它的榜单变化曲线非常奇特——游戏在今年1月上线的那段时间,最高也不过在畅销榜第93位。可自此之后,无论是游戏的下载量还是流水,居然都在一路稳步上涨。
它就是大梦龙途的《向僵尸开炮》(后简称《僵尸》)。而更加值得注意的是,作为一款「小手双端」的游戏,它们在小游戏端的表现也很好。过去半个月以来,他们长期位列微信小游戏畅销榜前三位。
01 更加成熟的《正中靶心》
我们先来具体看看产品。
《僵尸》的核心玩法是肉鸽塔防。在对玩家的刺激上,实际上与此前的《吸血鬼幸存者》热潮类似,都是通过技能构筑+怪海割草+快节奏,三个角度,来给玩家带来解压爽感。
但和吸血鬼like那批产品不同的是,《僵尸》的操作要更简单。游戏基本上属于半放置类型,角色会自动攻击前面的僵尸,并积攒经验值升级。在局内,玩家只需要在每次升级后选择自己想要提升的技能卡组即可。
聊到这里,我们就不得不提到大梦龙途去年11月在海外代理发行的《甘道夫醒醒啦》,也就是国内发行的小游戏《正中靶心》(另一版本名为《国王指意》)。在核心玩法层面,两款游戏的设计几乎完全一致,就连局内很多技能卡组的数值设计也如出一辙。
《甘道夫醒醒啦》上线至今,在台湾地区仍然处于畅销榜50名左右的位置。《国王指意》在国内微信小游戏当中也曾获得过畅销前10的成绩。
《正中靶心》
但一对比,我们就能看到《僵尸》具体的设计特点。
题材层面,相比于《正中靶心》的涂鸦风西式奇幻,打僵尸算是一个经久不衰的热门题材,《僵尸》采用的美漫画风,也符合玩家对于这种题材的一般印象。再加上它较好的美术品质,比起同赛道的其他产品,这种大众接受度高的内容风格,或许也是《僵尸》受到欢迎的原因之一。
僵尸设计也并不恐怖
虽然《正中靶心》的养成线已经较为丰富,但《僵尸》更进一步。游戏整体养成线设计逻辑与MMO非常接近,装备升级升阶、宝石镶嵌洗练、武器和技能的升级,包括带数值的装备皮肤等,各方面非常齐全。局外,游戏还有类似于挂机收菜的玩法等等。玩家想要把这一套流程走下来,必然是一个长线的结果。
关卡层面,与《正中靶心》一致,两款游戏的关卡数值跨度都很大,因此玩家每进入一个新关卡,都要通过“失败—不完美通关—完美通关”的三步走。他们这种重复游玩的方式,可能是希望降低玩家的内容消耗速度。不过游戏并非要求玩家通关才能给予奖励,而是根据玩家在关卡内的存活时间计算奖励数量,这种「劳动必有收获」的感受,也抵消了关卡需要反复游玩的挫败感。
但我们能明显感觉到,《僵尸》的节奏更快,更加浓缩。他们的早期关卡数值梯度差距更大,相对于《正中靶心》早期关卡可能刷两次就能过关,《僵尸》会让玩家更早进入三步走的状态。
商业化层面,《僵尸》也明显更加成熟了。《正中靶心》需要玩家打通第三关,才会展示商城。而《僵尸》在第一关结束后,就打开了游戏的商城、活动等大部分功能。
具体的充值项目上,《僵尸》的种类也明显更多,价位分布和内容都分得比较细,且充值活动有不少都在引导用户留存。多比如说他们的6元首充礼包,就需要玩家累计登录3天,才能将里面的奖励全部拿满。商城目前最主推的活动,也是鼓励玩家每天小额付费的连续充值,以及累充。
02 小手双端,厂商的下一条出路?
从项目经历上来说,大梦龙途能够做出这样的产品,可能并不仅仅是因为发行《甘道夫醒醒啦》。
大梦龙途在早期研发和发行的产品一直以MMO为主。但是最近几年来,他们已经将目光放在更轻度的产品上,并在小游戏领域做出一定成绩。尤其是在休闲Rogue领域,他们的积累并不少。
例如他们在去年2月上线的《行侠仗义五千年》(港澳台版为《暴走小虾米》),就是一款武侠风格的吸血鬼幸存者like。或许在这一阶段,他们就已经掌握了这类肉鸽割草游戏的研发模式。
去年12月,他们还在全渠道发行了《葫芦娃大作战》。这是一款集合了“三消+Rogue+塔防”元素的游戏,也算是他们Rogue产品上的又一次尝试。
结合他们对《甘道夫醒醒啦》的发行,在“小手双端发行的Rogue游戏”这个细分赛道上,他们几乎是国内最有经验的厂商之一。因此,《僵尸》能取得成功,或许是一个不算意外的结果。
而且从营销层面看,大梦龙途对于《僵尸》这款产品,可能本来就给予了足够的重视。
根据DataEye提供的数据,《僵尸》手游在今年1月初就开始进行日均1000组的预热素材投放,可在正式上线后,项目组并没有快速拉高投放,而是缓慢持续提升到日均5000组素材(3月末)。
然而到了4月的清明节假期,游戏突然将素材投放数额提高了日均1.7万组,五一假期,更是最高达到了近4万组素材投放。在小游戏端,他们的节奏也与之类似。
从这套动作可以看出,《向僵尸开炮》没有采用一波流,而是后期才放大买量,说明他们在上线后得一段时间里,可能仍在不断调优,直到现在这个时间节点,才选择大推,并取得了如今的成果。
现在,像《向僵尸开炮》这样,玩法较为轻松,但是系统比较重度的双端发行产品,似乎正成为小体量游戏领域的一股趋势。
这种双端发行游戏相比于很多大型手游,有着明显的风格差异:它们通过看起来似乎比较简单的玩法,降低玩家预设的心理压力,让他们更愿意尝试。同时又通过数值成熟的养成线,引导用户留存。这样的产品形态,使得它们在小手双端都有足够的适应性和潜力。
虽然在不少从业者和中大型厂商眼中,小游戏仍然不算是一个「上得了台面」的类型,但通过双端发行,这些产品能够扩大自身的市场下限,并确保产品在多个市场的竞争力。在发展中也更容易壮大用户声势,通过口碑和易得性,获得更多的客户。或许在未来,这种双栖项目会成为中小体量游戏的一种主流形态。