这场对谈有着特别的设置:陈星汉和郭炜炜会分别提问对方三个问题,并为对方解答。双方不仅分享了《光·遇》与《剑网3》在做游戏社交的实际经验,还对于游戏定位、迭代、出海等话题,给出了各自的小建议和小技巧。在对谈结束后,他们也解答了现场观众的一些补充提问。
01 对谈环节
陈星汉:我要选最最重要的来问,游戏能够如何给玩家的生活带来长期价值?
郭炜炜:这个真的很困难,因为这个长期价值不是说你想创作就能创作出来的,而是需要看到玩家整个的成长、变化过程,才能感受到那个价值本身。
就拿《剑网3》举例,现在很多项目组里面入职的小同学们,他们基本上就是玩《剑网3》长大的,他们就是想做《剑网3》。所以我再一回想,发现我们做这个已经十几年了,这种感受非常难得。另外我办公室经常会收到很多玩家结婚的喜糖,这么看我们游戏还是做到了一些正向价值的。
陈星汉:之前《魔兽世界》的制作人跟我分享,说《魔兽世界》刚刚上线的前四年有很多玩家看到他以后都会来感谢他,因为有一些玩家结婚了或者怎么样;但是有些玩家玩了十年、十五年的时候,就不感谢他了,他们会说「你知道我在你游戏里花了多少时间、花了多少钱吗?」
一个玩家在游戏里面花上百个小时的时候是有价值的,但是花上万个小时的时候,我有时候就会怀疑自己,我到底是给他们创造了价值,还是在浪费他们的生命?所以我想问一下我们把一个游戏做了15年的制作人,你是怎么看待这个问题的。
郭炜炜:其实这个跟游戏生态比较相关,就拿《剑网3》举例,玩家可以体验不同门派,所以15年时间是断断续续的,它不是整体的连续的过程。而且我认为现在的游戏玩家也会相对比较理性一些,在《剑网3》里面,其实大部分玩家是很轻度的。
这里讲个小故事。我们每到年底会做一个很深入的《剑网3》年度数据分析,这个是分析游戏玩家生态的,在很多年前有一次,我突然间看到,那一年的游戏生态分析里面,大概有1/3的用户被我们划分到了「即将流失用户」的品类区间。
那什么意思呢?你会发现他也不去打本,他也不去搞装备,他也不去PK,他什么都不干。那一年年底我们特别担心,会不会2月份过完年一回来,1/3的用户都跑光了?但是那一年回来以后发现,这些用户还在。
然后到了第二年年底再做数据统计的时候,这波用户还是这样子,我们就单独给这类用户一个名字,叫做PVX用户,就是休闲用户。这类用户在里面干嘛呢?游山玩水、拍照,在城里面逛街、聊天,做一些很轻度的副本日常,所以说他们并不会按常规流程来玩游戏。
陈星汉:我感觉你一直在描述《光·遇》的所有玩家,这里面还有一些共通性。
郭炜炜:可能《光·遇》和《剑网3》也有一定的共通之处。我也想知道,你们能让玩家延伸出超越游戏的共同话题,还有这么好的线下氛围,都是怎么做到的呢?
陈星汉:我们当时做《光·遇》的时候没想到会有这么多用户,产生这么多线下衍生的内容。我们想的是怎么样让玩家更好的交朋友,保护那些比较内向的人。我们公司应该是70%以上是内向的i人。
很多情况下你如果在普通的网游里,一上来就会看到各种信息,比如谁送了谁一朵玫瑰、一辆车……社交信息像爆炸一样,内向的人会觉得很累。
所以我们就很想保护这些内向的人,让他们可以在相对来说非常安静、不受影响的情况下,先和别人互动,建立信任以后,再让他们聊天,这样减少社交里面的一些攻击性的东西,所以我们主要是去保护玩家。
在这个过程之前,我们希望玩家可以建立一些默契,所以我们投入了很多东西让玩家去表达自己。这些表达性的东西变成了玩家创作的工具。我玩了那么多年魔兽,我想和一个人牵手都不行,我想抱别人一下都不行,所以当时《光·遇》里面,我们希望如果说你不会玩游戏,我可以牵着你的手带着你去玩,因为在国外给人一个拥抱就是用来打招呼的,所以我们也自然加入了一些拥抱的动作。
随着我们对这方面的投入就发现,为什么传统游戏都不做人和人基本的打招呼、社交的东西?当我们做了这些以后,玩家就开始他们做自己的偶像剧呀、恶搞的呀,拍新闻联播的也有,我们从没有想过这些东西,纯属歪打正着。
虽然《剑网3》是传统的MMO游戏,但是我一直听到大家讲,它有各种各样给人带来情绪的设计,包括在打boss战的时候,有一些特别催泪的技能,比如说我会牺牲自己的血救另外一个朋友,这种事情在美国的游戏里面确实是不存在的。
所以我很好奇,你们当时是怎么想到去创造这种跟《魔兽》完全不一样的调性的?
郭炜炜:其实社交这种话题也讲过很多遍,我们没有一开始去为社交专门做一些什么东西,但是我觉得《剑网3》能够有这样的社交,最重要的点在于它的强度数值并不是特别重要,在游戏里面人与人是平等的,你不能去霸凌或者欺压对方,我们整个的能力范围会缩的非常小。
陈星汉:你为什么要坚持这样的设计?
郭炜炜:这是一个很好的问题,可能生长的环境原因,因为我也是在比较小的时候去国外的。整个游戏设计理念来讲,我是按照比较扁平性的基座去搭载和社交的。它不是正三角也不是倒三角,整个《剑网3》是非常扁平的形态,
游戏在这个形态下,就会形成留白。这个留白跟你的作品是一样的,玩家在这个留白中可以形成正向的自我发挥,而不是一味去做官方指定的事情。
在玩家每天的时间控制上,其实我们在15年前就是赛季制度了。我们从70级开始就是洗牌的,等于说每个赛季的玩家都在清板,清空了以后玩家就没有压力了。
社交的产生你说它是偶然吗?我觉得是偶然的,但是你要创造偶然的条件。如果游戏是原始人社会,拳头可以代表一切的情况下,你根本不会在乎对方是想跟你拥抱,还是穿了什么衣服,我只知道拳头够硬我就可以把对方打趴下,这种情况下很难造成社交。所以想要做好社交,游戏就不能设计成这种原始人社会。
陈星汉:所以《剑网3》是一个拳头不够硬的魔兽?
郭炜炜:对,绝对是拳头不够硬的。
陈星汉:这个跟我们的理念很像,如果大家都只在乎谁的数值更高的时候,他们不会想社交的,只有当他们弱下来,他们才会想和别人结盟,才会有社交的需求。
郭炜炜:另外一点,《剑网3》还有一个就是环境,因为它世界非常大,玩家很喜欢在这里面游山玩水。我们把很多中国的景点都差不多是一比一地复刻到游戏里,这些对于玩家来讲就形成一个社交场所。
陈星汉:我们前面说到在游戏行业现在大家都很关注怎么样成功、怎么样把钱赚到。如果一个设计师他想去追求创造一个有艺术感的体验,他的执念就是想做一个打动很多人的故事,那你会怎么样建议这个设计师的发展方向?
郭炜炜:这个感觉就是像教我小孩一样的。我的建议就是勇敢地去尝试,早点递交给用户,然后看用户反馈。
因为只是闷头做,但不把它交给用户,那就很容易变成一种自嗨行为。当你看到足够多的用户反馈时,你就会知道自己哪些地方做的是对的,哪些地方做的是不足的。这个对游戏设计师来讲是非常重要的。
像我自己,因为做游戏比较忙嘛,也没有时间玩那么多游戏,但是我很喜欢看别人玩游戏,所以我平时的兴趣爱好就是看各种各样的游戏直播。我觉得观察对于游戏的制作人来讲非常重要,因为大部分用户写给你的东西不一定精准,但是他们脸上的表情是非常精准的。
郭炜炜:在迭代游戏这个过程里面,你会给游戏策划什么小建议,或者说有什么小技巧吗?
陈星汉:我觉得它有一个顺序,第一你在做游戏的时候你肯定会做一个你想玩的游戏,你如果做一个你都不想玩的游戏的话,我觉得这是一个失败的开始。所以自己的游戏做出来,你要测试一下。你觉得好玩,有信心了,你才可以交给你的同事去测。
你的同事也是业界的开发者,他们测下来觉得好玩,你才敢给玩家测。因为你不会希望给玩家一个充满各种问题的东西。
然后在给玩家测的时候你还要想,是让这个游戏类型的核心玩家,喜欢你的游戏就够了呢,还是让原来不玩这个游戏类型的人也想玩?你要弄明白玩家的组成。
我们《光·遇》原来就有这个问题,我原来做的时候就只是给这个品类的核心玩家去测,大家说你这个教程太多了,多到我都不想玩了。但手游上线的时候,我们发现有60%的人都玩不下去,第一天比如说来100万人,它可能最后剩下来10万人。我们后来发现,流失的主要原因是不知道我们这个游戏怎么玩。
然后我们就开始测这些手游玩家,发现他们很多人没有碰过家用游戏机,他们不能两只手同时操作两个键盘,这个事情没有在他们脑回路里面出现过,所以后来我们就意识到我们在游戏测试的时候,我们要测试真正的用户群,这个非常难。主机玩家和手游玩家的测试的反馈是完全不一样的,到那个时候我才明白,我到底是在为哪些玩家做游戏。
郭炜炜:现在中国游戏出海其实也是很重要的一步,我也想请星汉跟大家分享一下,对于中国游戏出海,你能给我们一些什么样的建议?
陈星汉:其实我是在大学毕业才出国的,我有22年在中国,到今天20年在美国。我虽然在美国20年,但我还是一个中国人。我待了那么久,我还是没办法跟美国本地人文化相通,他们小时候看的动画片、他们说的笑话,我一个都没听过。
我刚到美国的时候,我试图针对美国观众去设计我认为他们想要的东西,往往都是失败的。后来我发现唯一可以在海外生存的方式,就是去寻找人性中更加全球化的内容。
比如说宫崎骏,全世界的观众都很喜欢,但是他也没有怎么在国外待过,他可能就是出过国、旅过游,但是他做的东西的核心就是和平、反战,这是全球所有人都可以同意的主题。然后他第二个是反工业化,想回到那个纯粹的手工作业的过去,我觉得这个很多人也有同感,然后他的第三点是少年飞翔的梦想。
02 提问环节
提问:郭炜炜老师您好,游戏设计源于生活,在设计一款游戏的时候,都会把我们过去的阅历都给掏出来。但是我们的生活无论20岁、30岁、40岁,都是相对有限的。所以我想请教一下郭老师,如何保持创作的活力,以及保持在生活中吸取灵感?
郭炜炜:我自己就是提高自己的爱好的广泛程度,一定要花点时间在自己的爱好上面。我觉得如果每天都在办公室、在公司上班,这肯定不是好事。特别是制作人和负责创意的人。
我会鼓励大家去做各种各样的爱好,你喜欢打拳就去打拳,你喜欢骑马就去骑马,这些都可以给生活带来不一样的体验。你说它可以直接帮助你现在的作品吗?我不认为,但是也许不知道哪天,你就可以在这里面找到一些灵感,所以这是非常重要的。
拿《剑网3》的轻功举例吧,它的灵感就是蹦极。那时候我带大家去澳门蹦极,最大的感受就是地心引力。
刚开始做轻功的时候,有些人说为什么不直接骑个大鸟飞就好了,还不会死。但我们发现,其实这个感受不是说你一直飞就一直爽。但是你不能一直飞,你会掉下去,这个事情存在重力,那它就是不一样的体验。
所以我觉得要去挖掘爱好,去收集更多的人生体验让你去感受。因为游戏和生活情感模拟,都是要从你模拟自己的本身感受上出发的,我觉得核心本身还是自己的生活体验和感受。
陈星汉:我插一句,我每次创作枯竭的时候我就会去GDC,这个互相交流也是很重要的,人要有东西吸进来才能吐出去嘛,你枯竭的时候可能就是吐出去的东西太多了,那你肯定要再吸进去一些。
提问:我想问一下陈老师,你做一个独立篇章的时候,我相信思考时间很短。但如果它变成了一个要每个月更新,持续给玩家一些内容的东西,那除了在社交这部分以外,在创作内容的关系上,你要怎么持续去做打动用户的内容?
陈星汉:我们内部的话基本上有这样的规律,你要打动一个人,你这个游戏起码得做三遍。
第一遍做的时候,你只是有这么一个概念,你做出来以后会有很多的棱角。然后你会去打磨,你会去根据这些问题去修正,但是你修正的时候往往很难把持好力度,有可能过度修正。所以你第二次做完以后,你要再看一下是不是你想要的,所以你至少做三次。
做三次以后你这个产品才会被打磨到感觉像是一笔而成的大作。因为你画画的时候是一笔一笔画的,观众一看就觉得你这个人特别潦草,没有把核心画出来。
其实就算做三遍,你还要靠运气和经验。最好一般是做五遍到七遍,做三遍你的作品可能可以让人有些情感,但是你做四遍、五遍的时候,你才可能真正地、很深层次的去打动一个人,所以这是反复迭代最核心的需求。
但是我们在做线上运营游戏的时候,就没有那么奢侈了。你这个赛季是一个季节,你冬天该来的就是来,就算你来不及了,你做三遍你没有办法打动人,你也得上线呀。
所以我们后面发现说如果每个赛季都要打动人的话,太难了,一旦你有一个失误,你就没有办法拯救整个接下来一年的流程。所以我们当时的策略是先不要试图让每个赛季都动人,你一年如果能先做出一个赛季很打动人,玩家他会记住你,第二年还会来。
那在这个情况下,我们会给这个赛季提供更多的时间,让它可以更早的时间开始,它可以有不断的迭代的可能性,但是核心就是要预留足够的时间去打磨。如果你的核心是创造一个让人感动的体验,它不打磨是不行的。
提问:我想请问一下陈星汉老师,《光·遇》最早的上线时间跟它的预期结果是有变化的,在这种跟预期不一样的时候,你们会尝试进行内容上的迭代让它去接近你们的预期吗?还是说顺其自然?
陈星汉:我们当时做游戏的时候比较中二,我们不做暴力游戏,当时在美国我们创业的时候,有一些热门暴力游戏是被行业内谴责的东西,所以我们就想我们可不可以做一些没有暴力但是也可以好玩的游戏,因为很简单的中二的想法,我们在做《光·遇》的时候也可以做一些动作的内容,但是没有做任何暴力的东西。
而且我老婆她看到电视剧里面一个人打另外一个人的脑袋她都看不下去,她就直接回避,所以我没有把一些太多的暴力的东西加入到游戏里面。
现在当我看到这个游戏已经倾向于女性的时候,再去添加暴力内容的话也肯定不行了,玩家可能就会说你怎么把我们不要的东西加入到这个游戏里面,所以这个要修改的话只有在立项的时候才可以修改。
提问:想问一下陈老师,您之前是学电影的,电影其实跟你早期做的游戏一样,有固定的时长,有明确体验的过程,您现在做的《光·遇》是一个网络游戏,它没有结束,就像连续剧一样,一季又一季。从创作角度,您倾向于类似于电影的买断式方式,还是倾向于像网络游戏一样的连续剧方式呢?
陈星汉:买断制和非买断制,与玩家的交流方式是不一样的。做服务性游戏,它其实还是有点像在做美剧,或者说你在做动画片,虽然说你不停的出动画片一集一集的出,你看过《火影》或者《海贼王》就跟的很长很长时间,你有的时候发现它有时候画的很烂,我就不想看下去了,但是它偶尔出了一集特别牛的就重燃你的斗志,就想再跟下去。
所以我觉得要去看这些拍动画片的这些企业他们怎么做到的,因为他们想做特别牛的事情,但是它要一个星期出一集,但是他一个星期肯定做不出特别牛的,他会专门让一群人去做一些特别牛的内容,同时会外包一些人来做,这样的话它才会创作这种起伏感。所以如果你特别牛的那一集可以抓住观众的话,中间多几集外包做的,他们也可以接受呀。我不知道剑网3有没有这么干?
郭炜炜:长线运营的话确实分梯度去迭代的,一般我们重磅的内容会有独立的团队去做的,小版本更新的话,像活动类的也是单独分出去做,它确实是有间隔性的。
提问:想问一下郭炜炜老师,在游戏的开发过程中艺术追求和现实环节往往存在一些对立,如何在这两者之间找到平衡,确保游戏有创新性和艺术性呢?
郭炜炜:实际上这可以分为几个层面,一个比如说它这个就是有一个风格可以表达的,那视觉形象可以早点去试一下。
另外这个艺术张力我觉得更深层次一点,更有效一点的就是情感内容。这个情感内容的张力,对于设计师、制作人来说,空间都是很大的,情感张力这一块是可以拉得很满的。
另外,在体验的环节上,这个就有点像前面的那个问题,本身人的情感终归可以被归为几个类别,但是这几个类别怎么塑造,怎么传递给用户,需要去考虑。如果能通过更好的体验能表达给用户,它其实也是可以很好地去塑造整个产品本身的表现力和艺术性的。
所以艺术追求和现实环节我并不觉得有太多冲突,但是你认为它一定是朝一个方向走的话,但是可能会碰点灰,不一定走得通。可能个人游戏还是可以的,但是团队这么多人嘛,毕竟还是一个整体性的作品,可能还是需要去掉一些太过个人的东西。
星汉怎么看?
陈星汉:我觉得你要做文艺的内容,在今天是非常难的,以艺术性为核心出品的产品,如果要获得收入它是非常有限的,比如说你在国外拍个电影,起码有个独立电影节,它会给你一个曝光的机会,如果获奖的电影最后会有商业电影公司会来把它做成商业化。
或者你获得奥斯卡奖,它奥斯卡奖一般会颁给一些有艺术性的东西,而不是纯商业的,那么奥斯卡给它一个曝光,那么这个产品才会展现给这个世界,它是有人文和潜力的。
但是游戏行业今天它没有很强的像奥斯卡一样曝光的渠道,如果你是做文艺类型的片子,你一定比不过商业类型片子曝光的可能性。
在国外的话很多的独立游戏开发者,他们会去走当年我们做的时候走的平台,因为那些平台支持人文内容,他们给了我们一个渠道做这个游戏,因为这些平台会吸引想要玩新颖的游戏、人文游戏的这样一群用户。
所以我自己也觉得,如果此时此刻今天我是一个做文艺游戏的游戏制作者,我可能很难从手机端获利。
我觉得最重要的是我们产业能为做独立游戏,或者内容向游戏开发者提供一个生存的空间。在某些地区,他们会支持独立的游戏制作人做这类游戏,甚至发基金鼓励他们做艺术创作。这一点其实可能会对文艺土壤有帮助。
所以我觉得要有一个文艺的土壤,它不只是说靠资本可以做到的,它是需要一定扶持的,不管是奥斯卡还是基金或者是其他渠道。其实我们国内有一个渠道就是豆瓣,它吸引了一群喜欢文艺东西的人,但是我不知道游戏行业的豆瓣是什么。