毕竟,这帮人做内容的底牌可太多了……就单拿音乐这张牌来说,一两年过去,它做角色的方法又有些不同
这不,《原神》前两天就上了新角色“仆人——阿蕾奇诺”:
这是《原神》第一次做长达7分钟的手绘2D动画,第一次给一个角色在游戏内如此特别地用了EDM电子舞曲的音乐,第一次把进卡池的角色和Ta的周本同时放出来……
看起来只是给新角色一些新的技术探索?你如果再往音乐看呢:这也是《原神》第一次在开新角色卡池的时候,同时用CM音乐+周本BOSS音乐去演绎这新角色。
米哈游做仆人的设计,有两个点值得注意:一个是新的2D手绘短片时长,二是探索新方向的余裕,跳出了一些过往标准来做角色设计。
我们之前讨论过,米哈游做开放世界,是循序渐进,这帮人研究这几年,才在须弥、枫丹把所想的开放世界做出雏形。
研究开放世界,这帮人同样也在研究开放世界的角色。
01 原神做角色的武器
米哈游之前聊云堇的时候,说过做人设的思路:一个角色得展示清楚职业、个体、喜好、经历,以及社交关系。这些东西都得在剧情和开放世界里找到对位。
所以一个角色展示自己魅力的方式,有颜色,有语音,有机制,有待机的静态,有战斗的动态——单一套攻击动作,你就可以看成这角色表演的一场自我介绍——以及角色音乐。
我们拿角色音乐做切片来看的话,《原神》音乐有两大问题要解决:一是角色的人设,得帮大家伙把这人的脾气摸清楚;二是角色的背景,要把那些玩家不一定知晓、不一定留意到的东西讲清楚。
先讲人设问题。《原神》音乐就有趣在,每个角色都有自己的声音,一个个的都有自己旋律、乐器,以及演奏方式。有时候都不用提醒,你就能从某段旋律里面听到某个角色的出现。
钟离的《尘世闲游》就很经典。
曲中的二胡就是钟离。怎么演绎?时而悠扬、时而一低一高走的长旋律,对应钟离沉稳和闲云野鹤的气质;后面在与钟离老友若陀龙王对战的音乐里面,二胡从铜管乐里杀将出来——那演奏方式,一听就是钟离破阵来了。
神里绫华的PV短片《雪霁逢椿》就是很有意思的案例。
《雪霁逢椿》在绫华卡池复刻时上线,旋律取自距此一年前她初次登场时的角色PV《白鹭归庭》。时隔一年,相同的旋律变成了悠长的女声,就给玩家回顾了绫华的童年,交代了她在大家没留意的时刻的成长。
聊米哈游做角色,就绕不开《原神》做音乐。
相比其他设计,音乐特殊在声音的想象力,它能演绎你能看到的画面、剧情、人设,关键还能折腾那些你看不到的东西,让你感受到那些看不见的底色。
02 仆人的音乐做了什么探索
米哈游做仆人的音乐有什么不同?
仆人这回放出的音乐有:一个角色PV,一个角色演示,一个游戏内分三个阶段的周本BOSS战音乐,外加一个7分钟的定制CM。
抛开产能,仆人的内容也比较特别:多出来的音乐有两个,一个BOSS战音乐,一个CM音乐——前者聊现在,讨论她的力量,讨论她如今是一个怎样的人;后者聊过去,聊她的童年,聊她何以为仆人。
先聊BOSS战的音乐。仆人音乐最重要的特征就是人声,是对话。
这首音乐的底色就是在描述关系:一个雄厚的女中音以教导者的口吻,与刚被 收养的男女童声、被扶养长大的成人男女声对话——仆人管理着“壁炉之家”,是父亲,收养着无家可归的孩子们,让他们成长,抚养成人。
最初,仆人无心与玩家战斗,但也对玩家的挑衅有些不满;所以在人声之外,钢琴和小提琴一直用击弦去模仿蜘蛛丝的质感,加上心跳声,让人有在钢丝上走的感觉。杀意积累,节奏加快,童声也逐渐露出攻击欲望。
随后,仆人力量爆发,以截然不同的姿态登场——代表着“父亲”的女中音正式出现。
相似的人声,同样出现在女士和散兵的BOSS战。这两个人从头到尾都沉浸在悲伤中,一个失去了一切,在痛苦中狠绝,一个渴望着救赎,在等待中癫狂。
仆人呢?象征她的女中音也有悲伤:她靠诅咒成了仆人,也因为诅咒伐害了朋友,担下了责任。
可她没有困在悲伤里:女中音与童声对话时虽然严肃,却有着温柔的质感;转头面向与之战斗的玩家时,她的声音变得不可置否,没有犹豫,用压倒性的力量指挥着所有合唱和乐器的走向。
伴随着大招释放,一声响指静音,仆人彻底释放了力量。
女中音不再多言,战斗音乐彻底被激烈的EDM(电子舞曲)、管风琴,以及童声合唱灌满——抢节奏的EDM带来震颤的效果,象征着绝对的力量;扭曲的管风琴和童声,代表着仆人,随着旋律一步步接近……
一个鲜明的对比是,过往《原神》的音乐从没有这样使用过EDM编曲。之前他们的做法是什么?交响乐团的管弦乐打底,然后再在上面融合其他的音乐、乐器、作曲方式。
相比管弦和传统民乐,EDM算是风格最突出的了。《原神》之前就用过它,尤其是在愚人众的音乐里面,EDM在女士、公子的身上都出现过。
如果你梳理过过去的作品,就能看到他们每次用EDM的思路都有些不同:
拿愚人众的BOSS战来看。女士就用过EDM作为点缀,来代表危险接近——在一堆人声和管弦乐里面,EDM像噩兆一样,急转直下,暗示这BOSS要认真起来,给你邦邦几拳。
散兵则是用了大量EDM设计。剧情里面,散兵造了个机甲,要靠它成神。所以这里的EDM除了推战斗节奏、营造诡异氛围外,也是在音乐里做了一台通上电流的机甲,和散兵合二为一。
到了仆人这里,EDM又有了别的含义:看得见的部分,EDM就是把仆人的那些脉冲攻击,和她的攻击方式同步;看不见的部分,EDM加上管弦乐基底的厚重编制,暗示仆人有着远超常识的强大。
最终,战斗曲结束,它没有像过往BOSS战那样延续悲伤,让玩家对敌人怜悯,而是让女中音再次出现,以相当坚定、神圣的方式收尾……仆人褪去诅咒,回归父亲:她仍有待实现的愿望,仍要她自己去守护并救赎的东西。
音乐还交代了一个细节是,仆人的音乐很少提及愚人众。
此前无论是公子,还是女士,二人的BOSS战音乐都有明显的愚人众音乐动机,也是在强调各自愚人众的角色身份。
但仆人的音乐很少提及这段动机,她只在BOSS战音乐的一阶与转阶时点了一下,其余时间,仆人只以父亲的身份与孩子们对话,用象征着她自己身份的旋律,或者代表着诅咒力量的节奏。
03 探索背后,还有铺垫许久的内容
BOSS战音乐说得很明白:仆人不是寻常的愚人众。
所以,有关仆人过往的CM《烬中歌》也有所不同:
这首音乐一改愚人众音乐的悲伤与邪恶,它在大部分时间都太温柔——与BOSS战音相似,人声同样是仆人的表达脉络。《烬中歌》一共有两段人声SOLO,每当剧情表达她个人感情的时候,就会响起。
第一段出现在CM伊始。音乐一开始美得跟童话一样,随着朋友的陪伴,象征着仆人情感的女声独唱被引出,唱的歌词也是她的诉求:从笼中挣脱;火焰随勇气燃烧;不被命运沾染。
随着残酷的命运降临,女声消失,仆人手刃了儿时的朋友,回到壁炉之家——音乐开始用钢琴、管弦乐交织,人声合唱一点点向愚人众的动机靠近……但在仆人决定反抗命运、与母亲决战时,愚人众的动机便彻底消失。
第二段女声SOLO也浮出水面:女声独唱与象征着愚人众的合唱博弈交织着,在人物顿悟后,那些干扰的合唱消失,女声独唱重新响起,并随着一众代表着儿时伙伴的童声,唱起过往温柔向上的旋律……
仆人的确是愚人众,但那只是她的身份,她更在意的是名为“阿蕾奇诺”的自己,是她身为父亲引导他人的责任,以及她个人所想达成的目的。
其实,米哈游为仆人今天的登场,铺垫了很长时间。
早在2.4版本,《原神》就提到了“仆人”的名字,提到她手下团队策划了一起卧底任务,预备用投毒的手法,挑起他国内战,这时候仆人的形象还是愚人众的高层。
在3.0上线前,游戏公布了愚人众的头头们,让几个高层挨个亮了相。当时,仆人因为出色的人设,就被许多玩家关注到,甚至在没太多内容展示的情况下,那时就有了相当多的二创内容。
仆人的正式登场则是在4.0版本——在序曲PV《致终幕的欢宴》中,她在接近结尾的地方出现,推翻了此前原本欢快的PV内容,如果你留意的话就会注意到到,仆人此时的登场音乐就是愚人众的动机。
但当4.0枫丹主线真开始时,仆人却又渐渐浮现出了另一幅模样。
说她是愚人众吧,这人似乎又只是在借这个身份完成其他的目的;
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04 再次迭代的角色塑造能力
其实仔细想想,仆人这次的内容,以前也有。
仆人有的CM吧,绫华也有;仆人有的周本战斗吧,公子、散兵也有;仆人使用的EDM作曲,在游戏外的角色演示、周本设计里也早有涉及……仆人作为进卡池的角色,她的一切内容都是过往有所探索过的东西。
但有一点可以确定:在推出一个新角色时,米哈游总在玩家感受上,尝试新的内容表达。
过往,米哈游多还是受限于产能。此前几年,他们要探索太多东西,又是新内容,又是开放世界的优解。所以他们要做好一个角色,常常需要拉长周期,用可能跨越几个月乃至一年的时间,去塑造角色的不同面。
而在如今仆人身上,米哈游把铺垫前置,融合此前未尝试过的技法,去做新的内容表达——音乐如此,角色的人设、动画、动作、机制都是如此。
这说明什么?米哈游在做开放世界角色这件事上,已然能调度过往的经验去实现很多东西。
换句话说,这帮人也有了更多余裕,在角色乃至其他内容设计上,去做如如今他们在开放世界实现的变化——后续可能会有更多内容向的新东西出来。