此前,在很多人眼里,《绝区零》应该是米哈游又一款重磅旗舰产品。毕竟它打破了米家纪录,全球预约人数超4600万。公测前的直播、OP也都话题度拉满,频上热搜。
这种势头,让很多人都认为《绝区零》的上线成绩,应该理所应当的一骑绝尘。
但是,如果我们从产品角度去观察,会发现《绝区零》又是一个特立独行的存在。
对比米家过去的产品来说,《绝区零》虽然也堆了很多料,但它的产品量级显然不算大,更像是一款小而精、主打内容密度的产品。
放在行业来看,现在大家都在吹工业化,卷大作,不管怎样,高低得整上一个开放大世界,再配上包罗万象的新玩法,生怕饿着玩家。可《绝区零》却反其道而行之,从一测到上线,由始至终守着动作游戏、小众题材的一亩三分地。
再看发行层面,你或许也能感知到,《绝区零》虽然宣发不少,但并没有达到过去米家产品那般高举高打,整体相对克制。
01 打得爽
《绝区零》的核心方向,从头到尾就一个字,“爽”——这也是公测前瞻直播中,出现频率最高的关键字。
《绝区零》制作人振宇在采访中说过,团队最早的设计初衷,就是要做一款玩家打得爽的游戏。
所以,游戏前几次测试,只认准了一条路:要把动作玩法做到极致。
一测,他们想到的核心战斗机制是连携技,鼓励玩家进攻。通过打满敌人的失衡值,让小队角色轮番上场,配上酷炫运镜,给人高频的输出爽感。
但是,如果一直都是玩家的进攻回合,没有防守回合,再强烈的正反馈也会逐渐单调。
为此,二测他们又在防守上面想办法,强化了敌人的攻击欲望与霸体,加入了弹刀(极限支援)系统,做到了攻防都能爽。
到了三测,核心战斗机制基本得到验证后,他们则扩充了角色的属性定位,丰富小队搭配;并且把邦布放到了小队作战之中,让玩家触发连携技时,有了更多的策略选择。
可以看出,虽然每次测试,《绝区零》都没有直接引入什么翻天覆地的新玩法,但就是通过每次加一点新的战斗机制,让游戏的战斗体验翻了几番。
当然,机制上的设计,仍属大面。动作游戏真正考验功夫的,还是那些细枝末节。之前玩家社群里就有过传闻称,动作天尊卡普空内部的打击感资料,被分成了好几份,由不同的高层保管。虽然这个说法过于夸张,但你也能感受到动作游戏到底有多难做,它太考验团队对细活儿的把控。
那么《绝区零》是怎么做的?
最直观的是,在色彩运用上,游戏画面整体色彩饱和度偏低,战斗场景的背景配色也都偏单一,但怪物、UI、招式特效、反倒是彩色,广色域的RGB设计,这明显就是想让画面足够干净,方便玩家牢牢盯死战斗中的细节。
振宇表示,《绝区零》的战斗,考验玩家对时间窗口的把握,需要玩家专注。他们追求的是极致的细节和恰到好处的表现,以帧为单位去校准打磨动作和特效。
你可能会觉得,这说法是不是有些过于吹捧了。但如果真去逐帧拆解战斗,你会发现,《绝区零》虽然不乏视觉炫酷的战斗特效,但都只出现在攻击的刹那,且并不是充斥满屏的粒子效果或光污染;同时,他们对于震屏的使用也相对克制,只有在弹刀的那几帧,才会配合运镜,强化视觉冲击力。
这段攻击很好诠释了打击帧
当你把视觉重心,放在角色身上时,还会发现他们的动作细节多得吓人。
比如妮可藏着一个隐藏的战斗招式,需要你在释放技能时,手搓方向键,这样她就会重心不稳摔倒,朝天上射出一颗下降的炮弹。一来,这让角色派生连招有了更多可能性,二来也反映出了妮可大大咧咧的性格。
而怪物的受击反馈,也是多得离谱。玩家轻重攻击不同、属性表现不同,音效会有细致差别,同时怪物也会根据受击招式,展现出十余种表现。如果要继续细说的话,慢镜头、视角转换、顿帧……这里面的细节就太多了。
这些东西,你说难做吗?当然难,细节永远是最难把握的,想做好需要逐帧调试很久,其难度可能并不比攻克一个自由的开放大世界要低,也正因如此,大部分游戏如今都选择了ARPG的路线,弱化动作的部分。
当然,我们也并不是说《绝区零》现在就是一个武林高手,把战斗打磨得天衣无缝。从公测的玩家反馈来看,一部分人会觉得游戏前期的核心乐趣不足,这或许是因为在平衡学习曲线上,他们做得太过了,为了照顾上手门槛,而让前期流程变得缺乏心流。
02 看得爽
在核心战斗以外,我觉得《绝区零》的整体视觉设计、内容呈现,也是在让你看得爽。想要实现这点,他们的方法还是死磕细节。
首先是二次元游戏的核心,角色。
之前,《绝区零》最出圈的案例是角色养成界面,游戏还没上线,它就已经成了一众友商学习参考的对象。
三个养成模块,点击任何一个,角色都会配合摄像机角度,摆出连贯的耍帅姿势,以此展现角色张力。
初看,我以为这只是一个比较讨巧的小聪明,但其实这里面的门道不少。
比如,部分角色不仅仅设计了3套动作,苍角就有4套动作,最后还会戴上面具。通过将多个动作,合理地打乱,随机分配至3个按钮处,就能给人一种角色自己在动,并非是绑定了某一个按钮的感觉。
又比如,背景滚动的胶卷平面设计,一定程度上映衬出了角色的立体感。同时左侧角色的构图相对松弛,与右侧信息密集的UI布局,形成了整体平衡的视觉效果。
而相比于此前的测试版本,公测版本又在意象影画(命座)上炫了一下技。整体界面设计成了一张海报,根据命座数量,可以分阶段解锁、点亮海报,甚至还可以自定义海报图。
诸如此类的设计细节和内容量,真的太多了。你看主菜单的角色展示界面,一般二游都只是给角色设计不同的交互语音和动作,但《绝区零》还按照角色的性格和身份,制作了不同的场景和运镜。闲暇时候,掏出手机,换着不同角色看,也足够打发时间了。
只要你玩上一会儿,应该还能马上感受到角色的动作和表情丰富度,且角色建模还有种Q弹的质感。
据了解,《绝区零》并不只是设计了几种通用的骨骼体型,而是会根据角色性格、体型去做模型。在此基础上,他们又增加了骨骼绑定的数量,就连服饰也都有明显的物理效果。
具体到实际战斗中,角色能打出肆意撒欢的演出招式,在CG里面,同样保持了夸张的演技。而为了在剧情展开时,也保持这个风格,他们又采用了2D漫画的形式,在构图方面可以更加自由。
所以你看,《绝区零》之所以用三种剧情表现形式,也是出于对角色的张力表现把控,这部分完全是高度统一且连续的。
其次,在场景的构建上,《绝区零》虽然不是开放大世界,但他们却在小城镇里,塞满了内容细节,有种螺蛳壳里做道场的感觉。
之前,我们曾说过,《绝区零》充斥着太多风格化的小众文化,场景里有不少潮流文化艺术的表达和致敬。但在此之外,游戏其实还融入了大量现实中的常见元素,将团队想要表达的内容,和日常生活建立联系。
比如,街头的犄角旮旯处处张贴着水管维修、电费催缴、避灾防护提醒等小广告;
绳网则展现了小红书、微信公众号般的帖子排版样式,像极了一个真实的论坛社区。
炫技般的平面设计
《绝区零》也并不只想让城市显得真实,而是还想让它显得有人气、有烟火气。振宇此前表示,“与其说这是一个真实的城市,不如说它更像一个有人生活居住的城市。”
为了把城市做活,城镇里的各个商铺、NPC,都有自己的一套运转规则。白天,学生上学放学;傍晚时分,上班族会来到拉面店吃晚饭;晚上咖啡店则早早关门,留下24小时营业的便利店……
如果你再仔细观察街头NPC:上班族一直念叨着行情不好,你凑近去看他的手机屏幕,是一片绿油油的股市走向;嘴里喊着跳槽的社畜,手机里正看着其他公司的企业介绍;纠结穿衣风格的学生妹子,正在选购鞋子……
而那些更重要的角色,也可能会在城市里展现不一样的一面。比如鲨鱼妹艾莲,平日里她是一名学生,暗地里则是维多利亚家政成员,因此你在街头偶遇她时,很有可能她就是穿着学生制服的样子。
另外,《绝区零》还根据时间系统,设计了不同方位的太阳,以及光照颜色,甚至光照强度还会被飘过来的云层阻挡。虽然,这不是多么牛逼的设计,但对于大部分同类游戏来说,显然没必要做到这个程度。
03 产品足够有趣就行
说到这里,你应该也能感受到《绝区零》到底不同在哪了。
对比米哈游的过往产品,乃至放到整个行业来说,它走的都不是“我全都要”的心态,而是小而精的路线,专注于动作体验这一点去硬凹,又在擅长的视觉和文化内容层面,做到极致。
更难得的是,它挑战的方向,都很难单纯通过成熟的工业化管线去实现,必须要耐得住性子,去做手艺活儿。此前振宇就曾表示,“我们追求的是质量而不是数量。”
而在面对AI能否帮助团队提高生产效率的提问时,振宇也回答,“我认为人类的触感在如今变得更有意义,这是整个团队都相信的东西。”
振宇
截止至目前,《绝区零》在畅销榜已经超过抖音24小时了,算是近年二次元动作游戏的最好首日成绩。而且,对于更注重动作体验的《绝区零》来说,它的PC、主机端用户占比应该不低,iOS畅销榜恐怕还不能完全推测出它的整体流水。
之前,我一直觉得,《绝区零》的点,很难完全去剖析出来,因为它涉及了太多细活儿,碎活儿,你只能在游戏中实际体会,一旦一一写出来,力度和味道就变了。
但如果一定要找一个概括的话,我觉得这款产品的高光,就源于对细节的执着劲儿。
之前,日本有位从事游戏行业的up主,做了一期视频去聊《绝区零》,结果越聊越多,UI、转场、动画制作,每一个都能衍生出无数话题。最后,他只能感慨,米哈游真是太可怕了,随后,他又一阵羡慕,认为这是每个从业者都想要实现的精益求精,但很可惜,考虑到现实的种种因素,公司恐怕不会给予这么大的空间。
所以说,《绝区零》虽然不是出场即王炸,但它其实恰恰符合了游戏团队最本源的创作冲动。它也一定程度上说明了,米哈游正在改变过去只做超级产品的大战略,转而开始兼顾更细致的设计积累。
“我们早期开始制作《绝区零》时,并不知道市场会不会饱和。我关注的是制作一个有趣和好玩的游戏,然后让玩家自己选择尝试,我认为这就足够了。不管是什么类型,只要它是一个有趣的游戏,就行。”