去年,大家都目睹了二次元题材的新产品们是如何接连扑街的。
但厂商们手上储备的产品们显然还没有发完。过完农历新年之后,如今又有一大批二游上线或起宣。和去年那些被市场环境打了个措手不及的产品相比,今年的这批产品看起来都更像是有备而来。光是这两个月,我们就已经看到了正式上线的《雷索纳斯》《P5X》《物华弥新》,最后一次测试的《鸣潮》《归龙潮》,以及刚开启新一轮测试的《绝区零》等等。自《原神》掀起这股二次元风潮之后,获得惊人成绩的爆款二游其实并不多。这当然与《原神》拔高了用户眼界有直接联系。纵使是在传统视角下还不错的产品,如今也不能满足用户的要求,这也是去年产品大溃败的原因之一。那么在这个「后《原神》时代」,今年的这批产品,到底能不能取得成功,或者至少能活下去?今天,葡萄君就来简单盘一盘。总体来看,我们可以将今年有版号的二次元产品分成三类。第一类产品选择「硬刚」《原神》。它们同样采用了3D开放世界的构造,偏动作类型的玩法,和卡通渲染的风格。但除此之外,他们也融入了特色玩法等差异化内容。例如即将上线的库洛《鸣潮》。相比于《原神》,它更注重动作的玩法深度,在技能搭配,具体操作方面的要求也更高。但它的具体表现,需要等到正式上线之后才能得到验证。而在对动作玩法的取舍上,鹰角《明日方舟:终末地》选择了相反的方向。相较于传统即时动作,他们更偏向策略性。另外,他们还在游戏中加入了建造系统,这或许意味着游戏将会提供一个更有创造性的世界。但考虑到产品还需要进行多次测试,上线时间可能还不会太早公布。上个月才刚刚公布的蛮啾《蓝色星原:旅谣》,实际上也早已获得了版号。他们最值得关注的地方,一个是游戏中刚好融入了年初被《幻兽帕鲁》带火的宠物收集玩法,另一个则是产品在定位上选择了更窄、但更偏核心的用户群。这种瞄准细分领域深耕的策略,能否让他们获得更忠诚的用户,也是目前许多从业者争论的话题。从卖相来看,这几款产品都是个顶个的大制作。在产品运营和内容层面不出大错误的情况下,它们或许是未来国产二游牌面的有力竞争者。第二类产品选择「兼收并蓄」。他们并没有采取像第一类产品那样激进且烧钱的策略,而是按照本身的能力和优势,各自提升项目的局内视觉品质和玩法趣味。例如最近刚上线的《P5X》。如果要探其本质,或许这只是一款箱庭世界的回合制二游。但是它自带的BUFF实在够多:知名IP、ATLUS多年传承的玩法机制、高品质强风格的视觉表现……从目前上线不满一周的成绩来看,《P5X》最高曾闯入App Store畅销榜第八名,算是一个还不错的开局。再比如最近在测试的《归龙潮》。这款产品的设计比较独特,他们的局外城市采用了类似大世界体验的3D背后视角,玩家可以自由探索;但在局内,游戏采用了横版视角,并以动作战斗为主轴,融入其他各种横版玩法,做成了一款「横版游戏大全」。同在这个分类内的,还有米哈游自家的《绝区零》。相较于《原神》或《星铁》,它的产品形态更接近于《崩坏3》。最近他们也开启了付费测试,今天苹果商店还显示,游戏将于7月4日上线。
在这类产品中,《绝区零》绝对是目前二游中赢面最大的一款。这不仅是因为它拥有米哈游这块招牌,也因为它是米哈游的第三款3D动作玩法游戏——他们有足够的经验和能力。第三类产品,则是看似与「前《原神》时代」的产品更像,但实际上剑走偏锋的类型。比如已经上线一个半月的《雷索纳斯》。从局内来看,游戏采用的依然是二游中很传统的2D卡牌战斗。但实际上,游戏在局外的构造却花样繁多:他们一方面构建了一个铁轨上的大世界,还借此取消了传统二游中常见的「金钱副本」,以更具趣味性的跑商玩法呈现。产品自上线后,先是以453万播放量的动画出圈,之后又因为玩家们为了跑商而成立实时看价网站,项目组给付费用户做感谢视频等事件,引发不少话题。上周刚刚上线的《物华弥新》,也同样是这类产品的代表。他们虽然在局内采用了去年大量二游偏好的战棋玩法,但是在题材上选择了没有人做过的「文物拟人」。这种拟人题材的二游在国内一直都有市场,但做这个题材产品已经越来越少。目前可见的产品中,他们很可能是未来一段时间的「独一份」。类似的产品还有《异象回声》。虽然同样是战棋,但他们不仅是「活到最后」的新怪谈题材,也在局内场景和3D小人上抠了很多细节,让产品看起来比相同玩法的产品要精致不少。这类产品在视觉上或许看起来不像前两者那么颠覆性,从已上线的产品成绩来看,它们也并不属于头部。但在投入上,它们相较前两者通常也会更少,也就没有那么大的负担。从这三类的产品形态可以看出来,国内二游的分层现象,越来越明显了。自从出现能占领畅销榜头部的国产二游之后,几乎大多数厂商都在追求爆款。可今年这种明显的分层,或许说明有些产品开始寻找更多的生存方式。但是换了思路,就一定能成吗?我认为,它们仍然有各自的机会和风险。第一类冲击头部的产品不必多说,想要走这种路子,充足的制作经验和足够的资金投入缺一不可。而且即使如此,这条充满未知的路线上,仍然还有诸多挑战。巨大成本带来高付费,玩家必然会更加挑剔。内容不足以吸引玩家、玩法打磨不够、后续产能跟不上……可能就前功尽弃。但换个角度来说,正因为这条路如此艰险,所以竞争者寥寥。如今玩家对头部产品新鲜感逐渐消退的情况下,一旦能走出来,那或许就真的能「一步登天」。第二类产品看起来是在通过差异化和折中的方式求胜,但实际面对的问题更加复杂。首先,有些产品会选择更小众的题材来塑造差异化,这会导致他们的用户群比头部产品要窄,也压低了他们的收入上限。其次,这里并不缺乏大厂竞争者,想要出头并不容易。有些产品的成本并不比头部产品低多少。有的产品还没上线大推,仅研发投入就已经有三四个亿;有的产品上线之后,每个月还有大几百万的研发成本,再加上分成等诸多元素,他们需要更高收入才能回本。这种上不去下不来的窘境,使得这条路线更像是走钢丝,其中有太多问题还需要论证和探讨。第三类产品听起来更像是一路奇兵。他们能够靠一些更新奇、更出位的特点,用小投入博得更多关注。但是成本比前两者低,也是这类产品的软肋。在用户口味越来越刁的情况下,就算吸引来了足够多的人,想要留住他们,也要比前两者困难得多。如果产品还存在产能有限的问题,那么在新鲜感过去之后,它很可能迎来的结局,就是玩家群体高速流失,最终「一波流」。在现在的形势下,国产二游或许更需要拥有「生态圈」的概念。「人人做爆款」并不是一个健康赛道应有的状态,头部大制作冲击品类上限,但同时中小投入的产品也能拥有足以维持发展的收入,去制作更多个性化风格化的产品,才能使这个品类拥有持续的生命力。今年的二游赛道,虽然比前几年还要更加疲软,但我认为也很有可能是「二游生态圈」形成的最好时机:一方面,团队们已经普遍形成了对差异化的认知,开始塑造有价值的产品个性;另一方面,玩家也逐渐开始从《原神》带来的品质震惊中恢复,开始寻找其他更感兴趣、或者更符合自身细分需求的产品。在我看来,现在玩家对于「主副游」概念的讨论热潮,或许就是生态圈即将形成的前兆。从这个角度看,如今的瓶颈虽然对于当前的产品非常残酷,但从品类来看,或许不算坏事。经过这段试错的阵痛期后,未来这个品类或许还会出现更甚以往的活力。