二次元游戏赛道在2023年过的很惨,这大家都知道。但其实它还不是最惨的。因为二游虽然竞争激烈,可至少每年总能有那么几款新品杀出重围来,找到自己的立足之地。而放到更大的时间尺度来看,头部二游在过去十年里,也已经换位过几次了。但有这么条赛道,出道即巅峰,赛道开创者至今依旧还是赛道第一名。后续跟进的产品,别说取得成功,就连顺利上线都是少数中的少数,更不谈超过第一名了。它就是战棋,一个九死一生的品类,堪称过去五年里最大的版本陷阱之一。2018年《梦幻模拟战》手游横空出世,大赚特赚后,各种战棋新游如雨后春笋般立了项。到了2021年,市场上已满屏幕都是战棋游戏的预约了。这些项目里有不少接到了大厂抛来的橄榄枝,有的拿了投资,有的签了全球发行。那时光是明面上的战棋游戏,大概就能数出二三十款,但最终能撑到上线的只有寥寥几个,绝大多数都倒在了路上,比如说B站自研的《夜莺:逆向指令》,广州天梯发行的《时序残响》,鹰角投资过的《溶芯聚变》......《湮灭效应》原本被网易签下了全球发行,但最终合作告吹,团队只能自寻出路——项目于去年12月更名为《湮灭:边界线》,运营主体变更为广州海跃;《异象回声》原本是苍火游戏被紫龙收编后才立项做的产品,但随着环境变化,最后还是被紫龙放弃了。即便产品能撑到上线,最后可能也是以关服作为故事的句点:《最终幻想勇气启示录幻影战争》《通感纪元》《苍之骑士团2》《风色幻想命运传说》......长命的能活一两年,短命的则坚持不了6个月。事实上,就连作为赛道头部的紫龙,后续战棋产品的成绩也是一代不如一代。根据appmagic的数据预估,梦战手游近三年的全球收入为1亿美金,天地劫手游为8900万美金。考虑到梦战手游的上线时间是2018年,天地劫手游其实是有新品优势的,但在这情况下仍然不敌,可见双方差距。至于接下来的《钢岚》,还得与心动的《铃兰之剑》,散爆的《少女前线2:追放》三分天下,而根据iOS畅销榜单的走势来看,几款竞品的厮杀非常激烈,没有谁拥有显著优势,且排名都下滑得很快,并没有出现当年梦战手游、天地劫手游那样长时间占据畅销前50名的情况。而这三款作品,均是研发数年,成本过亿甚至数亿,算是近年来最贵,也最重量级的战棋新品了。而根据DataEye-ADX投放数据显示,三者的投放也不少,《钢岚》上线首日有3000组广告素材投放,《少女前线2:追放》则有8000组,《铃兰之剑》相对最少只有1000组,但持续时间较长。也就是说,五年过去,所谓的战棋赛道,其实仍旧只大成了一款产品,那就是梦战手游。除此之外的产品,别说超预期了,连达到预期都难。这其中可能只有天地劫手游赚的钱还算可观,其余则大多都还在温饱线上下徘徊。只不过是家底厚的团队,也许还能撑到扭亏为盈的那天,家底薄的只能忍痛关服了。一个品类如果只能大成一款产品,那它的崛起也许就是场幻觉,它所展现的机会大概便是个陷阱。“战棋是一个做不到80分,就可能是负分的品类。”《铃兰之剑》总负责人郭磊曾经不止一次这么对我说过。而另一位战棋制作人秋杰,也告诉我:“能赚钱的项目有很多。如果没有爱,没必要来做战棋。”吃力不讨好,是许多战棋游戏设计的现状。因为它是一个典型的高输入低反馈的玩法模型。玩家在单局战斗中需要付出相当多的精力,包括频繁的位移、选择、点击,以及需要反复观察、试错、悔棋的策略思考。但它的反馈又是如此的慢和低,回合顺位的行动机制不符合直觉,音画表现力又受限于棋盘无法完全展开。而如今的市场趋势又是追求更快、更爽、更多的高频反馈刺激,这几乎就是操作繁琐、节奏拖沓、缺乏爆点的战棋的反义词。可战棋之所以为战棋,又恰恰是因为有这些够深、够复杂的策略性:要有施展战术的空间,足够的思考时间,棋子要具备移动和行动能力。这些规则进而形成了乐趣:基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣;高视点的宏观叙事,史诗感和群像剧的乐趣;多角色、重搭配产生的收集与养成乐趣。这些乐趣很好,但如果你全部都想要,就需要付出巨大的代价。所以市面上更主流的玩法,往往只会选择其一作为核心乐趣,然后在其他层面释放用户。比如说自走棋只保留了角色搭配和多人站位的玩法策略,把操作进行了大幅简化;SLG则强调宏观战略,放弃了对具体战局的展现;策略卡牌则把重心放在了收集养成、队伍搭配的乐趣上,去掉了空间环境和模拟玩法。这些游戏虽然称不上是直接竞品,但或多或少都分流了一部分用户,或者说承载了用户对于策略游戏的一部分需求。因为当多种策略维度在一款产品上实现交集时,不堪重负的用户自然就会放弃一部分乐趣,去换取反馈更刺激,或者输入更轻松的游戏类型。而团队即便已经简化操作、浓缩策略乐趣、创造情绪释放点,千辛万苦把产品做到80分,抬头一看却会发现,战棋虽然是条赛道,但它远比想象中的小,可能五年前的梦战手游,就已经是它的天花板上限了。前头部战棋游戏策划小李曾告诉我,所谓的战棋蛋糕,其实只够紫龙一家吃。别家要来分,就只能从紫龙嘴里抢,是没有增量的零和博弈。而根据郭磊的预估,国内战棋核心用户的盘子大概在100万的规模,很难再往下细分,因为不管是像素战棋还是二次元战棋,日式战棋还是美式战棋,本质上都是同一波用户。大家为了给战棋扩圈,尝试过不少元素的排列组合,其中最多的就是二次元。但让人唏嘘的是,战棋溃败的原因之一,恰恰就是撞上了二次元的集体退潮。“不该做二次元的。我们如果不是二次元可能结局还会好点。”某二次元战棋主策王润告诉我,“我们刚开始留存数据挺好的,但后面每上一款新二游,活跃就会哐当掉一截。”因为众所周知的原因,不少二次元战棋都属于起了个大早,却赶了个晚集。它们基本都是2020左右立的项,结果一直拖到2023年才上线。项目上线延迟,已经让研发成本超过了预期,结果又撞上2023年二游井喷,用户获量成本同样飞涨。这使得不少游戏的新进获取都极为困难,并随之进入到了持续失血的状态。“小团队就是没啥决策失误的容错空间,但至少我们比那些还没上线就死了的项目好多了。”王润自嘲道。是啊,更多的二次元战棋倒在了上线前夕。或者说,倒掉的战棋里绝大多数都是二次元。战棋融合二次元的本意是希望降低获客成本,以及用世界观、剧情、人物等内容要素去拉低重度玩法带来的上手门槛。毕竟战棋玩法本身,很难在短时间内就能展现出魅力,抓住用户。而且那时大家普遍认为,二次元用户相对年轻,更能接受硬核一点的玩法。但谁能想到如今二次元皮相反而成为了产品的劣势,被迫卷入了一场更惨烈的竞争。而在二游的语境里,战棋这样重度的核心玩法显然不符合降肝减氪的趋势,甚至会成为玩家消费皮相与内容时的累赘。对此秋杰认为, 二次元战棋就是个伪命题。主流二次元的付费模型都需要较高的DAU,而战棋做不到这一点。战棋的战斗形式很难给予角色充分的展示空间,剧情内容的重心又在于高视点的宏观叙事、群像剧。所以秋杰建议,如果产品的二次元皮相有优势,趁早弱化战棋属性,可能胜算会更大一些。不仅是二次元,在他看来,所有借用战棋玩法,去做泛用户的游戏,都是必死。“这几年虽然战棋有了一些泛用户增量,有不少玩家是第一次玩战棋,但最终留下来的还是不够多。门槛还是太高了。”换句话说,战棋蛋糕在梦战之后,其实并没有被做大多少,大家都只是在对现有蛋糕的重新瓜分。到了《铃兰之剑》《钢岚》《少女前线2:追放》这个时期,即便有人做到了品类第一,也只是三分天下里的第一,不再是当年梦战手游一统江湖的第一了。而“三分之一”的垂类第一,显然无法支撑起数亿的项目成本。“如果从商业角度出发,天地劫手游以后的所有战棋项目都是失败的,因为都没挣到钱。”一位做了几年战棋游戏的老板表示。在他看来,传统战棋的发展余地和市场潜力很有限。所以如今做战棋首先得控制项目预期和成本:“这就不是一个大盘子,天花板就在那,总用户量就这么些。如果扩大盘子的钱你挣不回来,那你扩大干嘛?”这个扩大盘子可以理解为发行的投入,也可以理解为研发的投入,总之在如今市场充分竞争的情况下,战棋玩法很难满足老板,对一个成本数亿的商业项目的期待。降低成本,争取更多利润势在必行。不少战棋从业者也都表示,现在他们游戏的国服目标就是回本,赚钱还得看日本市场。蛋糕难以做大,大家自然就把目光更多的放在了已有的核心用户上。战棋制作人秋杰表示,有的战棋已经在往数值卡牌的方向发展了,用数值玩法为底,以争取更高的ARPU。他告诉我,从用户画像上来说,核心战棋用户确实能支持高ARPU的商业模式,因为这帮人其实和SLG用户,存在一定的重合。如果能做好付费体验和高端用户的爽点释放,未来或许是一个新的增长方向。看到这里,你大概会发现战棋和SLG有不少类似之处:赛道小众垂直,用户较为核心,玩法偏重度,而差别主要在于付费模式,战棋大多还是二游的付费模式。所以之前也有过《三国志·战棋版》这样把SLG整体框架与战棋核心战斗的融合案例。但秋杰认为战棋需要的不是与SLG的缝合,因为这只会重上加重,给玩家更大的压力。他觉得重点还是在用户能够接受的情况下,发展出适合战棋玩法自己的高付费设计。是啊,在某种能大幅降低战棋在操作、反馈等方面的劣势,重塑品类逻辑的颠覆性设计出现之前,降低成本,提高利润率就是大多数人最直接的应对方法。当然,更简单的方法是快跑。不止一个做战棋的人这样对我说:“绝不会再碰战棋了。”但更让我感慨的是,依然有那么极少数人表示,即便自己知道战棋如今的困境,还是会选择继续做下去,只不过是面对更大的挑战,去做一款更好、更成功的战棋。