不要说和釜山、济州岛等韩国热门旅游城市相比,就连首尔及周边游的旅游攻略里,你都很难找到水原的名字。它就像是个隐形城市。
但对于今天《明日方舟》的韩国玩家来说,水原却成了能留下美好回忆的地方。
毕竟在这里,韩服上线4年的《明日方舟》,终于做了韩国的第一场fes(线下嘉年华)——游戏2020年1月上线韩国,次月爆发疫情,直到去年底线下展会活动才算恢复。
在展会活动预告后,不少韩国玩家都提前去往水原做准备,在社交平台上分享场馆外的各种物料。当然,水原本地人此刻更是开心到不行。
而在韩的中国玩家,羡慕国内各种展会活动多年后,也表示终于可以享福了。
01 憋了4年
展会是10点开始进场,我8点多到时,现场已经排起一眼望不到头的队伍……
我走到队伍尽头时,才发现那只是个转角,人群又折反回去了……等我走到队伍真正的队首时,已经过去8分钟。
这里有不少人都是拖着行李箱,坐着折叠椅,带着餐垫——工作人员告诉我,馆内队首这帮人,大多都是昨天半夜就来排的。“公告有说最早8点才开始统计排队,但他们还是半夜就来了。”
有位韩国玩家告诉我,由于村子里没通火车,自己是今早从全罗北道坐4个多小时长途汽车过来的——两百多公里的距离在韩国,基本算是从南走到北了。算算进场时间,他至少得凌晨4到5点起床。
今天的水原还很热。虽说是大清早,但太阳的直射已经很强烈。玩家们得顶着太阳站一两个小时才可以开始进场,而不少军迷还穿着全套服装,连靴子带头盔的那种。
展会门票限量5000人,听上去不算多,但这批人情绪都很高涨——我感觉至少有80%的人选择了提前一个小时到场排队。
和所有热门展会一样,开门后大家首先冲向了官方或者同人二创的周边商贩区,急切地想把多年来的喜爱转换成看得见、摸得着的实体。
这次展会虽然带有ONLY(国内一般是同人展会)的名号,但其实官方性质更重一些。里面除了二创谷子和官方周边外,还有迷你游戏互动、活动纪念墙,以及主舞台的配音演员脱口秀,乐队演出等。
坦白说,这个展会论规模肯定与国内嘉年华存在不小的差距,但现场玩家那种由内向外溢出的热情,绝对不逊色于国内玩家。当乐队演奏游戏里的热门曲目时,现场的阵阵欢呼,甚至有点小音律联觉的意思。
等了4年,感觉这群玩家真是憋坏了。排队玩转盘、投球等小游戏,一遍玩不过瘾,还要再排一次;做Prinker纹身贴,到音乐室摇头晃脑,在罗德厨房吃喝。我感觉他们在尽情享受这里的快乐。
签名墙也卷到飞起。说是签名,但大触们的画作已经布满了整个墙面。我随时路过,随时都能看到有人在画。
你说韩国二次元玩家有什么不一样的地方,其实没什么不一样,都是一群特别有爱的玩家。但你说一样,又不太一样,因为对于这群人来说,像今天这样爱的出口还是太少了。
02 韩国没有二次元
今天这场ONLY展,是悠星在韩国做的第一场fes,也是和《明日方舟》做的第一次大规模的、面对面的用户沟通。不仅仅是激活社群,更重要的是给予玩家信心。
和很多深耕垂直市场的发行商一样,走出去,然后全球化,也是悠星持续发展的必然命题。
并且日本二游市场竞争的激烈程度,大家也有目共睹。即便是已经深谙此道的悠星,想在日本持续取得成功,都谈不上轻松。
而作为东亚文化圈的一员,韩国显然就是悠星走出日本的第一站——有点挑战,但不至于太难。
韩国本地其实没有“二次元”的说法,这词算是从日本传至中国,再传到韩国的舶来品。
韩国人通常会把二次元称之为Sub Culture(亚文化),二次元游戏就是Sub Culture Game。而爱玩二次元游戏的玩家,则被称为otaku gamer(宅男玩家)。
韩国也有很多明日方舟表情包
不难看出,韩国二次元还处于国内早期的阶段。但韩国早已成熟的游戏市场,又让其与国内情况产生了差异。
比如说这里玩家相对杂食,很少有纯二游玩家。玩家在玩《明日方舟》的同时,也可能在玩《七骑士》这样的MMO。手游、端游、主机三个平台的用户量级虽然有差距,也不会像国内这么悬殊。
一位韩国玩家告诉我,他说入坑《明日方舟》的原因,就是一年前看到了游戏与《怪物猎人》的联动,而他自己本身就是一个怪猎玩家。
韩国二游市场的这种特点,可能恰恰就是其机会所在——能不能在韩国把二次元做成主流文化,把Sub Culture Game变成主流游戏,去掉亚文化、宅男等有些污名化的说法。
近年来,已经有不少国产二游把韩国当做除日本之外的第二出口选择。成绩也都还不错,能挤进畅销榜前列的位置。
像《明日方舟》这种更是活成了的韩国二游市场的常青树,上线4年依旧能打。最近的韩服数据甚至是达到近两年以来的峰值,冲上了App Store畅销第3、并连续霸榜ONE store畅销排行。
反过来看,韩国市场对于中国游戏的接受度也在提高。根据SensorTower的报告,2023年前三季度,韩国手游畅销榜Top100的产品中,海外游戏收入占比达到42%,有28%的收入来自中国发行商——其中二次元游戏占了大多数。
相比这些纸面上的数据,线下玩家的热情给了我更直观的感受:韩国二次元确实有机会。并且《明日方舟》韩区负责人大元向我透露出的一些信息,也给了我不少信心。
他说韩国二次元玩家,或者说宅男玩家的规模增长限制,可能主要来自于整体性的社会舆论和压力,以及亚文化的这个"亚"字。"我们这边的人,很在意他人的目光和想法,不太会在公共场合玩二次元这种游戏,尤其是角色服装暴露的那种。"
但也有好的趋势在发生。他告诉我,近年来韩国大众对于日本二次元文化的接受度正在提高。比如说《鬼灭之刃》《铃芽之旅》《灌篮高手》等剧场版,冲进了韩国年度电影票房的Top10,这在以前相当少见。
再比如说以前卖二次元周边的店,通常都很破烂,位置也相当边缘和角落。但现在首尔最大的商城之一,弘大Ak-plza的五楼,一整层都是二次元。
小红书用户Yun&长岛冰CaCa
最后更关键的是,在公共场合,大家也更敢于展露自己的二次元属性了。比如说把自己喜欢的二次元角色手办摆在办公桌上,在学校里愿意大声谈论二次元相关的内容。
一位韩国玩家表示,从3、4年前开始,整个社会对二次元文化的看法和态度就发生了变化,变得更温和和更愿意去理解,身边玩二次元游戏的同学也开始多了起来。"以前可能还会藏着掖着玩,但现在拿出来玩,一点也不会感受到他人异样的视线。"
另一种meme风格
另一位玩家则说,全班就他一个人在玩《明日方舟》,但不是因为二次元受歧视,而是因为同学们觉得这游戏太难,玩不动。这一定程度上说明,至少在文化层面,二次元游戏对韩国年轻人来说,已没有什么门槛。
当然,从绝对的数量来看,二次元还是小众群体,但这一切的一切,都展现出了新的文化趋势。包括像今天这种二次元游戏展会越来越多,也帮助不少韩国大众破除了一些偏见和刻板印象。
中国二游的路径是从二次元文化到二次元游戏,但韩国却是从游戏文化到二次元游戏,所以大元认为韩国二游未来的发展情况,也要看二次元文化在韩国的普及速度。
不过从目前态势来看,Sub Culture Game(亚文化游戏)这名词,估计在韩国叫不长了。