从去年7月开服,就被市场判定为「暴死」,到长达半年的销声匿迹,再到今年4月开始起死回生,月流水破亿,西山居CEO郭炜炜亲自下场激励士气,团队通宵备战周年庆,《尘白禁区》这场漫长的复活赛打得是不容易。好在一切的努力都在今天等来了结果:冲到iOS畅销榜第9名,流水成绩成历史新高。考虑到游戏发行负责人木木「游戏收入7成来自PC」的说法,以及还有另一位高人气UP角色配套的皮肤组合还未上线,游戏7月的真实成绩单想必会非常漂亮。这场胜利对于很多人而言算是酝酿已久。昨天尘白玩家,在社区里逢人便说自己明天要结婚,还有老板发喜糖送月卡。底下众人也纷纷应声:这不巧了,我明天也结婚。今天游戏成绩出来后,大家在晒出充值战绩的同时,也算是为「有男不玩」出了口恶气——谁说ML玩家没钱?游戏团队为了这场胜利,也算是拼了老命,一个多月无休,每天凌晨下班——在上个月游戏发周年庆PV的时候,葡萄君看到项目制作人冲冲和发行制作人木木发两条朋友圈:团队的这份努力本身也许不一定有多少人发现,但通过游戏传递出来的心意,玩家们是能感受到的。像在周年庆PV发布会之后,就有玩家自发给团队送来了周年庆蛋糕。今天的《尘白禁区》,真给我一种「得人心者得天下」的感觉。《尘白禁区》的周年庆版本主题很好理解,就是一场属于玩家们的集体婚礼。版本最关键的内容就是推出了里芙和芬妮两位初始角色(相当于女一女二)的新形态,以及对应的婚嫁皮肤、特殊互动情景。这是游戏首次推出婚嫁皮肤,二游玩家应该都明白这意味着什么——玩家和角色确定亲密关系,基本可以视为求婚。但因为各种各样的原因,新一代二游里已经很少见类似的系统了,就算有,做得也很模糊和含蓄。而《尘白禁区》则是毫不遮掩的把这段求婚过程给玩家呈现了出来。从和角色互相倾诉心声,到立下「无论生老病死、无论贫富贵贱」的誓言,再到最后的互相戴上代表承诺的戒指,玩家算是完整体验了一把和角色结婚的感觉。更不用游戏还是全3D的互动演出形式,能亲手给角色戴上戒指的这种体验,在如今的市场环境中可以说是相当稀有。而官方对婚嫁内容的背书和定性,更可以说是绝无仅有。在7月1日,木木在B站官号上,明确表示该段剧情真实发生在游戏世界里,并非IF(幻想)线。在完成这段山盟海誓的剧情后,角色在游戏后续的剧情里也会发生身份的转变,也会随时带着戒指。而除了这两位角色的婚嫁内容外,游戏在周年庆预告时,也放出了其他角色的私密告白视频,突出一个雨露均沾,我全都要。周年庆版本的另一个重头戏就是新开的疗愈中心里的按摩玩法和新的互动家具了。不过目前互动家具并未上线,只有按摩玩法。按摩分有不同的难度等级,玩家需要在有限的体力值下,根据不同手法的作用和范围来完成调理任务。该玩法并未捆绑什么养成奖励或者运营活动,仅作为一种玩家和角色交互的体验。除了前所未有外的ML内容外,本次周年庆拿出的福利在二游圈里也算是数一数二。除了登录送10连、签到送10连、送皮肤等“常规操作”外,游戏连下半的人气婚嫁角色芬妮都白送了,还有配套的定制后勤(圣遗物),甚至登录就送自选五星武器。而游戏还爆改了现在大多数二游采用的米池抽卡和养成规则——90抽小保底,180抽大保底,角色抽满需要6张同名卡,武器抽满需要5张同名,俗称6+5。在《尘白禁区》里有种100%不歪池,100抽稳定出货(基础出率0.1%)。角色只需要抽一个本体,剩下的只用每天扫荡碎片即可升星,而武器两张同名卡就可以升满。包括游戏在玩法层面上的各种优化:扫荡、跳关、简化养成、降低战斗强度......其在二游语境下降肝减氪的程度,基本可以等同于是MMO里的《逆水寒》,SLG里的《三国:谋定天下》。而在和玩家的沟通方式上,《尘白禁区》同样采用了真诚攻势。《尘白禁区》算是近年来国内第一个直接公开亮明ML(麻辣)身份的游戏。其周年庆直播活动的主题就叫做:「1周年麻辣献礼。又麻,又辣,尘白周岁辣。」在各种物料上直言不讳的点出游戏与麻辣的关联,甚至直接和小龙坎火锅做了场麻辣联名。相比于官话、套话越来越多,离玩家越来越远的各种二游团队,《尘白禁区》团队展现出了一种难得的真诚和直接,冲冲和木木在B站上几乎不打官腔,会在直播间和玩家坦然沟通商业化、角色皮肤等尖锐问题,各种回复突出一个简单、直接、有效。调查问卷也突出一个“真诚相待”,不聊虚的,直指核心问题。玩家对此相当买账和支持,木木的B站粉丝数也得以破了10万,每条动态都是几千上万的评论和点赞数。要知道木木此前只发动态,出没在游戏相关的各个留言区里,直至最近才发出第一条视频。而玩家除了消费ML内容之外,也会对产品的玩法和未来提出建议,他们是真心希望这款游戏能好。所以说,我并不认为《尘白禁区》是仅靠卖色得到的人心。事实上,市面上不管是2D还是3D,立绘和建模尺度够大的产品能数出好几款,但这些产品大多都并未能上演《尘白禁区》这样的逆转故事,反而是渐渐在畅销榜上消失。如果抛去所谓的ML性别之争,我想现在市场里供给双方的核心矛盾之一,可能就是「自我表达太多,用户服务太少」。自从5年前刮起内容型游戏的风潮后,我们能明显感觉到国产手游里的自我表达变多了,从游戏的世界观、题材再到故事、玩法,都具有很强的表达。而产品之间最大的差异化,也来自表达方式和表达内容的差异。但现在的市场行情是,想要自我表达与实现的产品太多,反而是手游原本的形态,F2P服务型游戏变少了。看看最近跑出来的成功案例:DNFM、麦芬、三谋,都属于没什么自我表达,重点在服务玩家体验上的产品。《尘白禁区》能从「二游大逃杀」中杀出重围,可能就是凭借着「玩家至上」这个听上去烂大街,但其实如今没几个二游真正做到的服务精神。我不是说表达不好,相反,正是因为以前的国内游戏市场缺少表达,才给后来的内容型产品提供了崛起机会。只是如今环境和市场都发生了变化,自我表达这事在如今的游戏市场不仅不稀缺,甚至有点太过了。因为产品强调自我表达的同时,往往就意味着它不能全然是市场需求导向,需要研发团队有作为内容创作者的自觉,以及天然的骄傲。每个创作者当然都希望作品内容是有价值的,有意义的,能够充分向他人传递自己的世界观、价值观、审美,以及对游戏的理解等等。但大家现在最想要的是服务,是需要产品来理解用户,而不是让用户去理解产品。回头看看过去几年的二游吧,我们可能已经太久没看到「爱你的第1年」这样简单但又充满真心谢意的表达了。