《元梦之星》上线40多天,基本一直保持在免费榜前三名。在这一段时间之后,不知道大家对它,和对腾讯的理解有什么样的变化。外界的议论众说纷纭,有人说腾讯要做派对游戏里的王者,也有人说这是年轻人的下一代社交产品。这些说法不无道理,但腾讯和《元梦之星》自己到底是怎么想的?之前我们可能只能靠猜,但现在终于有官方解答了。昨天,《元梦之星》发布了一封面向全体玩家的公开信,里面提到了一些挺重要的信息。比如上线不到30天,《元梦之星》的新进玩家数量超过8000万,玩家创作的地图多达数千万张;在后续规划上,他们也会推出一些重磅功能和内容,比如新赛季会开启QQ&微信好友「扫码一起玩」的功能,打通不同平台玩家的关系链。另外,信里也提到了《元梦之星》一个很关键的目标:他们不是在竞争,而是在有大量用户认可的基础上,选择了一条几乎只有腾讯才能走的全新道路,想要搭建一个全新的世界和平台——也就是合家欢的「小小元宇宙」,这才是腾讯的野心和决心。总之,你或许会觉得这是纯粹面向玩家的信,但实际上,它对我们进一步理解腾讯很重要。而且我猜很多人都想看腾讯的热闹,也会根据各种传言中的数据提出质疑。但看到最后你可能会发现——不少人真的想错了《元梦之星》,也低估了腾讯的耐心。公开信很长,我简单给大家翻译一下三个比较重要的信息:第一,《元梦之星》在第一阶段的数据很不错,可以说在「平台化」这个动作上,腾讯已经取得了初步验证。首先,30天8000万注册这个数字,我猜大家心里大概有个概念——首月注册到千万级别,基本就是无争议的大爆款,往往都是大厂产品才能做到;而上升到8000万,已经是相当罕见的全民级产品。当然,因为腾讯在宣发方面力度不小,大多数人对它首月成绩好都早有预期,但这个数字,仍然会比我们的预期更好一些。对《元梦之星》来说,我觉得这是一个很不错的开局。因为从派对游戏品类——特别是手游的发行历史来看,很少有产品能在初期就打出这么高的数据表现。这算是一个品类硬伤,因为派对游戏大都需要一年半载来建立起扎实的内容生态,在社交关系上也得有一段时间的沉淀。它注定不是一个能一飞冲天的品类。但腾讯肯定也明白这一点,而《元梦之星》确实是有备而来。首先它在游戏里准备的内容本身就足够多,社交链也有微信和QQ支撑,再加上编辑器功能完善,可以说万事俱备,只欠东风——这个东风就是UGC。所以尽管不少人都感叹,腾讯在生态激励方面的首期14亿投入非常大手笔,但其实很少有人讨论到,这是《元梦之星》想保证热启动大成功,就一定要做的一件事。从目前的结果来看,《元梦之星》确实做到了一定的成功。用户在一个月内创作出数千万张地图,已经足以撑起《元梦之星》的内容生态。更别说这些内容里还有很多高品质的,比如「以高数、英语四级为灵感源头的益智类地图,还有融合了“射击+PVE+RPG”的竞技类地图等」。从体感上,我也能感受到《元梦之星》这段时间的火热,因为很多不怎么播游戏的主播,最近突然开始办游戏回,都是在和水友一起玩《元梦之星》。当然,第一波不代表所有,阶段性胜利不代表完全的胜利,这也是接下来要说的重点。第二,《元梦之星》还没有完全爆发出它的所有势能,因为腾讯还在继续投入,把平台化的程度推得更高。他们做的事可以归结为两方面:一方面,是在纵向维度上挖得更深,把已有体验做得更完善、丰富。比如在「谁是狼人」玩法中,新赛季会增加潜行狼、占星师两个新角色,6人和15人的新模式,魔音和语音举报的新功能……以及一些平衡性的调整。有这样高强度的运营投入,仅就「狼人杀」这个玩法而言,你在《元梦之星》能玩到的体验几乎就是移动端的顶配了。编辑器这块,《元梦之星》在新赛季会推出相当多新功能,比如自由捏人、自定义武器、自由编辑载具,还有剧情编辑器等。从这个自由度来看,你能在《元梦之星》里实现的游戏越来越多了,至少也包括RPG、FPS、AVG三个大类。接下来,诞生更NB的作品就只是时间问题。另一方面,是继续在横向维度上拓展,做各种不同体验的新玩法、新内容。比如结合了射击玩法、有三种不同模式,主要利用各种炮塔和陷阱击退怪物的塔防玩法。再比如和《QQ飞车手游》正版联动的赛车模式,其中会包含很多经典的赛车游戏元素,像是漂移过弯、氮气加速等。在赛道、载具、模式方面,《元梦之星》也会与《QQ飞车手游》有一些联动。有意思的是,《元梦之星》还准备在新赛季推出一个我们很熟悉的东西:诸如QQ农场的经典「种菜种花」玩法,会以新形式呈现在游戏的家园系统中。懂的都懂,农场种菜在以前是一个火遍互联网、堪称现象级的社交玩法,说不定,它真能在新一代的年轻群体里再流行一次。就像我们上次说的,《元梦之星》要成为一个既能高度集成玩法和社交场景,同时门槛还低的平台。为了做到这一点,它在继续用自己的方式「重构」那些经典的玩法。你甚至可以想象,任何足够有趣,或是有社交性的玩法,都值得在《元梦之星》重构一遍。在打出第一波强大的势能过后,怎样在接下来的版本里一点点积累,寻找更大的爆发点,是《元梦之星》面对的更大考验。这甚至可以说是这类产品必须要抓的机会点。而能否做到,就不止得看游戏的第一波数据、留存如何,更关键的是看腾讯对《元梦之星》是否有长足的耐心。第三,《元梦之星》的目标到底是什么?他们提到一个词:「小小元宇宙」,这可以说是这封信的「文眼」。这应该是《元梦之星》第一次以官方的口吻,阐述了他们的开发初衷。这个词的另一层意思在于:《元梦之星》实际上根本没把自己当成一个派对游戏在做,而是真的对它的完全体寄予了很高的期望。所以如果还把它当成一个派对游戏来看,或者用派对游戏的体系衡量它,格局反而是小了。也正因如此,《元梦之星》还迈出了非常重要的一步:推出微信和QQ玩家可以扫码一起玩,或是通过扫个人码加不同平台好友的功能,进一步打通玩家的社交关系链。在「合家欢」的主题之下,这可能是必然要过的一道坎。另外,在电竞赛事层面,《元梦之星》也在今天正式开始了冠军之星锦标赛的海选,后面还有最高级别的年度赛事,元梦之星冠军杯。这是派对游戏中首个体系化电竞赛事,也是「基于KPL等国内顶尖赛事的组织经验,采用行业最高标准」的赛事。有这么高的规格在,《元梦之星》将来在电竞业务上的想象空间也会相当大。至此,你已经能从信中完整地看到《元梦之星》的现状→发展→未来。在我们目力所及之处:从游戏出发,成为最成功的元宇宙平台,可能就是《元梦之星》的终极目标。其实看到《元梦之星》的这个目标,我也不是很惊讶。我们早该料到这一步的——腾讯一直都有个元宇宙的梦,想搭建一个新平台,而不是在和谁竞争。此前,腾讯就做过一些元宇宙相关的探索和尝试。比如做带有虚拟家园,以及各种互动玩法的虚拟社区。当时,你就已经能看到腾讯调动了很多资源,来触碰元宇宙产品形态的边界——比如集合QQ的流量与社交链、腾讯视频的内容、天美的IP……显然,腾讯并不满足于当下的社交基础,而是把目光投向了对未来互联网主流社交产品形态的探索。换句话说,在「连接」这个关键词上,他们还想做得更极致。当然,由于各方面条件的掣肘,这件事没那么容易一蹴而就。但腾讯的尝试肯定不是没有收获,因为在长期准备之后,已经条件充分的《元梦之星》最终接住了接力棒,放开手做到了腾讯一直想做的很多事。这个条件是怎么达成的呢?还是那句话:腾讯上下一致,对这款产品展现出了前所未有的耐心和投入。从这一刻开始,它的性质就已经变了。比如你可以发现,从更新和运营的形式上来看,《元梦之星》根本就不是用派对游戏的思路在做,而是把每个独立的玩法,在体验上挖得很深。同时它也不是一款急于赚快钱的产品,反而在首个赛季就送了一大堆外观,而且新赛季还要继续送至少十多套新外观。而在社交场景的连接上,《元梦之星》也下了很大的决心去打破以前的限制。像是平台互通,在此前就未曾有过先例。但这次实现之后,我能想象到两个不同群体,会在社交平台上更好地产生碰撞。从元宇宙概念火起来开始,大家就在设想,一款真正的元宇宙产品,到底需要什么样的团队配置才能做出来。不管是什么形态,总之条件很复杂,比如既要有游戏基因、社交沉淀,又要有顶级技术力、巨大的资源等等。现在看来,大部分团队其实只能同时满足一两项,最终好像还真是只有腾讯能同时满足所有条件,并且还真的执着地做了下去。正是因为这样的耐心和目标,腾讯用《元梦之星》这款产品,做到了大部分以「元宇宙」为目标的虚拟产品都没做到的事。举个例子:在《Among Us》《Goose Goose Duck》等产品爆火后,有很多团队都在赶狼人杀的风口,但你可以发现,在移动端并没有什么狼人杀手游火成全民级别的产品。反倒是《元梦之星》上线之后,在游戏里作为一个娱乐模式的「谁是狼人」一度非常火爆,成了游戏里一个核心的玩法模式。为什么会这样呢?你可能会说,是因为《元梦之星》里人多——当然,腾讯的社交链是一个很强的基础,但我觉得最大的原因,可能还是在于《元梦之星》对每一个维度的体验,都投入了很大的精力去挖掘和维护,创造了一个独一无二的社交场景,结合平台的优势,让它变成了社交娱乐中的一个「最优解」。照这个势头做下去,《元梦之星》里很可能还会有更多场景受到热捧。最终它们的势能聚集到一起,会有多大?可能到时的景象,就能形成公开信里所说的「小小元宇宙」了。