今年暑期档将是二游云集的热门节点,而大多数人不知道的是,一股热潮早已经悄然展开。带头的是米哈游和网易,去年12月这两家大厂先后官宣加入鸿蒙生态,开发鸿蒙原生应用。一时间,相关话题不仅收获了微博、抖音、头条、B站、百度、知乎等平台十几个热搜,更是获得人民日报和新华社等主流媒体报道,鸿蒙也顺势成为游戏圈一大热词。到了今年4月,包括鹰角、库洛、B站、深蓝在内的一线二游厂商也纷纷官宣加入鸿蒙生态,首批合作产品都是重点二游,一次次引爆了话题,如鹰角加入鸿蒙生态的消息,就霸榜B站热搜超过10小时。过去这小半年里,米哈游《原神》、网易《阴阳师》、鹰角《明日方舟》、库洛《战双》《鸣潮》、B站《碧蓝航线》、深蓝《重返未来1999》等重点厂商和二游产品陆续官宣加入鸿蒙生态,也说明了各家对鸿蒙生态的支持和看好。那么二游厂商为何争先抢占这个领域,鸿蒙对二游的吸引力真的那么强大吗?华为曾透露,要把打造鸿蒙原生应用生态作为2024年构建生态战略的最关键事情,并打造成为全球第三个移动操作系统。对于游戏厂商来说,新平台即新增量。而我们梳理二游过往的发展走势不难发现,当前二游正面临这增量空间越来越小的挑战。在早期,作为成功破圈的小众品类,稀缺的二游很容易引起爆发式的自传播、口碑传播,进而击穿品类壁垒形成爆款。但这种红利在2018年之后快速消退,鲜有新品依靠自传播走红。对于二游来说,红利消退的重要原因之一是美术趋于同质化,用户审美疲软。在早期,第一眼印象极大程度决定了用户对新二游的兴趣,好的角色设计框架+优秀的画师,吸量效果很明显,也便于产品拿到更高起点、冲击爆款。于是随着美术趋于同质化,二游自传播减弱,难以通过第一眼视觉来吸引更多用户。同时,纯2D画师的供不应求让二游开发成本暴涨,比如单张立绘/CG的价格飙到数万,甚至十几万。面对这样的现在,二游厂商要想形成自身差异化优势,避开单纯比价,技术就成了突破的利器:2D二游开始探索动态立绘,强化表现力;以米哈游为代表的厂商则是从3D方向切入,寻找蓝海。此后,第一批吃到3D+卡通渲染的厂商赢麻了,但前赴后继的效仿者还是在走同质化的老路,只有极少的做出差异化的厂商能吃到流量红利。于是想要更进一步的厂商,只能继续突破技术的上限,拿出更不同的二游以获得用户关注。所以在3D浪潮后,大体量、工业化的产品成了竞争主流。但这类产品开发门槛太高,能吃到红利的只有技术积累跑在前列的寥寥几家厂商。一方面,大环境进入存量时代,整体增速放缓,另一方面,二游赛道内部也发展到后期、格局稳固。如今,产品同质化、技术壁垒过高、团队人才和规模受限、用户预期居高不下,都在压缩新品的生存空间,不仅更难做出突破和获取流量,投产比也不复以往。而二游要迈向下一个发展阶段,必须面临的挑战就是:打造属于自己的核心竞争力,在二游赛道突围而出,实现获量增长和长线运营。在葡萄君看来,在没有外部环境骤变的情况下,二游厂商能从几个关键点上突破:一是内容的突破,做出更有差异化、更能让共鸣和沉淀的内容;二是核心玩法的突破,跳出二游赛道抽卡的固有模式,兼容更多有趣的玩法;三是局外系统和细节体验的焕新,在千篇一律的游戏系统中调和玩家体验,让旧模式玩出新感觉,更有沉浸感;四是付费逻辑的创新,在传统的用退环境逼迫玩家抽卡的逻辑之上,改善和新增付费点,或回归情感付费或强化体验付费。只不过要做到上述几点并不简单,几乎都需要十足的经验积累,以及强大的魄力来支撑。所以目前绝大多数一线二游,都在退一步做尝试,几个核心的关键词,就是多端、多平台、全球化。这几个举措的共性,都在于可以扩大用户增量和收入来源,进而平摊高额开发成本带来的风险,提高项目的上限。摸清楚二游的痛点,再来看鸿蒙,不难发现鸿蒙所具备的优势,几乎都是当前二游急缺的东西。从生态整体规模来看,近日,华为官宣目前已有超过4000个应用加入鸿蒙生态,短短两个月时间增长幅度高达20倍,鸿蒙生态取得爆发式增长,并已覆盖便捷生活、出行文旅、金融理财、社交资讯、生产力工具、影音娱乐、游戏等18个领域。同时,鸿蒙生态目前辐射硬件设备超过8亿台,过去5个月里几乎以每天100万台的速度在增加。从流量角度看,鸿蒙生态的供给势能很强,从鹰角与鸿蒙的合作冲上热搜这一点就能看出端倪。另外鸿蒙已有应用生态庞大,运作空间也不亚于其他平台。其现有覆盖设备量和增速,代表着强大的潜在分发能力。从二游本身的发展看,二游用户本质上是相对年轻的人群,在华为这样的大众向平台内,并不缺这类群体,加上全场景多设备协同,鸿蒙更有助于二游实现用户圈层破圈,重点是看产品怎么挖掘,分发如何触及他们。所以对于二游来说,是老产品找增量,新产品开辟用户生态的对象。鸿蒙独特内核能提升算法优化,鸿蒙的方舟引擎,又能优化游戏画面渲染、针对重载游戏专门调优、对软硬件系进行系统级打通,因此鸿蒙原生游戏能呈现出更丰富、细腻的画面效果,并且可以提升性能、降低功耗。比如在《钢岚》中,自适应分流渲染可以使重载场景下减少手机发烫和卡顿;AI预测超分和智能多向插帧技术,则能以更小的功耗实现游戏平均帧率和分辨率的提升。截止到目前,已有超过100款游戏完成鸿蒙原生应用开发。游戏技术力的提升,一方面能够有效抬升游戏体验的天花板,为玩家带来更流畅的游戏体验,另一方面,技术与高品质内容的融合能够为游戏创新提供更高可能,从而生产更优质的精品游戏。由此来看,对于二游赛道,如今二游体量越做越大,不仅优化的难度在不断提升,玩家对体验、画面表现、操作反馈的要求也在攀高。提高产品基础素质是对二游下限的一种保障,而鸿蒙独有的内核和技术优势,有助于减少二游的开发负担,也能帮助厂商进一步降本增效。鸿蒙的一大特点是手机、平板、智慧屏和车机等全场景多设备协同能力,对游戏开发而言,这个机制能在玩法设计、交互体验层面提供广阔的想象空间。比如多比特游戏就在持续探索:如何将游戏生活化,与人们更日常的行为相结合,通过游戏完成日常健身、社交交友等行为。在开发《见缝插针》的时候,他们就基于HarmonyOS NEXT原生互联等特性和分布式操作能力,设计了通过耳机头动来操控游戏的玩法,在给玩家带来创新体验的同时,还能锻炼肩颈。此外,基于盘古大模型和意图框架,HarmonyOS NEXT鸿蒙星河版原生智能等特性将带来智能游戏体验的创新。比如通过AI小艺实现全场景智慧分发,让用户更快速且合时宜地获取个性化的游戏内容;或者结合下沉到系统级别的AI能力,通过游戏内的NPC和环境交互,打造沉浸体验,甚至在当下游戏与用户共创游戏内容的趋势下,能够协助用户生产更多UGC内容。这种软硬协同带来的创新空间,对二游来说十分重要:从短期来看,有助于二游获取更多增量机会,从长期来看,二游始终要回归本质的开发和创新当中,以应对赛道自身的挑战。于是玩法创新、玩法革新所带来的新体验将是下一阶段的必修课,基于这些创新也有望引导付费机制打破现在固化的逻辑。鸿蒙为二游提供了一个看得见摸得着的机会,这单靠“砸资源”是无法实现的。总体上,鸿蒙生态对当下的二游来说,是一剂良药,近可以依靠鸿蒙自带的红利解决流量之渴,远能尝试利用鸿蒙的新机制摸索创新的方法,寻求革新的机会。所以二游的争相入局,也就不难理解了。鸿蒙这样「流量+生态」的平台级机遇,上一次出现是在2008年安卓问世的时候。虽然两者范围不一定类似,但性质近乎相同。而在存量大环境的增量挑战下,留给二游的是比传统游戏更多的、需要突破的壁垒,因此二游更需要抓住机会在新平台中构建自己的版图,于是如今头部和一线二游厂商发起了第一波冲锋。值得一提的是,用户也在逐渐从后原神时代的余波中沉淀和分化,并寻找适合自己的圈子。两个趋势的碰撞,或许将在鸿蒙这个催化剂的引导下,形成一个新的二游生态圈。在各行各业、主流媒体和大众用户的备受关注下,华为近日宣布,今年的华为开发者大会 HDC2024 将于 2024 年 6 月在东莞举行,HarmonyOS NEXT 鸿蒙星河版将开启 Beta 测试,鸿蒙生态的雏形也会随之更清晰地呈现出来。届时,或许不仅是二游,鸿蒙也可能给整个游戏领域带来更多机会和变化。接下来,就要看各家厂商如何抓住这波红利了。