我相信,你明白尴尬在哪:在玩家眼里,手游的剧情通常不算是最重要的部分,只要做到能看、不翻车、偶尔精彩,几乎就足够了;在开发者眼里,内容性虽然日益重要,往往也不是游戏品质的决定因素。即便主创有这个意识,大部分团队更多是先争取把故事、世界观写完整,至于所谓的内容高度能不能做到,都是后话了。
如此看来,在当下的手游市场,甚至仅仅在二游里讨论这件事,似乎的确都有点太早了——话是这么说,葡萄君其实并不认同这个观点。因为在诸多手游中,还是有少数产品已经卷了起来,而且还真的受到了玩家的认可。
很典型的一个例子是《无期迷途》。在不同平台上,许多玩家对这个神秘「四字游戏」的评价都极高,称其内容为「追番式体验」「第九艺术」「二游剧情天花板」,甚至从精神内核、价值观念的层面给予了高度评价。如果你接触这款游戏不多,一定会怀疑这些到底是不是真实的评价,毕竟这捧得也太高了。
由B站@我正在看ing 整理
01 二游整活,能整出艺术?
早期,有人对《无期迷途》成功发行的认知,是它在二游中选了一个相对差异化的方向:专门做暗黑风题材+大姐姐类型的角色。现在看来,这个分析有点止于表层,但有一点没错:《无期迷途》是一款很擅长做差异化的二游。
比如在题材、内容风格上,《无期迷途》本身是一个偏美式的世界观故事架构,但在今年的春节版本「祀日赋」中,他们却以中式神话故事为核心,融入了很多东方元素,引出了游戏世界观中的新地区「东洲」。活动中的主要角色「曜」以金乌为原型,故事则致敬了十日凌空、后羿射日等神话典故。剧情的开端,就是她作为灾厄闯入狄斯城,与局长交手的情节。
从美术设计上也能看出,《无期迷途》刻意做了一些自己的选择。比如说到国风角色,平时我们想到的往往都是漂亮典雅的古装外观,而曜在外形上突出的并不是这个,而是烧焦的皮肤、异化的火焰,这种原始、野性、混乱,再加上一点神圣的感觉,让她即便在古风角色里也显得独特。在活动主KV中,他们也突出了壁画的风格,结合屈原《九歌》《天问》里的词句,让画面有了一种中式神话特有的史诗感。
这种风格,在活动PV里又有另一种不同的感觉。PV中,制作组巧妙地将水墨画元素融入美术设计,配合浓重的色彩、《山海经》的神话元素,以及穿透天灵盖的唢呐配乐,呈现出了一种极具压迫感的「野性美」。而且还有眼尖的玩家,在评论区扒出了视频里许多源自传统神话、古代文化的细节元素。
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在演出形式的选择和呈现上,他们也整了不少活。前一阵游戏推出的「浮世剧院」活动,就做了一个很大胆的尝试:配合音乐剧风格的BGM,在特定的剧情演出中,融入真人剪影形式的表演。这些剪影来自专业的音乐剧演员,再加上她们身着游戏内角色服装进行表演,让这种演出形式看起来既新鲜,又不会OOC。
其中最受好评的一幕,不仅风格迷幻诡异,还为中英双语都配上了极富巧思的回文歌词,让不少玩家感叹其完成度之高。
从功利的角度来说,这种演出形式是个相对省成本的选择——至少比做动画省钱。但我觉得难得的一点在于,在一个常规的活动版本中,《无期迷途》既能想到这种差异化的选择,又能很丝滑地把一种小众艺术融入游戏演出、做得出彩。这种创新程度本身不低,更别提还要花许多心思去监修音乐、舞蹈等内容的做法,在手游圈还是很少见的。
02 什么是真正的「内容性」?
在《无期迷途》这儿,最大的原因在于,它在内容方面的高度太与众不同了。依然拿春节活动「祀日赋」来说,它的切入点是中国神话。但它并不是简单地讲了一个神话故事,或者套用了神话的典故,而是对神话本身进行了一次反思和解构,这可能是大部分手游都不具备的内容性。
我们来简单分析一下目前为止的故事(以下段落含部分剧情内容):
在第一层,这个故事讲的是众人合力驱逐灾厄。为这件事牵头的角色叫烟烟,她是一个来自东洲的巫祭少女,痴迷于民俗文化、对上古神话深信不疑。所以当灾厄出现时,她主张大家一起去寻找材料,制作传说中的射日神弓,把金乌射下来。
讲真,常规的版本剧情,写到这一层就够了——在故事层面,这是一个经典的王道热血框架:一个天真无畏的少女,在主角的帮助下度过重重险关、尝试战胜困难,很容易精彩,也不会出错。更何况在主题的表达上,它也已经突出了我们中华文化里非常深远的斗争精神,就像夸父逐日、后羿射日一样,有与天日相斗的勇气。
但《无期迷途》很快就在第二层打破了这些:神话学者杜若告诉主角,所谓的神弓射日,其实只是上一代巫祭精心编织的一个谎言,是她向众人散布的「安慰剂」。在金乌到来之后,她很快就被吞噬,和谎言一起葬身火海。但在她消失后,她的谎言竟然成真了:天上真的出现了十个太阳,人们也真的造出神弓、射下金乌,从此这个神话就变成了信仰,根植在东洲人心中。
说回烟烟这边:她虽然成功制造出了神弓,但对金乌的狩猎却失败了,而众人赫然发现,金乌的真实面目就是上一代巫祭。于是在神话与现实的对比之下,一个大大的疑问出现了——上古神话到底是真是假?我们到底该相信什么?
是不是觉得有点绕?其实这一层比喻的意思很清楚:真相往往是残酷的,我们在面对现实的时候,不一定能像神话英雄一样征服自然。但已经认识到世界的残酷,明白可能会失败、会死无葬身之地,却仍然像逐日的夸父、填海的精卫一样,用坚定不移的信心和勇气反抗一切,这才是真正的神话。
写到这一层,《无期迷途》已经突破了常规的故事框架,对中国神话的内核进行了一次强化。它首先质疑神话的真实性,再通过情节来告诉我们:神话故事或许是假的,但中国神话歌颂的从来都不是天神,而是拥有斗争精神、敢与神对抗的人。他们永远可以靠双手创造神话。与西方神话大多以神为核心展开不同,这就是中国神话「以人为本」的价值观。
这也是《无期迷途》让我挺佩服的一点:即便世界观整体是一个神怪体系,他们强调的依然是人性,以及人定胜天的精神理念,这种理念是刻在中国人骨子里的。所以我猜在之后的剧情中,《无期迷途》还会写出第三层:众人直面现实,也从浪漫的神话里汲取信念,最终发动众人的力量击退困难,创造新时代的神话。
看到这儿,你可能会怀疑我吹太过了——一款手游,会在活动剧情里搞出这么大的格局吗?听起来好像不太现实。但我之所以这么猜,恰恰是因为《无期迷途》之前的剧情内容里,就出现过这样的高度。
这是这款游戏,和其他二游最大的不同之处。在我们对二游的刻板印象中,故事总是围绕主角和美少女的轻松日常,即使背景是军武/末世废土,通常也不会有人对内容高度太较真,只要有一定沉浸感就够了。《无期迷途》的背景同样是所谓的末世危机,也就是狂厄。但它往往不怕去刻画那些最现实、残酷的情节和世界观。
比如在主线中,玩家看到的不只是黑环爆发、局长带着一堆禁闭者打怪,还有多方势力的明争暗斗、众多小人物的牺牲、弱者们遭受的苦难。
B站@低调的帅爷 对游戏中各方势力的总结
但与此同时,游戏还不止揭露残酷的现实,而是一直在这种大背景下,突出和赞扬人性向善的光辉。玩过这游戏的人大概都知道,作为局长的主角是个能力超强的人,但《无期迷途》并没有把剧情塑造成Ta一个人的史诗,而是描写了一幅末世之下,一个个渺小个体用自己的方式努力挣扎的群像。几乎各个阶层、群体在冲突降临时的反应和动向,都在剧情中展现了出来。
游戏中角色群像的高光,在主线第13章的末尾达到了巅峰。这一章里,局长被瑟琳引导,不得不直面受骸者。瑟琳给了局长三个选择:一是遵从上庭的意愿,帮他们引爆受骸者、清洗地区;二是事不关己,就此消失;三是吞噬受骸者,把黑环的力量化为己用。这几个选择,看起来似乎已经堵死了局长的退路,最好的选择可能就是选第三条路,成为一个掌控强大力量的「大英雄」了。
但局长并没有妥协,而是选择第四条路,赌一个可能性——赌那些遭受过灾难的广大西区群众,仍然能心怀希望、克服恐惧,团结起来一起抗争。结果就是,Ta赌对了,人们真的展现出了众志成城的勇气,FAC也当机立断,不惜违抗命令也要压制黑环、保护民众。里应外合之下,众人凝聚起来,最终瓦解了黑环。这不是一个人的战斗,而是集体的胜利。
这样的剧情安排,把《无期迷途》人本主义的精神内核,体现得非常极致。也正是因为剧情里有对这些人性光辉的描写,才让这个残酷的世界,在另一面显得格外真实、沉浸、有力量。
03 行业真该卷卷内容性了
聊完《无期迷途》的内容,我想回到开头的话题:在当下的游戏行业讨论文学性、艺术性,真的为时尚早吗?
我反对的理由,不止是有产品已经做到,即便从行业角度来看,我也觉得大家早该卷卷内容性了。在二游的泡沫破裂后,我们就迎来了市场真正的考验——这就是一个既要又要的赛道,而内容性已经成为一个必选题。
但内容性到底为什么难做?这就得深入到底层:大多数「内容型游戏」,在商业化上都是围绕「卖角色」来做内容。这套经过验证、高度成熟的商业化模式,对我们来说弥足珍贵。此前一位高管也曾向葡萄君提到:我们的内容能力并不弱,但以前没有解决挣钱的问题。现在我们可以包装角色、用Gacha变现,还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环。
而问题就在于,如今的大多数厂商都在专注于如何更好地「卖角色」,却忽视了真正的内容高度。
《无期迷途》当然也在这个框架内,但他们的不同,可能在于一些创作理念的区别。就像主文案锅贴所说的,他们对角色的刻画不止性格,还有在绝境里的挣扎。他们在剧情中制造那些真实的苦难,不是为了虐待角色,而是为了赋予角色打破困境的力量,让玩家见证他们的成长,这才是真正完整的角色。这样的故事,是另一种形式的「童话」。
比如作为老师、情报员和诗人的渡鸦,表面看起来玩世不恭,但却一直在为辛迪加的孩子们写诗,试图用知识的力量从深处鼓舞人们,给未来带来希望。为了对抗敌人,她不得不使用禁闭者能力,耗尽了多年写作的墨水,让数百首诗都变成了无字天书。可是受过她教育和鼓舞的孩子们都明白,她留下的痕迹和理想信念不会消逝,她的诗早就「活了」。
再比如锈火组织的领袖于连,他是双腿残疾的建筑师,一个世俗意义上的弱者。他特别怕苦,连喝咖啡都要放十块方糖,但他更怕的是保护不了民众。为了限制死役活动,他硬是投身于黑环,忍受了整整8个月的痛苦,至死都在给予弱者们保护。像他这样的很多角色都并非禁闭者,不会入卡池,但依然被塑造得有血有肉、令人动容。
要做出这样的内容,对创作者来说是一种过分的要求吗?其实真正的创作者可能都明白,这并不过分。只不过在特定的商业模式下,我们会因为各种限制和顾虑,做出不同的选择。但现在,内容性既然已经是一个必然迎来的大趋势,我们就应该接受浪潮,努力做得更好。
如果还不够明确,我来举个更具体的例子吧:做「国风」「国潮」内容是如今的大趋势,大家都在说要传承、弘扬传统文化,但传统文化到底怎么弘扬?一方面,作为内容创作者,当然有必要积极地承担起中国文化传承的社会责任。而对传统文化保持敬畏、严谨的态度,也是创作的首要原则。就像《无期迷途》在创作祀日赋时,也请到了北大中文系教授陈连山作为神话学术顾问,共同为玩家呈现出一场现代文化语境中,传统神话故事的全新演绎。
而另一方面,同样重要的是继承精神信念,用新时代的方式呈现出来。要做到这一点,可能就得像《无期迷途》一样,在内容性上多思考、卷出新高度。所谓的「讲好中国故事,不一定要讲中国故事」,说的就是这个道理——相比形式上对传统文化的致敬,充分领会那些深刻的精神内核,并且用文艺作品积极地表现出来,这是更好的一种创作观念。
换个角度想想,如果能有越来越多的游戏产品,都像这样深入地理解和挖掘传统文化,我们的文化自信也会进一步强大,进而让文化更加繁荣。
在影视行业充斥大量虚浮剧本、不接地气的「架空」剧情时,作为被称为第九艺术的游戏,如果能在内容上做到这些,可能才是在这个新时代,我们行业真正的突破和成长。