老牌经典《魔兽世界》官宣回归,新晋挑战者《塔瑞斯世界》反向跳票,把公测日期定在前有魔兽世界测试、后有剑网3无界上线的今天,并且《塔瑞斯世界》开服后拿出了免费榜总榜第一的成绩,颇有MMO大战打响第一枪的意思,网上的梗图也是漫天飞舞。新老产品的交锋本就看点十足,而葡萄君更在意的是,打完营销战、价格战以后,MMO赛道又在整什么活。
记得原先《塔瑞斯世界》定在6月19日上线,不过没想到前不久这款游戏反向跳票,把公测日期提前,压力了《魔兽世界》一把。这种明显的赛道争锋,让我想起派对游戏和战术竞技两个品类的大战,同时也难免疑惑,用一款新晋产品,去对抗一个经典IP,腾讯的底气到底是什么?关于这一点,倒是不难从《塔瑞斯世界》的过往动作里看出。先聊聊产品定位吧。《塔瑞斯世界》在MMO品类里的定位很有意思,有点养老游戏的味道。关于游戏详细的玩法设计,我们在此前的文章里就有提及。简单来说,这款游戏的体验偏轻松,开荒节奏更快,舍去了一些繁琐的、给玩家打工感很强的流程,并且让玩家更快进入核心的团本玩法模块里。这个定位让游戏具备了更广的玩家适配度,年轻的不喜欢打工的玩家玩起来没有传统MMO那么大的负担,上了年纪的养老MMO玩家也能减少大量的压力快速下一波有趣的团本。同时,不卖数值、低门槛高上限的副本机制和养成玩法,也让游戏对不同玩家的适应性变得更宽。从测试期的口碑来看,《塔瑞斯世界》的确受到了很多老一辈MMO玩家的认可,其中我们不难捕捉到「简单玩玩」「消遣」「养老」「碎片时间」这些关键词。这款游戏对待玩家的建议很认真,曾做出「对于所有玩家的建议吐槽,我们必须认真思考和正面回应」的决策。要知道在舆论随手可以掀翻一个游戏的当代,正面回应的风险和性价比,要远远低于「转移矛盾」和「装死」,能坚持这一点是很让人佩服的。长期坚持这种做法,收效也很明显。不难看到《塔瑞斯世界》经历了几次测试后,吸收了玩家的大量建议,尽管对游戏制作来说,这种做法带来的改动量很夸张,但改过以后产品的体验也是明显在逐步变好。
玩家信中,塔瑞斯世界直言不讳地给玩家分享他们的优化决策这款游戏的官方人设和服务态度,跟很多主流MMO都不一样,别家可能是机械型的、阿谀奉承型的、孙子型的、戏精型的、装死型的、黑红型的……反正近两年MMO卷的厉害,五花八门什么样的套路都有。而《塔瑞斯世界》官方跟玩家之间更像是「把玩家当大哥或者当兄弟」的关系,主打一个「实在」。这种关系的建立,其实就是在过去一次次认真对待玩家声音的过程中,慢慢经营和积累起来的,虽然过程不讨巧,但结果带来的关系却足够牢靠,而且放在腾讯系产品里,能做到这一步更加难得。于是能看到,《塔瑞斯世界》的很多动作都很接地气,而且基于前面的关系,也很容易让玩家接受。上周在腾讯门口,看到《塔瑞斯世界》线下做烙饼联动整活的时候,我的第一反应也是「没毛病,这很塔瑞斯」,不“华丽”不招摇,但是足够真诚,足够踏踏实实,也就轻易接受了这个接地气的活儿。回过头看,一种「老实人」「老实游」的画面,难免渐渐与《塔瑞斯世界》重合到一起,反观MMO圈子近几年的状态,是人是鬼都在变着花样搞事,《塔瑞斯世界》的实诚则成了相较之下的「唱唱反调」,显得更稀缺了。
或许对《塔瑞斯世界》来说,「游戏好玩、自家玩家满意」就是它的底气。
更具体的讲,《塔瑞斯世界》过去一直注重的,始终是「让MMO、游戏、自身,去适应玩家的变化」,甚至在我看来「把玩家服务好」才是他们的核心战略。这种战略是应时而变的。十几二十年前,MMO最辉煌的时候,玩家能选择的游戏并不像现在那么多,以致于每一款游戏问世,多少都被玩家众星捧月。这种市场环境,造就了诸多经典,也养成了让玩家迁就游戏、迁就MMO的习惯。但随着页游、手游的崛起,玩家的选择越来越多,MMO也需要更多的要素来留住玩家,数值、社交关系、画面,到后来的情怀、营销、价格战……而不可忽略的是,哪怕有情怀可以消费,有各种博眼球的噱头让人围观,随着MMO爱好者时间、精力、环境的变迁,现在也难以复刻「众星捧月」的新星了。事实上,MMO一直在被改造,以适应新市场环境的变化。比如从端游、页游、端/页转手,直到跨端,每个时期都有新的概念被抛出。那么再下一步,会不会出现端改手的概念呢?区别于端转手更强调还原和复刻,端改手或许更侧重手游原生体验、多端互通体验,是一种服务于手游用户的MMO设计。之所以有这个想法,也是因为看到了《塔瑞斯世界》正在卷的路线:以手游思路服务当代MMO玩家。手游思路,也是服务型网游的思路,换句话说,以前是玩家把游戏当宝贝,现在是游戏认玩家当大哥。而服务当代MMO玩家,则是照顾到当前MMO玩家的特殊性,比如年龄层、游戏时间、游戏倾向、体验喜好等。举例来说,过去MMO可以因为自己的独有性、特殊光环,让玩家按部就班去完成游戏设计者想给玩家呈现的东西。而现在这种做法太过生硬,更需要考虑玩家为什么想玩游戏、更希望有什么体验,针对性地提供最适合的内容,节省双方的时间和精力。在手游已成不争的主流、手游原生一代玩家越来越多的如今,或许真正应该卷的就是服务了。这也是《塔瑞斯世界》如今的策略,比如昨天他们就针对备受诟病的开服即炸服的事故,拿出了“炸机险”的策略,一方面给玩家做出保证不炸服,另一方面巧妙地打了预防针。这个做法显然要比炸服以后负面满天飞了再来想补偿措施,要明智得多,给玩家的服务体验也更舒适。
服务型MMO会是一个新的出路吗?从《塔瑞斯世界》的测试和口碑表现来看,走这条路的策略并没有问题,毕竟当别人都在做相似的事情时,你做的不一样,势必会吸引眼球,同时更重要的是,游戏好玩、让玩家满意,始终是回归本质的事,正确性不容置疑。至于游戏上线后是否能在MMO这片红海里杀出一条血路,证明这个策略的优势,目前来看还得从几个方面考量。首先能确认的是,腾讯做服务型产品的经验很充足,过去也有太多成功案例和实例可以参考,那么只要资源给够,《塔瑞斯世界》在基础服务设施、服务执行力这些硬件上是没有太大问题的。这点从双端互通就能验证,即游戏iOS/安卓/PC、QQ/微信的服务器互通,任何设备的玩家都能同服游玩,此外玩家同账号的角色数据可以在PC和对系统平台内互通。其次《塔瑞斯世界》的眼光放得比较长远,尤其是他在商业化设计上没有急功近利地卖数值,那么相对应的,它的收益就要依靠皮肤等后续内容的品质和投放节奏,以及长线活跃玩家量级来支撑,这势必需要一个不短的过程来积累和发酵。最后游戏也懂得把握时机,这次反向跳票和正面喊话的操作,一定程度上补充了游戏的热度。考虑到产品定位的不同,后续沉淀下来的用户也会和竞品拉开差异,那么借助这个操作能抢到多大的市场份额,就要看游戏的服务能不能满足玩家的需要了。可以说《塔瑞斯世界》的战役才刚刚开启,目前免费总榜第一的成绩只是暂时的,后续有更多的硬仗需要它去一步步打下来。