团队也只有10个人左右。
几年前的网易游戏开发者峰会《荒野行动》制作人这样复盘。
《荒野行动》刚出现在“吃鸡大战”环境中的时候,外界不乏唱衰的声音。但它在海外市场的发行路径和市场成绩,却指向了战术竞技在出海发行的另一种可能。并且在日本等市场通过让人印象深刻的营销、运营,树立起了国产射击游戏的IP。
眼下谈及《荒野行动》,有些人的第一反应可能是“游戏是不是凉了?”,但事实上远非如此,《荒野行动》依然像之前那样在日本保持着那种国民游戏的地位。
游戏上线6年依然稳定地停留在Twitter“讨论最多的游戏Top 10”当中,并且保持在日本畅销榜前列——前几个月和《EVA》联动的版本,游戏甚至回升到日本畅销榜第2。
去年11月,《荒野行动》还进入到了data.ai中国游戏厂商出海收入统计的Top 30中,排在第12位。而且在过去的6年里,《荒野行动》都稳定在这一出海统计的Top 15以内。
《荒野行动》外服的成绩和排名,应该会让人们意识到,战术竞技的海外发行和运营,是能做到如此长线的。而目前原《荒野行动》项目组成员做出来的《Blood Strike》,则是银河工作室“小团队突围”的又一次尝试,同时也证明了这个工作室在战术竞技连续成功的能力。
现在的《Blood Strike》,同样出现在了一个战术竞技后来者似乎缺少希望的背景下,也同样在一定程度上打破了刻板印象,在拉美、东南亚等新兴市场站稳了脚跟。
未来一段时间,它或许也有希望像《荒野行动》那样,在海外开辟一条相似但又不同的战术竞技品类路线。