听了朋友的苦水,才知道这样的「战绩」小助手给出的评价仅仅是「正常人」,转念一想那非酋的脸得有多黑,顿时打了个激灵,结束了话题。
其实我们互相都明白,绝大多数的游戏不论包装如何,其付费设计都能左右最终给玩家的体验。换位思考一下,如果不是没得选,像这样出货率整整齐齐,还要歪一半的游戏,我还真不敢玩下去。
01 抽卡的复杂化
曾经的抽卡游戏很简单很直白,在具体机制上也没有那么多花花肠子。
比如单抽获得最高稀有度卡牌的基础概率是3%,那么即便有不同的池子和新的促销规则,这个3%都是雷打不动的底线。其他稀有度的卡牌出货率与之对应,以SSR档3%为例,SR档一般是15%,R档一般是82%,14年的《碧蓝幻想》就采用了这套规则。
后来随着市场变迁,以抽卡为核心付费机制的游戏,在不动基础概率的前提下增加收入,只有两条可行的思路,一是学习韩游,在游戏里改造和埋设更多的付费点,用弹窗、限时礼包、折扣促销等硬性的手段,引导玩家付费。
二是学习日游,用更多的内容、更多的卡池,去刺激玩家的获得欲、收藏欲,最终让更多的从单推人(主要喜欢个别角色并为其付费的人)变成多推人甚至DD人(DD人,既无论是谁都喜欢并为之付费的狂热爱好者)。
国内早期更喜欢碎片机制,用「抽到不完整卡」的形式填充到卡池里,以拉高收入,但很显然这不是玩家乐意看到的东西,所以在14~16年二次元游戏逐渐成为抽卡类游戏主角后,纯碎片的抽卡机制也被慢慢淘汰。
同时,主流二游也不约而同地开始选择压榨基础概率,16年,彼时的三大二游《阴阳师》《FGO》《崩坏3》都采用了1%或1.5%这个档次的最高稀有角色出货率,其中《阴阳师》还把非酋玩成自黑梗,也是营销典范了。
不仅基础概率被压榨了(当然,也可以说国内1%才是主流,摆手.jpg),角色+装备混合池的风气,也是从这几款二游开始形成的。但很显然,长线上最受苦的还是玩家,概率过低的问题也引起政策关注,这才有了16年底「概率必须公示」的新规。
02 手游里的「抽卡文字游戏」
从纯商业的角度讲,抽卡的本质就是让玩家花钱。抽卡规则上的文字游戏,本质就是让玩家「更习惯于花更多的钱」。
这听起来有点抽象,其实就好比经营一家超市,如果你只是做明码标价,偶尔打个折,那么最终只能按部就班地卖货。但如果灵活利用规则和周边优势去开拓市场,比如消费xx金额可以抽奖、送货上门、假一赔十、社区拼团等等,可以运作的空间就会大很多。
在抽卡游戏里,或许二游玩家更容易为爱付费、冲动付费,但终归抽之前要在心里衡量一下值不值的问题。对应的,游戏的抽卡设计和文字游戏,在明面上都要让玩家感到实惠,实际上也要为游戏创造利益。
早期的抽卡游戏,拼的都是纯概率。
基本上,玩家只要看一眼基础概率是多少,就知道对应游戏是不是黑心了。比如某上古二游就是一款无上限、纯概率的抽卡游戏,经年累月下来,单卡出货率可以低到万分之二,是真正的黑心巨坑,非酋在这样的游戏里是必定套牢到上天台的。
这个时期,为了保住付费玩家留存率,厂商们也会想办法去优化抽卡体验。比如很经典的身份标签机制和按幸运度区分的奖池机制等,顾名思义,按照玩家付费力区分身份,再通过匹配不同玩家与不同奖池,从而达到营造口碑或者提高营收的目的。
上述时期之后的一个阶段,是拼优惠的机制频繁出现的时期。
受《碧蓝幻想》2200多连抽才出货的事件影响,日本网游协会提出“设置上限、明示概率”的要求,尽管这并非硬性的要求,但也深刻影响了日游的风向,此后天井机制被广泛认可,并流行开来。天井,即天花板,是抽卡游戏设置的上限。
与后来国内的保底不同,大多数的天井机制是补偿性的,也就是不包含在玩家的付费之内,而是付费之外给与补偿。最典型的特征,就是触发天井之后不可继续抽卡,需要用抽卡计数或者抽卡产生的额外代币,兑换卡牌以后,才能继续抽卡。
比如上面截图中,达到300天井之后,不能继续抽卡,兑换卡牌的图标变红,提示玩家需要先兑换自己想要的卡牌,才能继续抽,变相提醒理性消费
天井机制将抽卡这个无底洞,变成一个索取有度的有底洞,让手游抽卡提升了一大个文明档次。
但天井毕竟是让利的,要获得更高的收入,厂商要么需要卷天井的高度,比如上面截图是300抽的天井,那么其他游戏就用250抽、200抽、150抽,用更良心的天井去竞争付费用户;要么需要在基础概率上做文章,比如设计180抽天井+0.6概率的组合拳。
不论如何,天井机制的出现,让抽卡这个明面上的完全随机事件,变成了一定范围内的随机事件,结果来看,是提高了玩家对「出货」的确定性预期,惊喜感不会增加,但失落感是减少了的,总体上付费体验是变好了。
而第三次抽卡机制的变革,对玩家而言就不是什么好事了。
总结起来,这个阶段游戏厂商在抽卡机制上玩了四招:
第一招,男女混池,这一点在海外影响不大,大家历来如此。在国内,男女混池则是营收利器,毕竟二游起步阶段是男性向游戏居多,后来一般向扩大受众基础也增加了收入源,同时,游戏内只要追求强度,玩家的男女喜好也会被强制平等,该氪就得氪。同时,男女混池在近两年又演变成舆论杀器,影响颇深,不过多的就不展开说了。
第二招,多UP机制,吃了A的井,还要吃B的井,主打一个歪来歪去。这里点名《闪乱神乐》手游,同时UP两个新角色,再复刻UP三个老角色,配成一个主C、辅C、控制、增益、减益的全套阵容,你就说抽不抽吧。当然,国内没有这么离谱,但双UP刚冒头的时候,风波也不小,这里就不点名了。
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最新一期UP角色,你没看错,总共五张
第三招,武器混池,这一招可谓臭名昭著,但确实给游戏公司的带来不俗的收益。从设计角度讲,玩家操作角色、角色使用武器,武器的数值一般也不会超过角色,那么武器对玩家的价值其实与角色是不对等的,但在抽卡机制上,混池强行将角色和武器划等号。
这样一来,混入物既稀释了角色概率,同时又稀释了玩家到手的价值,可谓双层削弱抽卡给玩家带来的反馈感、获得感。最经典的描述就是「综合概率」,比如看似3%的出货率,实则1.5%是武器,剩下1.5%才是角色。
第四招,杂物混池,比武器混池更离谱的,就是杂物混池。纯角色池里,填充物至少都是角色重复后的碎片或同等指示物,角色武器混池里,填充物也是角色和武器的碎片或同等指示物,但杂物混池,是强行用不等价物混入角色池,极大拉低了抽卡的获得体验。
这四招的出现,可以说让抽卡游戏进入群魔乱舞时代,其核心逻辑,主打一个「歪」字,具体就是用不符合玩家价值预期的内容,混入卡池当中,从而拉低玩家获得预期卡牌的期望值,最终提高游戏总收益。
如今步入后《原神》时代,国内抽卡游戏的抽卡机制已经基本定型为一种套路,即「低天井(伪)+低概率+大小保底+混池」这套模板。
其中,低天井很好理解,一般为180的规格;而伪天井的意思,是不包含补偿机制的天井,在玩家到达天井限制前的最后一抽直接提高出货率;低概率也很直观,如今绝大多数抽卡游戏的基础概率已经不超过2%,其中3D类游戏更是不足1%,多数为0.6%;
大小保底的意思,则是半井的时候触发一次稀有出货,但不保证是UP卡(一般是50%概率为UP卡),全井的时候才触发UP卡出货,当然,小保底很容易歪,要是双UP同池,大保底也得歪,毕竟没有补偿自选,「含保底概率」的说法也是容易让人混淆;混池则是男女混池、角色武器混池、角色杂物混池的其中一种或几种的合体。
可以说,如果对比早些年,如今的抽卡游戏的抽卡机制更加极端和功利,极端是指基础概率快低到可以忽略不计了,出货全靠保底;功利是游戏厂商都不会放弃让玩家「歪」的可能性,毕竟只要歪了,就可以重新跑一遍小保底的流程,这都是收益。
当「非」和「歪」成了常态,给玩家的直观影响,就是惊喜感的大幅削弱。
03 手游抽卡越来越憋屈,这锅怪谁?
如果抽卡手游只是在抽卡设计和文字引导上玩得黑心了些,倒不至于滋生那么广泛的玩家怨念。
然而,玩家抽到卡才是游戏的起点。重收藏轻养成的游戏还好,如果是数值型游戏,那么玩家不仅要氪卡,还得肝养成,在这里等着玩家的,还有吃同卡、升星、突破、命座、被动、升阶、装备……遇到良心一点的,同稀有度的卡牌可以共用重复素材来养成,遇到坑一些的,只能靠同卡突破,那就得再回卡池里摸爬滚打几个来回。
更不当人子的,就是狠狠吃卡的养成树,比如某美如画的氪金App,开服抽卡最高稀有度SSR,基础概率也不低,甚至可以选择预期卡锁定出货,看似很良心。实际上,要养成一队UR+,得吃掉360张左右的卡牌,还得对应属性或者同名卡。
你以为的抽到卡是结束,在有些游戏里,抽到卡才算刚刚开始。
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说的就是你
造成这种情况的原因,归根结底是成本转嫁。
十五年前的游戏,立项只要100万;十年前做游戏,几百万就能立项;七年前做游戏,没个两三千万玩不转;五年前的游戏,立项少说也得5000万,当然还有一个大力奇迹怪《原神》,开发成本就是1个亿美金;现在立项新游,少了8000万可能都没人看好。
成本高了,自然要营收来填坑,毕竟大多数游戏赛道里,回本周期拉长几乎成了普遍现象,要盈利那就得提高付费。对于那些付费机制多元化的产品,可以调控的点很多,比如外观售卖、赛季通行证、礼包和福利等,但对于付费机制单一的抽卡游戏,前面的方法就不一定通用了。
于是殊途同归,大多数游戏都默认了压榨概率这件事,把负担转交给玩家。前些时候我甚至看到某纯AI立绘的游戏,也学了那套0.6%概率的极品卡池,主打一个当代姜太公,愿者上钩。
当然也有尝试让利的设计,比如「出货率递增」机制,即达到一定抽卡数以后,稀有卡出货率随抽卡次数递增,直到出货在回归正常数值。又如十连必得、自选、锁定预期等机制,都是从优惠或者弱化「歪」的角度,给玩家让利。
还有因为竞争而降低大小保底井高的游戏,比如大保底从180降到160,小保底从90降到80等;甚至是因为玩家呼声而提高基础出货率的游戏,不管这些游戏的基础概率有没有达到早些年3%的普遍水准,在如今的环境里他们也算是一股逆势而为的清流了。
而在我看来,如今抽卡游戏里上演的「文字游戏」终究还是一个新的斯纳金箱。曾经的Free to Play、Pay to Win游戏,构建了一个让玩家从「三五百买断一个3A还挺贵」转变为习惯于「不就一个648嘛」的斯纳金箱。
04 抽卡还能回归淳朴吗?
聊到这里,我其实比较畏惧如今的抽卡手游,越来越长的抽卡说明,越来越复杂的咬文嚼字,着实让人看得头大,很难再找到以往玩游戏时抽卡的爽快感,总是被迫计较得失。
这让我不禁设想,抽卡机制还能回到以前的状态吗?这或许很难,因为大前提是抽卡游戏需要先进入比价、拼服务的阶段,这样才能出现让利的举措,反推下来,能互相打价格战、拼服务质量的,基本要是同一个水平线上的产品和公司。
那么由《原神》等一众头部产品制定的规则,势必需要由同规格、同质量,或者玩家认为同价值水准的游戏与之竞争,才有机会压下定价,乃至影响抽卡机制。
事实上到目前为止,国内头部抽卡游戏,尤其是二游当中,非萌新阶段的必得抽(付费十连必定获得随机最稀有角色)、自选券(付费购入一张能自选并获得过往最稀有角色的兑换券),这些优惠和促销机制都极为罕见,更谈不上涉及更深层收益的抽卡机制了。
当然抽卡机制最终服务的还是玩家的感受、体验,抽卡之所以成为经久不衰的付费机制,它给玩家带来的惊喜感、获得感都是关键的要素。而纯粹的文字、机制远不是抽卡的全部,比如有些海外头部手游,就习惯在福利层面做文章,至少让白嫖党抽得满意,再去给重氪党营造抽卡氛围。
最终,抽卡涉及的好坏,体验的优劣,还是得交给玩家来评判,各位读者又遇到过哪些惊艳或者离谱的抽卡设计,认为怎样的设计才称得上优秀呢?