文章来源:Kotaku Blog Numbers, 作者:Dan Starkey,由游戏葡萄编译。
在上周,独立游戏《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的开发者 Jamie Fristrom公布了其游戏发布在Xbox One上的总费用为:5143美元。对于不少人来说,这个数字可能比较严峻,但其实也接近发布一款主机游戏的最低费用了。我曾与《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》的开发者之一Tyrone Rodriguez以及Gaijin Games 的 Mike Roush讨论过制作和发行一款独立游戏的“平均”成本到底是多少。
“Jamie……并没有说错,”Tyrone说道,“但是他确实给他的游戏定了一个非常紧张的预算,所以他的经历并不是很具有代表性。”每个游戏都是完全不一样的,而且每个人都会根据项目的需要而有不同的费用估算。但是游戏开发总体来说是很“烧钱”的,尤其是当你想要在多个平台发布时。
“做游戏是我认为一个人能做的最疯狂的事了,”Mike Roush告诉笔者。“而且往往没有任何意义——这是我们办公室所喜欢开的玩笑了。”尽管只要不是成千上万人力去制作开发一款游戏,一些便宜的游戏的成本只需要几千美元。“比如,《Runner2》总共花费了70万美元去开发。大约其中的12%用来发行,本地化和QA。我们的发行成本会稍微高一点,但是也比较接近平均水平了。”Tyrone的《Binding of Isaac: Rebirth 》的成本则是50万美元和10%的比例用于发行,但是这并不是最终的总花费。
来自Gaijin Games的《Runner2》已在Steam上发布
PEGI(泛欧洲游戏信息组织,Pan European Game Information),欧洲主流的电脑游戏分级委员会,将会对于每个游戏在每个平台收取500欧元(接近人民币 4000多元)的费用。其他地区和其他的分级组织会有一个更高的基准,只是为了允许游戏在各个平台是相同的分级。
德国的USK就是这样的一个组织。这些评级是被主机制造商所要求的登陆他们的在线商店的必备条件。尤其是当你看一下在不同平台的全球版本,会发现他们都很快地增加了这一项。光是想要在欧盟国家的PS4,Xbox One, Wii U.3DS
和Vita平台发布游戏就会花费6116美元,而且这些还不包括移植、宣传推广或者保障的费用。“移植你自己的代码库,”Tyrone 说道,“可能每个平台,随随便便就会花掉1万美元。”而《The Binding of Isaac: Rebirth》在PS4,Vita,OS X和 Linux系统上的发布,就花掉了团队超过5万美元。
当然,这些也都是来自小公司和预算定价的游戏。而那些大型一点的游戏的生产和发货,则是出了名的昂贵。当然,对于一个上百人的团队来说,这并不算得上让人吃惊。
值得我们注意的一个特例,就是Steam了。如果你认识正确的人,并且可以通过他们的“青睐之光”计划的话,在PC上发行的费用可以算得上是免费了。当然了,你还是得付给Steam权利金的,不过之后发布补丁等几乎不会在需要开发者掏任何钱了。说到这里,可能不禁有人想问了,那为什么还要作死地去发布主机上呢?Tyrone对此的回答是“一个词,合法性。当你发布在XBLA或者PSN上,人们会知道你是认真的。”在Steam平台上,一天可能会有好几款新游戏发布。在不断有新游戏持续推出的情况下,想让自己的游戏冒头获得关注是很有难度的。除非,你已经很有名气或者人品爆发,否则很难在PC市场上有所作为。Mije则是很不看好主机,对于他来说,他认为移动平台和Steam给了他的游戏最好的投资回报率(ROI)。
《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的游戏截图
而相反的,Jaime Fristrom则认为他很高兴自己选择在Xbox One上发布了自己的游戏。他还补充道,目前的销售额已经足够收回成本了。不过,目前来说,Xbox One的市场上,游戏还是不多,因此他也通过ID@Xbox项目免费地获得了开发的套件。对于像他这样的下哦开发者来说,这是非常有帮助的,但是他强调到,也是由于他的预算想必很多人来说只是一个零头而已,所以他可以很快收回成本。而实际情况是,无论何种的发行方式都是非常昂贵的,与此同时,市场对于新游戏或者公司来说并不是那么的开放,想要获得关注和辨识度始终是一个挑战。
不幸的是,针对不同游戏获得完全确切的数据是非常困难的。鉴于是制造商们的商业机密,大多数的开发者必须得和主机制造商签署保密协议,导致大多数人无法事前进行合理的判断去选择最好的平台。在Mike看来,这样不公开的行情其实是会对整个产业造成危害的。“我们缺乏必要的信息沟通。《Shovel Knight》的开发者曾经公布过他们的销售数据,但是我非常惊讶这居然不会违背保密协议。”
更进一步来说,在数码市场的转变中,对于独立游戏如何适者生存一直存在着不少争议。另一方面来说,Sony和微软似乎想要通过利润分成和权利金的优惠政策来扶持开发者们。但尽管如此,通过审核从而发行仍然需要几个月的时间。而在个别情况中,bug的修正和补丁的发布甚至会耗费更久的时间。Steam虽然提供了一些自主性,但是这些都含有隐形成本的。“确实很困难,”Mike感叹道,“说实话我并不看好我们现在来开始创业,又或者你问我,我需要多长时间或者金钱来应付律师和审查机构,我真的不知道。我不打算再自己做游戏了,可能会去尝试帮助其他人制作开发。尽管这不是我的梦想,但是在目前看来这是最有意义的。”