没想到,2024正月还没过完,国区畅销榜就已经有要被新品换血的势头。自1月18日上线以来,叠纸旗下的3D乙女游戏《恋与深空》,基本稳定在畅销榜前20位,最高甚至冲到过Top 2。根据平台数据与业内可靠情报证实,《恋与深空》国服公测首月流水已突破5亿人民币。截至发稿时,《恋与深空》还再度冲上了畅销榜Top 3。今天(2月21日)游戏更新后,来到了畅销Top 3这还只是《恋与深空》国服的数据。在港澳台地区及全球其他国家,这款游戏也登顶多个免费榜,并冲进多个畅销榜Top 10。甚至是在日本这种乙游品类发展较久、竞争激烈的地区,《恋与深空》的数据表现也相当能打:公测当天登顶日服免费榜,后来还冲到畅销榜Top 6;销量甚至一度拿下本地女性向游戏Top 1……连日本网友都发推惊叹:“どういうことだ(这是怎么回事)!?”结合各国畅销榜数据来看,可以确定的一点是:《恋与深空》已是截至目前出海首发成绩最好的国产乙游。除了可观的流水数据,《恋与深空》的讨论热度也十分坚挺。公测明明已过一个月,这款游戏却仍是各大社交平台的热门话题:比如近两天,《恋与深空》仍时不时冲到微博热门超话榜首,且从1月15日开始、连续5周的微博游戏超话周排行榜里,这款游戏没掉出过Top 2,在最新这一周统计中也继续蝉联榜首;游戏公测的一个月内,抖音平台上#恋与深空#话题的播放量已超过35亿次。海外玩家也同样在持续关注《恋与深空》的内容:在X(原Twitter)上搜索游戏名后,你会发现近期有不少新的相关二创作品,以及对游戏内中国特色文化的探讨;游戏外服官方账号2月19日在X上推出新卡面预告后,也依然能收获玩家的快速响应,拿到1万多个转推和近2万个喜欢,不少海外网友在评论区用文字+表情包,表达了对新内容的期待。说实话,《恋与深空》热度不减的现状,让我觉得有些始料未及。其一是因为他们从首曝到去年首测,舆论风向是褒贬不一的;其二是游戏上线当天(1月18日)国乙大战,我和身边不少朋友都觉得这款游戏的流量和热度会被瓜分。但实际情况是,这款产品首发前后连续几天霸占免费榜榜首、冲进畅销前列的数据表现,和同期其他女性向产品拉开了肉眼可见的差距;甚至时至今日(2月21日),国乙乱战硝烟散尽之时,《恋与深空》的热度依然还在,并且是唯一一个留在畅销Top 3的乙游。为什么一款品类看起来不怎么大众的产品,能有这种后劲儿?看过游戏内容和相关活动后,我感觉自己有些明白了:它大概是目前最让玩家瞠目结舌,并且刷新市场对「乙游能把代入感做到什么地步」理解的产品。你可能会觉得,瞠目结舌这词会不会用得有点夸张了,但看过《恋与深空》的内容后,你大概也会理解我为什么这么说——《恋与深空》的恋爱体验,有种冲破次元的真实感。不仅是因为3D本身比2D更贴近现实,还因为《恋与深空》在交互和人设上的细节调整,让这种体验变得更加自然、合理。这事最早要追溯到去年11月的二测前夕,也就是这款游戏口碑开始反转的时候。在调优之余,当时官方还公布了个全新玩法:从二测开始,会为五星卡面增加新的3D动态互动内容。第一人称互动下的代入感,让不少先前吐槽过《恋与深空》的玩家,以及原先以为自己对3D不会感兴趣的玩家,纷纷反水、入坑。这还只是个开头。等实际二测开始后,玩家才发现,不仅是五星卡面,游戏主界面也增加了大量交互设计——玩家对男主不同部位进行点触、长按、滑动,或是摇手机、长按语音功能并吹气,都会触发不同交互效果;除此之外,抓娃娃机、拍大头照等玩法,在公测版本中也获得了不少玩家的好评。这些小游戏不仅是在复刻情侣出门逛街的温馨瞬间,同时还会影响男主接下来和玩家互动的内容。就好像男主记住了那天和玩家一起共度的时光,后续聊天还会时不时提起这些琐碎记忆。一开始我疑惑过,《恋与深空》已经做了这么多交互设计,以后是不是没法卷了。但《恋与深空》没让我疑惑太久——在2月5日,也就是游戏公测还没过三周的时候,他们推出了新的可交互五星卡面「无人知晓时」系列。通过弹幕、评论可以看出,新的互动动作,以及男主的神态和反应,再次惊到了不少玩家。卡池更新的当天,游戏更是直接冲到了畅销榜Top 2。现在回看《恋与深空》18+的年龄限制,似乎也不难理解了:他们想强调的,是更真实的互动和心动,更细腻、自然的陪伴,而非只是卖性感、卖感官刺激。并且,结合公测前后的高频率更新来看,在心动的交互设计方面,《恋与深空》仍有想法,这里面还有能探索的空间。而这个空间,是只有配备了3D技术的《恋与深空》,才可以去挖掘和尝试的。葡萄君在以前的文章中讲过,《恋与深空》第一视角的镜头移动,加上男主与该镜头的交互,都在强调玩家身临其境、参与其中的存在感,让玩家有面对面和男主近距离互动的既视感。这是Live2D没法做到的事——倒不是说Live2D技术本身不够好,只是,想要做出同样的角色灵活反应、玩家第一视角镜头也时刻在空间内进行频繁移动的效果,Live2D需要消耗的时间和技术成本,是难以估量和承担的。说到这儿,你可能会觉得,3D+第一视角,就是让恋爱感显得真实的最主要原因。我原本也这样以为,但看过公测之后的玩家评论后,我发现,之前自己过于关注《恋与深空》在3D技术和交互设计上的新鲜感,以至于忽视了另一个加深这款游戏沉浸和代入感的重要因素:男主人设的立体和细腻程度。简单来说,《恋与深空》在塑造男主时,并不只是在单纯描绘某种单一的性格特征:在不同场景下、面对不同事态,他们会有不同反应,有自己的喜怒哀乐、小脾气;他们会保护和支持玩家,但同时也会示弱、需要玩家关爱。这让角色看起来更真实、饱满,而角色性格的多层面设计,也让交互体验有了更多可能性。
比如,平常对外人高傲、冷漠的祁煜,却时常会向玩家露出自己的另一个面孔:他会撒娇,会表达出希望玩家多关注自己的想法。甚至会因为自己早上给玩家打电话、玩家很晚才去医院看他,而闷闷不乐。
正是这种立体的人设、多样的反应,结合2D难以替代的3D交互体验,才让游戏的代入感和沉浸感变得强烈。就评论反馈来看,这也是《恋与深空》对玩家而言最大的吸引点——这些角色,就好像破了次元壁,是真实存在的一样。
踩中乙游玩家对真实恋爱感的诉求,可以解释《恋与深空》在乙游圈内的爆火,但不足以解释它为什么频繁出圈、在国内外社交平台上引发大量关注。而顺着这些热门话题摸进去后,我发现实际上不仅是游戏内容,连叠纸这次的营销整活,也搞得让人瞠目结舌。比如,在游戏公测当日,祁煜脱困的画面,便登上了中国长沙和基隆、日本东京、美国纽约等多个城市的裸眼3D大屏。挣脱束缚的祁煜朝着屏幕外探头伸手,就好像真的要冲进三次元现实世界和玩家碰面一样。更有排面的是,在公测前夕,结合「深空」的主题,游戏官方邀请了全球知名女高音歌唱家莎拉·布莱曼,来演唱同名主题曲。神秘空灵的声线,加上描述山河更迭、宇宙运转、时间流逝的歌词,突显出的是一种跨越时空、终将相遇的宿命和羁绊。光是唱诵「深空」还不够:更夸张的是,公测没多久,《恋与深空》真就把这份羁绊送进了深空。2月14日,他们和长光卫星联手,将玩家的ID、告白寄语等信息,发送至了太空,这些信息将被云遥一号18星永久收录,在深空中传递下去。我一开始没想通,一个乙游为什么要费这么大力气搞上天活动。但看过玩家评论后我才明白,这营造出了一种别样的浪漫感——现在,宇宙也会铭记、见证这份永恒的爱。现在回看《恋与深空》这些大手笔营销活动,你会发现,它们的重点其实并不在于彰显钞能力,更重要的是,它们能跨越文化差异,让全球玩家在不需要有任何特定文化背景的前提下,都能理解其中含义:爱,是宇宙级的浪漫。裸眼3D可以让玩家直观感受到呼之欲出的真实感;本身就享誉全球的莎拉·布莱曼,加上易懂的歌词和空灵的旋律,也降低了理解成本;将玩家的话语送至深空,更是在直观表达游戏世界观,给永恒爱意做见证……营销并非单纯为了营造排面、知名度,而是为了让全球玩家都能共情并体会到恋爱感,这或许才是《恋与深空》大手笔活动的真正目的。如果你之前在各大社交平台上,有刷到《恋与深空》的广告词,你大概也会和我感同身受:他们挺敢写的。更让人想不到的大胆营销,还在后面:1月26日,《恋与深空》突然宣布要抽奖给玩家送出共计1万颗茶叶蛋……茶叶蛋是玩家社区里开叠纸玩笑的一个热梗,之前叠纸游戏服务器出问题时,甚至有玩家打趣说是服务器被茶叶蛋汤汁给泼了。官方下场拿自家梗开玩笑、搞活动,这样的活动很难不引起玩家的关注,也属实是让人有些怀疑官方的精神状态。不单是自己整活,《恋与深空》还会想办法拉着玩家一起整活:春节期间,游戏官方在抖音上推出了集福活动,其中一个参与方式,便是让玩家邀请除自己以外的其他人,帮自己喊出“玩恋与深空,做幸福女人!”的口号,并记录全程。于是,春节那段时间,抖音上涌现出了大量羞耻感爆棚,或是极具戏剧效果的相关投稿,变相把《恋与深空》的讨论热度又抬了起来。有意思的是,这些热门话题,都是叠纸通过玩自家梗,或是带玩家一起整活来创造的,而非去贴合时下热梗、蹭外部流量。相比于借别人的风跟热点、被当成其他话题的参与者,这些自创的乐子,或许更能给玩家留下独属于《恋与深空》的整活回忆。而结合这些大手笔以及整蛊的活动来看,《恋与深空》的营销措施,有一个共通点:他们做这些不是单纯为了吸引玩家眼球,而是会回归游戏本身的沉浸恋爱感,并推动玩家去传播或表达自己的看法和感受。大手笔活动,意在让全球玩家体会到恋爱感;让玩家安利游戏并参与茶叶蛋抽奖,以及让玩家自创乐子视频,本身也是鼓励大家发声探讨爱的一种方式。官方大力度整活,加上玩家的积极配合和参与,让《恋与深空》的讨论热度能够至今保持不断。这会引发更多人来尝试游戏的好奇心,而游戏本身的包装硬品质,以及强调真实、沉浸感的恋爱体验,又会进一步留住玩家。这样的循环或许解释了,为什么在2月9-20日之间,即使游戏未进行大型活动更新,其畅销排位却还在逐步上升。
看着《恋与深空》现在的成绩,再回想这款产品不太顺利的早期开局,葡萄君觉得挺不可思议的。因为这看上去是一场并不好打的翻身仗。《恋与深空》首曝及一测时,并不被大多数人看好。可能那时会有人觉得,叠纸不做纸片人、去做3D,就是一个错误的冒险选择。但在团队听取玩家意见,调整建模和动态设计,并在二测增加更多交互内容后,3D在乙游代入感中能发挥出的作用,最终显现了出来。包括他们选择在乙游里做战斗玩法这件事,一开始可能也被不少人看成是在踩坑。毕竟目前市面上没有太多做战斗的乙游——大家都担心玩家无法接受这个操作略显复杂的玩法。但实际情况是,《恋与深空》在战斗玩法里加入了不少男主互动,让它反而变成了玩家收获恋爱感的重要一环。为什么早期在被市场观望并质疑的情况下,叠纸仍愿意坚持探索3D+战斗这条路?一开始我以为,叠纸做《恋与深空》,只是单纯为了追求新鲜感、差异化。但若真是如此,在市场显露出负面反馈和质疑声时,或许叠纸就会开始进行权衡利弊、考虑放弃这条路。但事实恰恰相反,在质疑声中,叠纸并没有冷落《恋与深空》,而是选择继续修改、测试。这样的反应或许也代表了叠纸的态度:3D这条路没错,只是先前走得不够好、没能展现出3D的作用而已,听取玩家意见继续改,应该能出效果。这也让我开始怀疑,叠纸坚持做3D,可能是因为他们一开始就想得很清楚:3D建模能带来的细腻表达,以及沉浸互动感,是2D无法比拟的。说白了,他们做的所有尝试,最终落点其实是恋爱体验的提升,而非单纯地为了新奇、吸睛。在之前和日本女性向大厂Otomate对谈的过程中,《恋与深空》团队也解释过,做战斗并不是为了为难玩家(游戏里有自动战斗等降低操作难度的设计),而是为了呈现玩家与男主并肩作战的体验:“恋爱可以是一起度过甜蜜的时光,也可以是一同面对困难和挑战的过程。”如今,在向市场证明3D+战斗提升乙游恋爱感的可行性后,叠纸甚至还在继续尝试其他加强游玩体验的新路子——2023年第29届ComicCup漫展期间,《恋与深空》在现场让玩家试玩了游戏的VR版本;今年2月3日,游戏官方又宣布立项苹果Vision Pro版本,表示将结合设备的升级迭代,让玩家体会男主突破屏幕限制、来到面前的陪伴感。从“暖暖”系列和《恋与制作人》的爆火出圈,到《恋与深空》的3D初尝试,再到对VR和MR等技术的研究……叠纸似乎总在想办法吃第一个螃蟹。这次《恋与深空》的翻盘也让我开始思考,吃螃蟹这件事,可能关键不在于寻找差异化的道路,而在于相信这条路的尽头是螃蟹——即使在外界舆论干扰的情况下,也能清楚地认识到路没走错,不至于因三言两语的打击就动摇信心。换句话说,《恋与深空》的成功,重点不在于团队的打法有多标新立异,而在于他们标新立异的目的,是提升玩家的游戏体验。或许,「看得清楚,想得清楚」的态度,以及坚持做下去的勇气和决心,才是找到第一个螃蟹的真正前提。换个角度来看,不盲目跟风热点,不单纯照搬市场上的主流设计,而是从最根本、核心的游戏体验出发进行创新,这种「敢走别人没走过的路」的做法,可能也正符合当下市场受众对新品的期待。