昨日(9月12日),Unity官方发布了一则消息,首先提到一项重要调整:他们决定全面取消游戏客户的 Runtime 费用——即俗称的运行费/安装费,即刻生效(非游戏领域的工业客户不会受到这一调整的影响)。文章的署名,是Unity的新任CEO Matt Bromberg。
除取消运行费外,文中还提到,Matt在过去三个月和许多人交流过后,听到了他们一再表达的期望:理解Unity需要涨价,但“涨价并不需要以一种标新立异和有争议的新形式出现”,所以Unity决定推出新的计费规则。
简单来说,主要调整为:Unity Personal将保持免费、降低收费门槛;年收入和资金超过20万美元的客户需要使用Unity Pro,涨价8%;年收入和资金超过2500万美元的客户需要使用Unity Enterprise,涨价25%。
尽管还是要涨价,但从这个调整中,可以看出Unity的态度都有了相当大的改变。
很明显,Unity这回不打算再向广大团队普遍涨价了,而是全面放宽了对于中小团队的收费标准;与之相对地,他们把涨价集中在了成气候的中大型团队这一头。尽管Unity Enterprise涨价25%看起来很高,但文中也提到,这类客户比较特殊,Unity此后都会与他们讨论定制化方案。
最关键的一点在于,运行费规则取消之后,涨价只有明码标价,看起来就让人放心多了。广大资金不足的中小团队,也不需要再担心因为下载次数,被每年莫名征收一笔不菲的费用。说来也巧,Unity首次发布这个运行费规则,恰好就是在整整一年前。那个时候,看到他们发布的规则,得知自家产品此后每次被安装,都要产生0.005美元至0.2美元不等的费用后,全球开发者都炸锅了。
在第一时间,由于计算方式不太明确,很多人都觉得这笔运行费会让他们的团队倾家荡产。比如我以前发布的产品也要被收费,凭空多了一大笔开销,凭啥?或者我做个免费下载的超休闲手游,小爆一波拿到百万下载,但由于营收能力没那么强,可能一年下来除开渠道分成,还要倒欠Unity大几万……这就有点魔幻了。
当然,Unity也为此做了很多解释。比如收费有门槛,重复安装只会收取一次安装费,以及针对盗版游戏,他们也有相关检测手段……
但由于运行费本身按次计费的设计过于抽象,大部分团队——尤其是那些运营大DAU产品,和产出高质量独立游戏的中小团队,是绝对难以接受这种收费模式的。
因此在Unity公布运行费新规后的一周内,全球开发者就掀起了反抗Unity的大潮。首先是大量使用Unity的知名游戏团队,开始联合起来抵制Unity新规,甚至宣布将放弃使用Unity。其中包括《咩咩启示录》《杀戮尖塔》《蟹蟹寻宝奇遇》等等产品的研发团队。
其次,超过500家原本使用Unity广告服务和支付服务的游戏厂商,也用关闭广告和支付接口的方式向Unity发起过抗议。Voodoo、Homa、SayGames和CrazyLabs等16家手游发行商,还曾写过一封联名公开信向Unity施压,信里说Unity的行为,就像车厂要按里程数,对你一年前买的车征跑路费……
另外,Unity当时的CEO John Riccitiello,甚至因此收到了死亡威胁,被迫关闭了旧金山和奥斯汀的办公室……更抽象的是,此后警方证实,该死亡威胁竟然是来自Unity自家员工。再后来没过一个月,John Riccitiello也宣布退休,同时卸任总裁、董事长兼董事会成员职务。很多人怀疑,John Riccitiello就是运行费新规背后的罪魁祸首。因为这位大哥以前就屡屡有过抽象行为,在EA和Unity任职CEO的两段时期,他都曾引发过不小的舆论……
面对这样的势头,Unity不得不在新规发布6天后致歉,表示将修改规则,择日再谈。
又过几天,在2023年9月23日,Unity发布了修改后的规则——其中有部分(如第二条)就是今日所提到的。但从当时的整体改动来看,核心的运行费规则仍然没有完全消失。
而且文中也提到,运行费仅针对于新发布的产品,所以至少老产品不会被持续征收冤枉钱了。事情到这儿,也总算是告一段落。直至一年后的今天,Unity才算完全放下了运行费这件“袈裟”。
但就像《黑神话:悟空》第一章里土地老头说的一样——观音禅院可以重建,可人心若是烧没了,修好一座破庙,又有什么用呢……
Unity虽不至于被燃烧殆尽,但代价也相当惨重。在去年新规发布后一天内,美股开盘后,Unity的股价就持续下跌了7.42%至36.08美元;截至Unity第一次修改规则,股价已跌至31.6美元,期间总跌幅接近16%,折算成市值约23亿美元。这个数字看着就很夸张吧?但和一年后的今天的股价相比,那还远远不及……
当然,作为研发成本巨大的引擎开发者,Unity谋求发展、变更收费策略的初衷一定是情有可原的。毕竟自2020年上市以来,他们的营业成本就几乎持续走高,但公司却一直处于亏损状态。
但就像Matt Bromberg在信中所说的,Unity想要追求自己“游戏开发大众化”的核心使命,前提永远是不能与客户的利益冲突,而是必须建立在信任基础上的伙伴关系。至于这信任能找回多少,就还需要Unity的持续努力了。