在今天凌晨,灵游坊研发的新作《影之刃零》突然有了大动作。
于“Summer Game Fest 夏日游戏节 2024”上,《影之刃零》压轴登场并发布了一则最新的实机PV。这则PV中重点展示了游戏的实际战斗效果,也是自去年5月底首曝以来,时隔一年《影之刃零》拿出的最新干货。
除此之外,PV最后宣布《影之刃零》将开启全球巡回线下试玩活动,首站是本次夏日游戏节,此后还将在7月上海的Bilibili World和Chinajoy,8月科隆游戏展,9月东京电玩展四个现场提供试玩。据了解,试玩所用Demo包含三个BOSS战的场景,并非正常闯关流程。
前不久,葡萄君受灵游坊邀请试玩这个Demo,提前体验了《影之刃零》的玩法和战斗。经过一个多小时的试玩,这款游戏给我留下了难以忘怀的刺激感,事后只剩下了提前给灵游坊打款、预购这款地地道道武侠大作的想法。
01 战斗:一个字“爽”
用一句话概括《影之刃零》的战斗设计,那就是“在魂式探索里加入了动作游戏的战斗爽感”。这种爽感,是由每种武器的不同招式、招架防反和闪反的攻防节奏,以及绝招地形等可利用要素,一起串联而成的。
这款游戏的战斗,更偏向于动作游戏而非魂游戏,因此更强调输出、反击,而非防御和闪避。
游戏中无论是攻击、防御,都需要消耗杀气条,杀气条归零后进入破防状态,更容易受伤和僵直,这对于敌我双方都一样适用。所以理论上,用自身更少的杀气,换掉对方更多的杀气,就是一个必要的进攻意识。
当然杀气并非无限的,要实现攻击压制,必须灵活运用防反和闪反两个机制。防反,针对敌人蓝光预警的攻击动作,闪反,则针对敌人红光预警的攻击动作,在敌人击中自身前,对应按下防御和闪避键,就能实现反击,同时还会恢复大量杀气。
掌握杀气的消耗和回复节奏,战斗时就能很大程度减少承伤,再配合招架功能,只要不是陷入一对多的局面,基本可以做到不受伤。而要有效打出输出,就考验玩家对不同武器连招的熟悉度,以及对敌人招式的熟悉度了。
招架时会消耗一定杀气并自动格挡敌方攻击
影之刃零每种武器的招式设计都非常考究,一方面由于知名武术指导的参与,招式设计更有早期国产武侠片的风味,比如双刀的轻盈、唐刀的有板有眼、苗刀的厚重。另一方面,这些招式也进行了游戏式的细节改造,使得实际上手没有花拳绣腿的演戏感,而是颇有刀刀见血的狠劲。
就个人体验来看,上手《影之刃零》的战斗玩法并不难,注意随时招架,并且留意反击时机,那么绝大多数情况下都能打赢敌人。但要真正精通这款游戏,实现如入无人之境的快速杀敌,那么就必须掌握更多的细节。
首先是武器切换的运用。玩家可以在连招最后切换武器,实现更多段数的切换连招,与此同时切换武器后杀气也能恢复,运用好这两点,更容易打出压制输出。
其次是绝招的运用。在使用同一把武器多次攻击敌人后,会积攒精纯杀气指示物,即绝招点数。绝招的使用几乎没有限制,绝大多数情况下都能打断敌人的招式,不论是用来强行接上连招,或是破开敌人大招,都很好用。
然后是地形的运用。这种情况比较特殊,Demo中遇到血滴子BOSS的时候,对方的起手招式很难直接用近战武器打断或近身,一不小心就会血溅当场,于是可以利用屋内柱子的地形互动招式,爬上柱子从半空中近身并打断对手招式。
最后是更多辅助手段的运用。游戏中除了两把主手刀,还可以使用弓箭、狮子炮等辅助武器,比如同样是对战上述BOSS,开局用狮子炮蓄力轰击,也能打断对手的起手招式;此外一些隐藏中的弓箭手、群聚的敌人,都可以尝试弓箭蓄力、火炮蓄力来清理。甚至可以尝试摸到敌人背后一刀背刺绝杀。
总的来说《影之刃零》的战斗体验的确属于易上手难精通的类型。
单就招架这一个设定,就能让动作小白存活率飙升;防反闪反的恢复杀气设定,更能让初步上手的玩家快速进入自己的攻击节奏,体验输出的快感;而对于真正的高手来说,更轻松写意的对敌策略、更快速高效的通关手段、更多隐藏的BOSS对策,都是可以探索的空间。
这样的战斗设计,很好地兼容了小白、新手、老手的不同乐趣。试玩的时候,比较手残的我和同事,初通三个BOSS花了16、7分钟,还得死上7、8次,但第二次通关已经能压缩在6分半左右,还能一命不死,当然,这个表现远不如隔壁能4分钟通关的高手。
02 我现在只想给影之刃零打钱
玩过《影之刃零》的Demo后,我恨不得立刻购入。对于一个上了年纪,被生活推着走的手残党来说,玩一些需要高抗压,或者节奏慢的游戏,是一件非常痛苦的事情。相比而言,《影之刃零》的定位,就像一个更亲民、更容易释放压力,同时武侠味也更容易让我这一代人沉浸的绝佳载体。
在实际玩到这款游戏前,我还是谨慎和担忧灵游坊能不能把他们画个饼做出来,而玩过Demo以后,这份担忧不说完全消解,也打消了七七八八,到了完全值得自己相信的地步。当然,还有很多战斗之外的内容,目前还不好下定论。
不过在试玩之后,灵游坊创始人梁其伟也透露了一些消息。比如目前Demo中,玩家使用的武器、技能,差不多是养成到一定水平后的效果,正式版当中会有一个养成的过程,但也会充分考虑关卡难度和上手的体验,让游戏不会过于简单无脑,也不会难度过高造成过大压力。
总体而言,现在放出的Demo还远远不是《影之刃零》的全貌,不过战斗部分已经实现了灵游坊早期对“易上手、难精通”、“中式武侠动作”、“武侠朋克元素”等概念的设想。而有了成熟的玩法以后,剩下要做的事,无非是花时间充实游戏内容罢了,相信这对于研发过影之刃三代游戏的灵游坊而言,做内容并不是难事。
如今《影之刃零》的线下试玩将会陆续在多个国家的展会上亮相,同时在BW和ChinaJoy期间也会与国内玩家见面,届时感兴趣的朋友不妨亲身体验一回。
在夏日游戏节的最后,《影之刃零》压轴登场,画面一出来便引起全场欢呼。灵游坊创始人梁其伟也感慨:散场走出会场的时候,全是堵路握手吹口哨喊congrats的人,太恍惚了。相信中国游戏一定会更好!