昨日(3月13日),一款名为《烣境》的产品发布了首曝PV,并且同时宣布开启预约。从PV信息来看,该产品由心光流美旗下反射狐工作室研发,根据他们在B站、TapTap等网站给产品打的标签,这似乎是一款「二次元开放世界射击游戏」。
这款产品的标签之「混沌」,让人有点摸不着头脑。因此很多人会将其与《卡拉彼丘》、《尘白禁区》等市面上已有的射击二游作为对比,还有人认为,这款游戏或许与米哈游的Project SH属于同一赛道。但在葡萄君看来,这款游戏和那些产品的关系,虽然不至于八竿子打不着,但也有着非常大的区别。
而正是这种区别,反而让我眼前一亮。趁着游戏首曝的热度还在,我想谈谈我看到的《烣境》,以及它可能存在的问题和机会。
01 到底是不是二次元?
为什么我说《烣境》与目前市面上已有的二次元射击游戏都不同?从他们首曝PV来看,至少有两点非常明确。
第一点,他们的美术风格就很不常规。
《烣境》无论是场景还是人物的美术风格,都没有采用我们常规理解的类似《原神》等产品的NPR渲染,而是采用一种更写实的风格。有网友认为它有点类似于一些国产3D动画,也有人认为它接近韩式MMO。
如果我们再结合它在场景设计,UI等方面的视觉元素来看,游戏整体的场景氛围上,也有点偏向于「魂like」那种中世纪奇幻哥特的感受。在目前的游戏市场中,很少有这种风格的产品会自称是二次元。
那么,这种风格到底是不是二次元?我只能说,「它可以是」。
市场上并不乏这种「形不似神似」的例子。比如《FF7RE》、《尼尔:机械纪元》、《FF14》、《嗜血代码》等等。这些产品从美术风格上来说,和《烣境》的处境类似,很难界定是不是二次元。但从结果来看,这些产品都因为在角色设计上具备一定的「二次元味儿」,而受到不少用户的欢迎和认可。
《噬血代码》
这种定位相当取巧,从刚刚提到的那几款产品的表现来看,这种产品往往会拥有比普通二游更大的用户圈层,它们既能够吸引到二次元用户,同时也不会因为「味儿太冲」而具有过强的筛选性。
第二点,他们的射击玩法也并不纯粹。
从PV中,我们可以很明显地看出,枪械射击并不是游戏的唯一战斗方式,游戏实际上采用的是「动作+射击」,游戏角色也可以三段跳、滑铲、砸拳,或者直接使用近战武器。
同时,PV中的敌人基本上也以近战为主,这就意味着角色在射击时,也不需要像传统射击游戏那样需要掩体,可以原地拔枪扫射。射击TTK也相对较短,体验较为爽快。
从世界观上来看,《烣境》这种带有一定奇幻属性的设定,还使得枪支设计更像是一种魔法武器而非现代武器,武器射出的子弹甚至在击中目标后还有散射效果。
这样一来,《烣境》的射击玩法也就没有那么「纯粹」。我认为《烣境》最终的产品形态,很可能是在目前时兴的「二次元开放世界动作冒险」的基础上,再加入一部分的射击元素,而不一定是以射击玩法为核心的产品。
这对于一家没有相关游戏制作经验的团队来说,自然是个合理的选择——他们不那么需要追求和硬核射击游戏相近的体验,也就在一定程度上可以绕开这类游戏的制作壁垒。同时,这种将射击与流行玩法做融合的方式,也能够让二次元用户群体更好地接受,而不至于太过创新,导致「水土不服」。
02 危险与机遇并存的选择
但从另一个方面讲,目前的产品形态,同时也可能是最适合心光流美的选择。
我们此前就《代号:镭闪》这款产品,采访过心光流美创始人、反射狐工作室负责人陈钰。他表示,心光流美作为一家资金、人力无法与大厂抗衡的公司,他们需要避开直接竞争。同时,公司的立项原则,是要「凸显团队优势」。
《烣境》显然就有这种立项原则的影子。
例如《烣境》这种脱离主流二次元的PBR渲染风格,实际上和《高能手办团》、《代号:镭闪》一脉相承。按陈钰说法,心光流美已经拥有较为成熟的3D PBR技术美术工业化体系。因此,产品采用这种团队更熟悉的美术风格,完全可以预料。
而同时,这种风格在市面上也相当稀少。因此心光流美的产品不仅能通过这种风格形成差异,同时也让自身有了足够的辨识度。
游戏采用的玩法也显然是如此。无论从大世界冒险,还是从射击游戏的角度来讲,《烣境》都与目前市面上的产品有所区别。这也有可能让这款产品成为未来市场上的「独一份」。
不过即便如此,《烣境》也仍然是心光流美迄今为止最冒险的一款产品。
首先,虽然此前确实有过「形不似神似」的二次元产品,不过想要达到那些产品的层次,必然就要更加考验《烣境》的内容制作能力,团队能否把握这种微妙的氛围感?在见到这款游戏的全貌之前,我们很难下判断。
此外,《烣境》虽然有可能规避一部分射击游戏的制作难题,但我们也不要忘了,这也是一款「开放世界」。这种玩法领域,心光流美同样也是第一次涉及。开放世界玩法不仅意味着大量的成本投入,也是对团队工业化能力的一次大考。无论在任何一家公司,这样的产品都能算是一个大招。他们能做好吗?目前谁也不敢打包票。
但从现在得到的信息来看,我认为《烣境》只要能打磨好质量,还是能具备不少机会。这款游戏的立项,也同时为其他中小规模团队提供了参考:在赛道已经被大厂或赛道老手牢牢占据的情况下,怎样才能以小博大,获得更多用户的关注?比起补齐短板,在人迹罕至的赛道边界塑造出一根足够显著的长板,或许才是让团队更好生存、乃至发展下去的关键因素。