本以为,今年国区女性向赛道跑出新爆款后,竞争已足够激烈。没想到这还不止——没上线国服的《代号鸢》,在大陆有着极强的存在感,社区声量一点也不亚于头部国乙:在微博、小红书、抖音等社交平台,这款游戏的相关话题已经有几十亿、上百亿的讨论度;游戏先前也多次冲上微博热搜,如#孙策胸肌##代号鸢尺度#等,引发了出圈级探讨;玩家二创作品也相当多……所以,要聊现在国区哪几款女性向手游火、知名度高,还真不能把《代号鸢》给落下了。但对于《代号鸢》和他们的玩家、云用户而言,这样的热度,或许并非完全是让人开心的事:不少圈外人在看过部分热搜及网友讨论后,下了定论——这游戏火,纯粹就是因为尺度大。“这款游戏能火所依靠的不是代入感或剧情、人设,而是非常直白的大胸”“抓着男主卖肉”“玩这些游戏的你们害不害臊了”“伤风败俗”等评价在社区里开始传播。就像许多游戏、玩家,甚至是普通人,经历过的曲解一样,旁人仅通过传播最广的切片信息,就草草判定了“你”是什么。而玩家站出来解释,又进一步让争论升级。甚至玩家风评也受到牵连,被扣上了“癫”“爱吵架”的帽子……我身边有个默默玩《代号鸢》、不逛社区的朋友,吃饭的时候和别人谈起自己玩这款游戏,结果被回了句:“听说玩这游戏的都很癫啊?”给人当场听懵了。这并不单单是灵犀互娱面临的问题,以小见大,其实也映射了国产游戏社区的趋势:少数人的观点不一定代表沉默的大多数,但那些最尖锐、最具噱头和话题度的观点,却总是社区里最响亮、最容易被泛用户听到的声音。站在玩家角度看,这锅背得也是有些无助:我游戏玩得好好的,突然就被说是“爱吵架”“癫”,天天挨骂,我犯啥罪了?当然,不是说玩过《代号鸢》,在网上发主观感受的人是错的。作为游戏消费者,每个玩家都有点评和发声的权力。只是问题在于,流传最广的热搜内容,可能成了其他没玩过的人,了解这款游戏的唯一途径,让他们误以为这些热搜等同于游戏所有亮点。就拿传得最广的「大尺度」这点来说,其实了解女性向品类的从业者大概都明白,他们想拿这事当最大卖点,本身就不太可能:一方面,就数据来看,《代号鸢》最初上线成绩就已相当可观。那会儿,他们还全无尺度争议。另一方面,近期国产女性向整个大类,尤其是国乙赛道,对亲密关系的描绘手法,越来越大胆和开放。到了今年,很多其他女性向产品频频被玩家称赞“吃得挺好”,18+年龄限制的游戏数量也在增加。换句话说,《代号鸢》本身就不是靠尺度火的。而且他们要单靠这点就留住玩家,也很不现实,毕竟外面可选代餐太多了。深入社区讨论、翻看各种玩家的评价后,其实不难发现,这款游戏能火,其实不在于大尺度这种表面噱头,而是因为它和主流女性向差异很大,在角色塑造、剧情、美术、玩法等方面,都突破了品类界限。这才是玩家找不到《代号鸢》代餐的原因。第一,与以往女性向产品不同,它并非只讲男女主的故事,而是群像叙事。除男主和女主广陵王(即玩家扮演的主角)之外,游戏中还有大量密探(玩家抽卡获取),如孙尚香、鲁肃等。每个密探都有自己的背景故事、相关传闻;密探与密探之间可能也有关联,形成了复杂的关系网。这使得每个密探的形象性格都变得更加鲜明、立体,同时相当于为玩家提供了更多可消耗的游戏内容,为玩家打开了更广阔的二创、想象空间。《代号鸢》社区声量大、二创内容多,和这种独特的群像叙事内容有不小的关系——玩家欣赏的不只是男女主,还有这群绣衣楼密探。第二,在描绘女性时,这款游戏采取了「去女性印象」的手法。有玩家注意到,这款游戏会直接呈现女性角色的本名,而不会用“X夫人”“X姬”“X之母”等称呼;而且,这些角色各有本事,在架空的乱世背景下,有着自己的生存策略,以及追求理想。或许可以说,《代号鸢》并没有刻意去突显她们女性的特征,反而强调她们和其他男性角色共有的、身为人的一面。这种削弱女性印象的手法,在女主身上尤为突出。很多玩家越玩越发现,她不是单纯继承了广陵王这个头衔,而是真配的上这个头衔——能打,在武力上不需要依赖他人;在乱世中没有选择逃避、找个没人的地方自己清净,而是站到了最前线;在计策上,不会妄想用爱和善意感动世界,也不会轻易听信身边人,更要和各路诸侯斗智斗勇;虽与男主之间有所纠葛,但没有为了爱情舍弃江山,关键时刻也能和男主针锋相对……她的主动性很强,也足够清醒。明白身为广陵王,自己有保护百姓的使命;也拎得清,在乱世下能依靠的人只有自己。如此强势、硬派的女主,在女性向赛道里并不常见。第三,这款游戏里的男主,形象非常颠覆主流认知。他们的性格是多面的,人设也并不尽善尽美。我先前私下和一位玩女性向的朋友聊起《代号鸢》时,对方说:“我很难想象,国内有厂商敢做出这样的男主。”因为在以往的国产女性向游戏中,尽管男主可能有一些痛苦的成长经历,心里有一些难言之隐,但和女主相处时,往往都是无所不能、接近完美的,对待女主也抱有绝对的善意。但到了这儿,你能明显在男主身上看到一些多面、多层的性格设定:刘辩很爱女主,但是一种想独占,甚至甘愿和女主一起死的心态,这让他有时显得固执、疯狂;孙策看上去是阳光、热情的小奶狗,但征战时会露出相当狠戾的一面;袁基脸上总是挂着微笑,看上去从容和善,但反而可能是心机与城府最重的人;傅融对女主唯命是从,但可能对女主隐瞒了自己的真实身份;左慈身为隐鸢阁(仙人组织)阁主,很少参与世俗纷争,刘辩就曾评价说,左慈不信人道,只信天道。他们对女主并非不爱,只是在乱世背景下,人人肩上背负着不同的家族、势力、使命,被牵着拉来撞去,身不由己;女主身为广陵王,本身地位不低,面对男主,也是以权力平等、甚至以更高的姿态,进行情感拉扯,不会处于被动地位。这样平等、势均力敌的男女主关系,在女性向手游中也不多见。第四,游戏对无名百姓的刻画,同样有血有肉。他们没有权和钱,没有一身好功夫,但在乱世中有自己的无奈或坚持。而上述这些角色、剧情之间的碰撞,让玩家在游戏里经历了先前在女性向产品中少见的故事体验——它讲的不是王道的、女主和男主携手共进的故事,玩家所预期的故事终点也并非同居、结婚。它阐述的,是广陵王靠自己在乱世里成长的经历。她无法放下心防去相信任何人,也没有绝对的敌和友,只有利益层面的合作与竞争关系,以及在乱世中被扭曲的、和男主相爱相杀的情愫。其次,这款游戏的卡牌对战关卡,跳出了女性向常见的「属性克制+数值比大小」玩法设计。通过补充职业、技能、队长技能、天赋、命盘,以及角色技能里没写明的组合技等设计,《代号鸢》大幅增加了关卡的策略性、局势的多变性。部分在背景设定里有关联的角色,可能随机触发组合技能,比如颜良、文丑同时在场,文丑被敌方攻击时,颜良会有一定几率跳出来挡伤害。
打个比方,在较为传统的女性向「属性克制+数值比大小」关卡中,输赢几乎是确定的,玩家打得过就是打得过,打不过的话,只能去抽卡、养成,在数值上压过去。但在《代号鸢》关卡中,输赢不是固定的:玩家碰到打不过的关卡,换个阵容,甚至只是换下密探的位置顺序,可能就过了;或者运气好,在关卡中触发了密探的被动or组合技,也可能通关原本打不过的关卡。鲁肃被动技能是撒钱劝退单个敌人(不论血量),他的被动技能触发会大幅降低关卡难度。
对比女性向主流轻玩法、重内容的路子来说,这样的卡牌对战,需要玩家在关卡中考虑更多因素。但多样的组卡搭配,以及变着花样通关后的爽感,也给她们打开了新的大门,让她们发现了卡牌游戏的乐趣。最后,这款产品的美术表现,在2D女性向里位居前列,甚至在一定程度上刷新了市场对2D表现力的理解。很多人可能还记得,游戏刚上线时,傅融耸肩+翻白眼的Live2D动画,在网上引发了热议。因为以往谈到Live2D,不少人大概会联想到机械、重复的肢体摆动,但灵犀互娱却用Live2D,给角色做出了丝滑流畅的微表情、小动作。虽然不是3D,但这样的2D表现力,却在眼神、表情的细节里,把角色演活了,演出了沉浸拟真的效果。所以,时至今日,为什么还有那么多人讨论这款游戏?为什么还是会有不少玩家说找不到它的代餐?《代号鸢》真正的长板,是其突出乱世背景下人物成长的剧情和角色塑造,以及挑战性的玩法、突出的2D表现力。而这些,目前仍未有竞品能完全复刻。尺度并非这款游戏的核心卖点,这点显然和泛用户的印象有出入。当然,玩这款游戏的玩家,其实也并不“癫”。抛开关于主观观点的争吵来看,其实她们和大部分女性向玩家一样,都是充满求知欲、好奇心,且具有创造力和互助精神的。第一,平心而论,《代号鸢》玩家,可能是我在网上刷到过的,最喜欢研究历史的女性向游戏受众。因为这款游戏背景是架空历史,几乎所有有姓名的角色,都能在现实中找到原型。而就像前文所说,这款游戏是群像叙事,很多历史人物都有登场,这就提供了很大的「考古」空间。有不少玩家跑去博物馆、陵墓古迹等地,了解历史上真实存在过的那些男主、密探;玩家参考广陵王装束(之一)自制服饰,前往苏州博物馆了解和孙策有关的文物。可点击查看大图。
也有人发现,游戏里的很多场景、小物件,都可以在现实历史中找到原型。潜移默化地,这些玩家玩着游戏,却学了历史,对古代文化有了更深的关注和理解。图源小红书。游戏中,陈登非常关注百姓的渔业,也对鱼(作为食物)有偏爱,动不动就喊广陵王吃鱼脍,所以有了相关梗图。
在现实中,也有人组织排演,把游戏剧情搬上了舞台剧,和大众分享自己在游戏故事中体会到的乐趣。由于《代号鸢》有着更为复杂的关卡机制,不少人在网上po出了相当详细的攻略,而且针对同一个关卡,你往往能查到不同组卡搭配。#代号鸢攻略#也成了除游戏内容之外,玩家常光顾的话题之一。归根结底,这帮人大多都是爱屋及乌、想要去了解更多关于游戏内容,且期望把这份乐趣传播出去的热心玩家罢了。喜欢无端挑事、爱和人吵架的玩家,反而不占多数。毕竟,在《代号鸢》的角色塑造、剧情走向之下,很多人都意识到了理智、独立的重要性,也更加关注自我成长。聊到这儿,不难发现,这场社区争论的根源,是认知隔阂——泛用户、圈外人眼里的《代号鸢》及其玩家,以及玩家眼里的《代号鸢》及自己,并不一样。因为大家获取信息的途径、关注的点不一样:泛用户看到的,往往是更容易在网上传开的噱头、话题性内容;玩家玩过游戏就知道,那并非是游戏的全貌,也并非是自己喜欢玩这款游戏、找不到代餐产品的最深层原因。这样的情况在游戏圈不算稀奇,在女性向游戏里也挺多见——社区总是出现争论,但产品畅销成绩的好坏,并不一定和争论程度挂钩,最终形成了「很多人骂,但也有很多人玩」的矛盾情形。很多玩家其实也注意到了这个现象。我不止一次看到,在不同的女性向游戏官号下,有玩家评论,让官方多关注游戏内调查问卷结果,也就是关注真正在玩游戏的这帮玩家,而不是在社区出现争议之后听风是风、听雨是雨,因为这些声音最大的观点,或许并不代表沉默的大多数。这种情况,估计会让不少从业者感同身受。我也不想分析这事对行业有什么启发、探讨从业者该如何面对,因为说实话,我确实不知道,身处社区争论中心的厂商和玩家,要用什么样的方法,才能稳妥地从旋涡里走出来。只是有时,和身边从业者聊起这些争论时,我们都会感叹:不管是从业者还是玩家还是泛用户,如果都能对游戏、玩家多一些包容和理解,就好了。至少,在了解到游戏的全貌前,或许应该对外界的观点(包括我这篇文)保持一个中立观察的态度。就像没有上线国服的《代号鸢》,网上流传最广的内容,实际只是游戏的冰山一角,也可能是别人的些许主观看法。至于游戏究竟好不好,我想,这个问题,可能不该由别人来回答、不该被别人主观的话牵着走,自己的客观理解和判断,终究才是最重要的。而当普罗大众面对游戏,以及玩家的兴趣、爱好、选择,能少一些苛责,多一些理解和包容时,国产游戏行业,或许才能迎来最好的时代,在求同存异的市场需求中,做出更百花齐放的产品。