因为最近葡萄君发现,不少挺过2023的朋友,还是低估了做游戏的风险——各家公司经营困难,甚至欠薪解散的传闻越来越多,光是抵押房产的创业者我都听说了好几个。而一旦低估风险,就容易导致一连串的错误决策和操作,离深渊越来越近。我猜会有读者嗤之以鼻:又来贩卖焦虑了?游戏行业就是高风险,高回报,只要我智商情商在线,足够努力再加上一点运气,总有机会进入大厂,不说大富大贵,至少能拿着大几十万的年薪上岸。你看我那几个朋友,以及朋友的朋友……他们都是这么走过来的。但对不起,这是一个众神褪去光环的时代:某家曾被业内交相称赞的头部公司,据传2023年亏损了3个亿;某个曾被疯狂吹捧的超级爆款,2023年收入和活跃下降百分比达到两位数;再放眼海外,拳头裁员530人,微软游戏裁员1900人,索尼互动娱乐裁员约900人,EA裁员近700人……风浪当头,很多人认为登上大船就是上岸。可当海啸来临,大家才发现根本不存在诺亚方舟。可能有朋友会说,公司走下坡路不要紧,大不了换一家公司。只要工种选对,就总能端得住铁饭碗,说不定到头来Package还能涨上20%。但情况也非如此。年前和一位猎头朋友吃饭,吃到一半他点开手机,兴奋地说生意来了,但没看两眼就回归平静:“是个SLG主数值,现在根本没地方卖。”要知道,前两年行业曾兴起过一轮SLG热,核心人才动不动就年薪百万。但朋友告诉我,现在数值和系统策划越来越不吃香,反而是关卡和战斗策划又被重视起来。同理,客户端, 程序、UI、原画、文案等工种曾被疯抢的盛况,也都不复存在。
究其本质,做游戏之所以显得格外危险,是因为我们既有文化创意行业低壁垒、高不确定性的特质,又有科技产业技术革新频繁、需要人才密集投入的特性。
一个爆款游戏的诞生,是一连串小概率成功事件的集合:技术、美术、玩法、系统、内容、付费、庞大团队的分工协作,外加贴合日新月异的用户需求和时代精神……这些东西彼此勾连,组成了牵一发而动全身的链条,一切远非一句「天时地利人和」就能讲清。因为影响结果的因素太多,游戏行业的方差也极大。在行业成熟期,每个要素相差10分,最终的市场结果可能就会相差一万分。在这样的规则下,成功者会取得超高的额外回报,但失败也更轻而易举。
因此,被讲烂了的「米哈游式豪赌」,已经越来越不明智。大家对于风险的理解和偏好,也亟需重新定义。
不妨举几个最近的例子。
库洛的《鸣潮》在前几轮测试中,角色设定、剧情体验和美术风格等诸多设计均遭到用户吐槽。对此,他们围绕世界观、剧情人设、动作演出做了长达一年的重新迭代,其中仅剧情就改写了90%。最近一轮付费测试,产品终于获得了用户的好评。在这个过程中,有关库洛裁员,《鸣潮》缩编的传言不绝于耳。而从目前《鸣潮》展现出来的品质,也不难想象如此体量的修改需要付出多少额外成本。这还是2023年腾讯的投资,可能已经给了他们更多的底气。再比如《恋与深空》。这款产品于2020年首曝,结果被群嘲角色过于油腻,于是几位男主经历了多轮整容;2023年4月,游戏的一测的3D战斗和演出再次被玩家吐槽,团队对此又做了新的调整。如此大小调整不胜枚举。在此期间,由于《无限暖暖》《百面千相》等大项目均未上线,行业一度有传言称叠纸开设了太多产品线,公司现金流捉襟见肘,甚至向米哈游抵押股权借钱。幸运的是,2024年1月游戏正式上线后,取得了国服月流水超5亿的成绩。当然,两家公司的真实情况,未必真像传言那么紧张。但这两款项目的共同点在于,它们都是公司迈向下一个世代的旗舰产品,对研发能力的要求大幅超出了公司原有的能力。从结果上讲,它们都不辱使命。但从过程来看,做这样的产品,回炉重造,甚至推倒重来可能就是常态。请注意,库洛和叠纸可都还有已经上线,稳定贡献流水的老项目。可想而知,那些流水、资金有限,却还想拔高品质,狠狠上一个台阶的公司,可能迎来怎样的结局。面对这种情况,无论是创业还是择业,有一件事情都变得更加重要:充裕的现金。之前行业有一种论调:游戏是现金流充沛的行业,自己都挣不到钱,还搞什么资本驱动?看看人家米哈游,在天使轮之后再也没拿过投资!但这种说法的硬伤在于,拒绝融资,和融不到资是两回事。与其盯着一家米哈游,还不如多看看拉瑞安、游戏科学、Niantic(《Pokémon GO》研发商)、From Software(《艾尔登法环》研发商)等拿过大厂投资的知名公司。毕竟在如此危险的行业,只有用相对稳健的商业模式,再结合规模效应,获取足够利润和庞大的现金储备,才能冲淡对风险的顾虑。而对大厂来说,当年度人均成本超过100万,内部沟通成本也很大的情况下,探索未经验证的领域难免要投入更高的成本,谁都要优先寻找高效赚钱的手段。所以,你才会看到索尼和微软在全球投资/收购了大量工作室,也会看到腾讯、网易、三七、字节(虽然是曾经)等国内大厂的投资布局。更确切地说,大型发行/平台型公司,为在局部缺乏商业验证,追求创新的外部项目支付成本,其实符合产业发展规律。站在全行业的角度,提高资本的利用效率也不算坏事。腾讯和索尼都投资了宫崎英高的From Software按照这个逻辑,因为拉不到投资,而选择卖房/集资创业,往往也意味着更高的风险(因为机构和行业都不买账)。同理,如果你自认是一个普通人,那在加入一家动不动就喊着All in,却家底并不丰厚,找钱也不顺利的创业公司之前,最好先做好为梦想和热爱买单的准备。聊到这里,我还想起了不少投资人都爱说的一句话:最不需要融资的时候,往往是你最应该融资的时候。因为这种时刻,往往公司的业绩或者预期非常乐观,投资者们也蜂拥而至,甚至会竞价抬高价码。可日后万一遇到难事儿,未必有人雪中送炭。比如深蓝互动创立后不久,就获得了腾讯占股20%的投资。2023年1月,它又获得了游扳占股不到3个点的小额投资。彼时大家对《重返未来:1999》的预期极高,深蓝似乎没必要拿这点「小钱」。但不久之后游戏三测、公测初期均遭遇了口碑危机,假如那时再想拿钱,恐怕条件就没那么优厚了。当然,深蓝开局就有大厂投资,产品优化空间相对充裕,1999第一波的流水也很可观。但换一家公司,如果因为手握高预期的产品,想着上线就能回血,那面对至暗时刻,万一因为缺钱影响决策质量,可就不一定像深蓝今天这样,还能看到产品不断走高的局面。所以才说,拒绝融资,和融不到资是两回事。如果不是现金流充裕得令人发指,也真没必要一刀切地拒绝融资。聊完了开源,再聊节流。在一个如此危险的行业,不同的花钱习惯,也对现金状况提出了不同的要求。在人人谈《原神》的时代,大家崇尚的是All in,是高工资,是高成本的大项目。毕竟那时资本环境好,倾其所有烧出惊艳的demo,可能会获得更大的融资,滚起雪球;但现阶段,别说寄希望于下一轮投资,连谈好的投资会不会鸽你,甚至上一轮投资人会不会撤资都是问题。某明星制作人创立的公司,于2020年刚刚获得一家大厂的投资,也搞定了大IP,确定了发行。但2021年,腾讯又占股超过30%,成了他们的第一大股东。当时很多人不太理解:公司还没挣钱,产品还没上线,是否有必要一下子出让这么多股份?但公司CEO对此非常坚定,他曾告诉葡萄君,自己想追求更高的安全感。在「豪赌叙事」最流行的时候,这种思路恐怕会被人嘲笑胆怯。但事实证明,这家公司第一款产品的成绩并不算爆炸,在当前环境,它也不一定能拿到之前的融资价格,但它账上的钱还够发几年工资,可以慢慢打磨第二款产品。而有些看上去出道即巅峰,崇尚高举高打的明星创业者,却已经公司倒闭,消失在了行业当中。而对于那些总想折腾创新,试图再进一步的公司来说,现金就显得更加重要了。比如心光流美,他们在2020年上线了手办题材的二游《高能手办团》,公测三周流水就已破亿。但2021年12月,他们拿了网易、B站、红杉和游扳总计过亿元的投资。而在2023年上线《飞吧龙骑士》后,他们又拿了一轮来自Makers Fund和红杉中国的投资。一直在融资的原因,可能是如心光流美CEO陈钰所说,他们新作《代号:镭闪》的团队有近百人,成本预计是以往产品的两倍以上,且希望在国服尝试自研自发。为了适配全球市场,且做出差异化,这款游戏尝试了大家没尝试过的,3D建模+偏写实的画风,以及近未来轻科幻枪战题材。虽然之前公司成绩不错,但多拿一些融资,才更有把握抵御风险。关于这一点,每家公司的情况都不同,核心团队的性格和梦想追求也不同。但至少有一个问题值得思考:你们公司的战略目标、团队实力、口碑流量和行业人脉,能用多快的速度换来多少额外的现金(连众筹都行)?如果答案不够乐观,那该怎么拿钱和花钱,自然也不用多说了。抛开公司视角不谈,对于普通游戏人来说,除了保证健康的现金流(比如不要背上大额房贷),如何不立于危墙之下,也是个需要考虑的问题。面对这个话题,葡萄君身边有些朋友的思路不错。比如在底牌不多的时候做一做对冲,在小厂做稳定运营的支柱项目,等到进入大厂再尝试高风险的创新项目;在细分品类选择主流工种,在主流品类选择细分岗位等等。这样一旦项目不顺,相对容易找到退路。风险对冲的逻辑,同样适用于家庭。比如父母和子女、或是夫妻可以从事截然不同的行业、公司和工种——你在创业公司,我在大厂;你在国企或事业单位,我在私企;你做国内,我做海外;你在实体,我在虚拟……我知道,这些建议可能不太符合游戏人的价值观,显得过于功利。只能说相比错过财富自由的机会,不妨也考虑一下追梦的代价,尽量既不至于后悔,也不至于让自己的人生跌入谷底。面对宏观环境风云变幻的2024年,以及日趋成熟的行业,做游戏很可能还会变得更加危险。但相信越来越多游戏人不会再无脑选择一艘大船,而是会进一步精进自己的航海(或许还有游泳)技巧,察觉风浪的变化,甚至理解造船和组织舰队的逻辑。毕竟,大海有多危险,不是真正的水手放弃航海的理由。做游戏确实很危险,但它的乐趣也难以言喻。