近一两年,我对国产手游真是爱不起来,倒不是做得差,相反大家做得很好,但正是因为好过头了,反而觉得「我不配玩」。原因是主流手游体量增大,耗时耗力耗容量,在手机上的体验却没见得有多好,各个圈子也吵得让人脑仁疼。
慢慢地,要找一个更有手游味的「主游」似乎越来越难,就好像这类手游,已经成了濒危品种。
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前面这种现象并不是个例,与我同年龄段的朋友大半都在逐渐远离手游,原因无非几类。
年纪比我大的哥们,但凡是工作压力大一些的,基本都玩不了「大作」,因为这些手游绝大多数都要花费更长的时间、集中精力去玩。试试水还好,一旦玩得久就让人觉得压力山大,不如腾出时间来玩PC和主机的「大作」。
还有一个同事对手游也是颇有微词,给新游花的钱一年比一年少。因为他发现,在数值卡牌和COK类SLG流行以后,市面上主流手游的氪金反馈削弱得太快,一是门槛逐渐堆高,二是很快就不保值,所以他会感到花这钱不值当,于是慢慢敬而远之了。
跟我同样玩二游的一个好兄弟也在渐渐退圈,说「没新意」。创新的手游越来越少,堆资源的游戏、重复用一套玩法和付费的游戏,则是一批接一批。稍微深入一点,就发现大家玩的是圈子、是内容、是舆论、是节奏,盘外招多过游戏本身……似乎游戏反而成了配角。
也有同事分析,现在的市场风向就是在筛选玩家。你看头部的手游,已经不能称为纯手游,大家都在做多端市场,都在尝试把游戏体验向PC端甚至主机端靠拢……于是压力给到了玩家,用碎片时间、在手机上玩,结果画面开不满、战斗打不爽、剧情看不完,就算买了最贵的iPad,多出差几天也得带个手柄;而小体量的手游,有名头的基本都是畅销小游戏的App版,坑深的也不少,顶多当代餐、走肾不走心。
02
回想手游爆发的早些年,很多游戏都让人耳目一新,到处都是惊喜。
最开始的惊喜来自操作,因为触屏问世改变了手游的交互逻辑。《水果忍者》的划屏、《愤怒小鸟》的长按微操,是趣味性的典范;后来MOBA、FPS、TPS几类游戏的市场大战,又把手游虚拟按键的设计优化了一遍又一遍。
七八年前,国内还不乏尝试操作创新的团队,比如《苍翼之刃》、《影之刃》等手游,就用手势操作出发动作和连招,很有新意。
给我印象最深的还是《白猫计划》的设计:只用一个大拇指操作,即可完成俯视角动作游戏里,主角的走、跑、闪避、基础连招、三套主动技能等所有操作。
然而《原神》之后的这几年,伴随手游边界的模糊,新游戏带来的创新和惊喜感还在逐年降低。
手游发展的大趋势上,主流赛道大都选择反馈周期更短的内容创新,非主流赛道则是一头扎进小游戏,去孵化买量创意+付费深度都达标的产品。
只不过千奇百怪的内容看多了终究会疲乏。一个游戏圈的朋友说,她曾经热爱的那款游戏内容好,美术好,只是玩法一言难尽。现在她基本处于半退坑的状态,只是偶尔看到好的版本、喜欢的PV,会进去充充钱,纯支持一波。
如今市面上以堆料、跨端、沉浸感、3A为卖点的游戏比比皆是,而它们的核心玩法,多是搬运一些主机、PC流行的玩法,对资深玩家来讲,很难称得上新鲜;另一个极端,则是小有新意的小游戏,在成长反馈和商业化系统上做出创新(比如开箱子),但要么核心玩法相对薄弱,要么付费太狠伤玩家。
在这种已经定型的大环境里,要创新、要突破可太难了。
单说前面提到的交互创新,没有新的硬件环境冲击市场,所以近7、8年基本很难再有突破;
同样玩法创新的门槛也很高,基本上需要制作人、主字头十年、数十年的积累才有可能出现大的突破。比如莉莉丝的特色就是以玩法驱动创新为主要策略,但要做出创新成果也得靠一步步探索,十年前他们靠二代卡牌的玩法创新成为黑马,之后靠着一代又一代产品的创新和积累,才有了现在更加集大成的玩法创新型产品《AFK2》。
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《AFK2》
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其实对上面这类人群来说,他们并不是不玩那些大作,只是在这个基础上更需要的是「适合自己的体验」。
具体来说,首先是操作体验更符合人们使用手机的习惯,比如是否支持竖屏操作,竖屏操作下是否有最佳的体验;其次是游戏节奏,能否提供碎片化、嵌入性更强的短周期体验;最后是体验的完整度,在使用手机的单独几分钟~十几分钟的不规则时间段里,是否能有一段完整的游戏体验。
只是,如今市面上钻研纯粹手机式体验的游戏太少了。
莉莉丝的《AFK2》可以算一例,这款游戏不仅在差异化的包装上下了功夫,在纯粹的手机式体验上,也做了很多功课。先说审美,这款游戏没有去硬刚工业化3A手游,而是通过两代产品的积累,去钻研具备国际化审美的美术风格,二代加入3D表现后,立体感也更进一步。
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竖屏也更容易展现角色的整体魅力
同时《AFK2》在「竖屏下的视觉表现」也有很多细致的处理,比较明显的有运镜的处理,用符合玩家视线方向的镜头,去呈现画面的叙事性。不容易看出来的细节也不少,比如通过给游戏场景的地平线做特殊效果(curve world)处理,能在人物在行走的时候,让画面边缘产生轻微的弯曲感,从而达到扩大玩家视野,呈现出大世界观感的目的。
再谈操作设计,自海外测试以来,就有不少玩家认为《AFK2》的竖屏设计很合心意。毕竟竖屏操作本身就更契合中年人的生活和工作节奏,而且《AFK2》在竖屏的基础上还融入了更精细的画面质量、3D效果、大世界风景,与同类产品的观感拉开了极大差异。
你可以想象,摸鱼、吃饭的时候,也能一只手玩游戏,一只手点根烟,或者拿起一块牛肉粒放到嘴里,搭配唯美的画面和单手就能玩的大世界,这样「玩手游」是不是更惬意了?
接下来聊聊玩法,这款游戏的核心玩法虽然是放置挂机,但实际上它也融合了旷野大世界探索、卡牌养成、局内地形策略战斗等多个层次、多个种类的系统和玩法体系。这使得,玩家既可以随时上线两三分钟收个菜,也能多花几分钟在大世界里探索解谜,玩起来非常灵活。
总而言之,对于时间和精力只够玩一点纯手游的人而言,大家对的要求无非是玩得爽、氪得值、负担小,随时随地都能玩一把,当然最好再来点成年人的品位。所以这个角度看,莉莉丝的《AFK2》很聪明,抓住了当下时代处于头部手游竞争夹缝中,那些被忽略的玩家需求。
04
而现在,莉莉丝通过《AFK2》这款产品的错位竞争,又把「原生手机游戏」这个词重新捡了起来,只是其含义跟早些年大不相同。
早年原生手游指的就是App游戏。但现在谈论「原生手机游戏」的时候,和前面说「纯手游」有点相似。去年我们和莉莉丝张子龙聊到他们的战略,其中就提到他们接下来的目标之一,就是做「原生手机游戏」,即专门为手机体验设计的游戏,而非3A手游、跨端手游、主机式手游。
从需求的角度很好理解这种决策,有喜欢追逐年轻奔放和花花世界的人,自然也有喜欢轻松惬意独品茗香的人,只是如今大势更多追求前者,后者反而成了「濒危物种」。但大势如此就正确吗?反其道而行之的《AFK2》,在海外首月预估流水达4000万美金(约等于2.89亿元),登顶今年4月Sensor Tower海外收入增长排名,成为莉莉丝当前收入最高的游戏。
危机,是危险也是机遇,那么原生手机游戏的「濒危」,何尝不能看作「物以稀为贵」的机会呢?