为什么呢?因为在发布会上,《黑神话:悟空》《影之刃零》两款国产单机,狠狠刷了一波存在感,尤其是后者还成了当晚大轴。
但其实,同期站上世界舞台的,还有另外一款国产作品《明末:渊虚之羽》(后称《明末》)——它登上了隔几天的Xbox发布会,观感并不输于同台的海外作品。
有的玩家会比较诧异,好奇这是突然从哪儿冒出来的高手。
01
把时间倒回2021年。
那会儿,同类国产大作或曝光不久,或饱受质疑,更早的一些作品则迟迟没有动静。总的来说,国单给人的惊喜,远不如今天这般。
当时作为媒体,我提前知道《明末》之后,内心是比较期待的。我很想看看国产团队,能做出怎样的魂like。
可当它放出第一版PV后,大家心里五味杂陈。
作为首曝,它直接端出了18分钟的实机演示,不整虚头巴脑的概念播片,非常实在。但如果细看内容,它又实在得让人有些绷不住:像,太像了。
角色、怪物的动作设计,点亮篝火的动画,界面UI……简直就是和宫崎英高一个模子里印出来的。
于是乎,质疑声山呼海啸般涌来,不只是国内,就连海外玩家看到后,也纷纷表示“律师函警告”。
不难想象,这游戏很快就被打上了负面标签,被玩家早早判下了死刑。
当时,《明末》制作人夏思源也曾站出来解释,说他们完全是从研发角度出发,先做技术选型和验证,想的是能不能实现,以及能做到什么程度。
简单来说就是,如果想做一个尽可能高自由度的开放世界,他们可能会先做一个“塞尔达”;如果是要做一个强调演出的叙事游戏,他们可能会尝试复刻一个《最后生还者》。总之,得先试试自己能不能搭出基本的程序框架,能力足不足够支撑想法落地。
而《明末》的出现,一方面是他们希望做一些,自己作为玩家也会觉得好玩的游戏,另一方面是希望在明末这个时代背景下,做更多传统文化表达。然而要表达这些东西,就需要一个基础,也就是说,当时的实机演示,完全是内部做技术验证用的demo。
当然,你说他们被玩家怒斥,冤不冤?
绝对不冤,谁让他们把内部用的技术demo直接对外了。玩家不是傻子,既然你放上来了,就有权评判,毕竟说不准他们就是想走黑红路线呢?不管咋样,犯了错,就得挨打。
夏思源跟我回忆起来,也承认,这确实是自己没做好,没啥好洗的。“我们本无心造成这样的反馈,只是希望做个技术demo,玩家批评的点我们都知道,这些批评我们也非常重视,这表明我们在很多方面还有待提升,所以这两年一直在改进。”
不过要说这事儿对他们有没有打击?当然有,但不算毁灭性。
他说,因为团队最初只有几个人,大家都知根知底,并且核心团队都是在行业中经历过风浪的人,大家其实都有自己明确的目标。
02
三年前的事儿,并不全是坏事。
不少业内人士看到技术demo后,都认可了他们的能力。很快,他们不仅招到了人,产品还签给了505发行,团队人数在三年里,逐步干到了一百多,接近两百。
夏思源玩梗说,当时他们没有太多时间对舆论做出反应,而是马不停蹄地赶往了下一个战场——在技术框架得到验证后,接下来该做自己觉得好玩的设计了。
什么才是好玩的设计?夏思源是一个动作游戏老玩家,在他看来,不管是什么样的战斗系统,必须要有足够的深度。
体现到《明末》上面,首先是单种武器的耐玩性。
目前,游戏共有5套武器模组,比如长枪、双刀、斧头等。每一套模组下,又包含了好几种不同的武器。
拿长枪来说,有的可以连续向前突刺,有的可以在近距离产生范围爆炸,有的则可以像加特林那样连续开枪。更有一些融入了特殊机制,比如可以给怪物上毒,并瞬间引爆毒伤;又或者像经典武侠那样,在释放大回旋技能时,长枪会伸长,被击中的敌人会背对玩家,从而衔接一发处决。
而在单个武器以外,《明末》做了一套共用的资源系统,把主副武器结合在了一起。
在前不久的PV中,应该不少人都看见了角色左手会散发不同颜色的光亮,这对应的是羽毛资源——想要放技能,也需要消耗羽毛。
不同的武器,有着独特的羽毛积攒方式:势大力沉的斧头,用最后一击跳劈,会一下攒满羽毛;长枪可以在发起冲锋时,进入无敌判定,这时如果抵挡住了攻击,则会积累羽毛并跳起攻击。
而羽毛,也并不仅仅是技能消耗品,你还可以消耗羽毛,做到快速切换武器并无缝使用技能。举个例子,你可以用长枪发起冲锋并跳至空中,随后切换斧头跳劈,落地后再快速换回长枪,来上一击范围爆炸。
也就是说,羽毛系统相当于是把所有武器的资源条,统一了起来。如果放到《怪物猎人》里面,就像是你用太刀开刃之后,再切换到大剑,可以不用蓄力,直接重劈。
同时,不同武器技能,需要消耗的羽毛也不一样。羽毛的上限是5根,你可以组合出3+2,4+1或者11111的刮痧修脚连招。你可以想象,武器、技能越多,这套玩法的build和连招派生,就会越好玩。
夏思源说,本质上他们玩的也是轮椅,不过不是数值向的轮椅,而是机制向的。它需要玩家通过加点搭配,形成自己的轮椅。
也正是这次PV呈现出来的战斗表现,直接让《明末》变得和三年前判若两游。
游戏变得鲜明的地方,还有很多。
据夏思源介绍,虽然游戏整体依然是《黑魂3》那种,强调关卡探索的框架流程,但在叙事上,主线引导会更加直给。
剧情也将围绕明末1647年,张献忠刚死那会儿的历史事件展开,聚焦四川本地。
随着近年“江口沉银”考古文物的出土,很多国人从小耳熟能详的故事,也正在从历史传说,走进现实。这也是团队希望以此为游戏背景的原因。而且由于团队就位于成都,他们能更方便地去做线下场景扫描,还原中国传统文化的质感。
而在叙事内核上,夏思源表示,游戏将讲述一个关于放下执念的故事。他们希望在游戏中表达,如胡金铨等人的老派香港武侠电影的质感、氛围;在故事中讲述他们对于传统武侠电影中,关于人性、家庭、江湖的理解和反思。
夏思源说,从近几年的玩家反馈,以及市场趋势上看,大家还是更希望见到有创意的作品,希望见到一些新点子。
03
《明末》最新宣传片释出后,玩家的态度,出现了明显的转变。
大家觉得,这游戏不说是脱胎换骨,但怎么也算改头换面了。
有人向他们表示祝贺:“忍辱负重,逆风翻盘。”
坦白说,这也是我的感受。
前阵子,看到另一款动作国单《风起洛阳》解散的传闻时,我就和同事聊起,不知道《明末》是不是早就没了。但没想到,他们硬是憋了三年。重新回来,居然还是在Xbox的发布会上。
当然,这并不是说现在《明末》就有多好,毕竟菜还没上桌,游戏还是得玩到后,才能真实评价一番。事实上,夏思源也一直强调,他并不想把游戏捧得多高,而是希望最后交由玩家来评判。
同时,他也觉得,做国单这件事,真的太不容易了,大家只能从头摸索。“如果可以,希望能有更多的标杆性国产游戏,这样市场才会更好。”
三年过去,我认为夏思源如今达到了某种自洽与释然。
在游戏登上Xbox发布会时,他正和几个哥们儿,一边撸串一边看。
他说,“不管遭受过什么样的打击,只要认定了要做,那就把这事儿做到底。人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。”
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