9月19日,由网易和漫威合作开发的6v6超级英雄射击游戏《漫威争锋》,在杭州举办了线下前瞻会,并宣布将于10月18日开启国服技术测试。自今年3月全球首曝后,《漫威争锋》终于在国内正式亮相。此前,该游戏已在5月和7月分别进行了两轮海外测试。在测试过程中,XQC、Shroud等千万粉丝主播自发地为游戏站台;玩家数量更是超出了预期,据主策透露,两次测试的量级都是他们预期的十倍。目前,游戏在Steam愿望单排行榜上已攀升至第五位。此前,有人说《漫威争锋》是OW-like,在角色技能设计上给人一种“熟悉感”;但也有人认为,《漫威争锋》的游戏体验,特别是玩法机制和OW有所不同,比如技能连携系统和场景破碎机制。作为一名英雄射击品类的爱好者,葡萄君很好奇:这款游戏的立项过程是怎样的?在开发这一品类游戏的过程中,项目组有没有遇到什么难题?项目组是如何与漫威合作的?对于游戏未来的商业化、长线运营,甚至电竞,他们又有何考量?带着这些问题,葡萄君来到了活动现场,询问了《漫威争锋》的主策光光和主战斗策划志勇。以下是经过整理的采访内容:葡萄君:您能分享一下《漫威争锋》最初的立项过程吗?光光:最早是我写了一个很简单的文档。一方面,组内不断评估这个方案是否好玩;另一方面,领导层考虑这个方案是否值得投入,是否值得和漫威交流,拿IP授权。后续,内部通过之后,我们和漫威交涉,得到的回答是:“有可能性”。于是,我们组建了一个小型团队,开始去做Pre-Demo,你可以理解为Demo的Demo。志勇就是那时加入的。当时我们用UE4搭了一个白盒关卡,用来做角色和玩法的基础验证,包括超级英雄的对战和场景破坏。当时我觉得它看起来挺有潜力,也挺好玩的,就把Pre-demo提交到公司的内部评审。虚幻引擎论坛上用户@Chanza_art制作的白盒通过评审后,我们正式开始做Demo,上了一些美术资产。我们做了一个以纽约为背景的占点玩法,创建了几个英雄,包括浩克、冬兵、女巫和钢铁侠,四个英雄构成了一个非常基础的对战系统。此外,我们还进行了一次玩家测试,整体反馈都挺好。光光:这之后我们面临的挑战其实更多了,比如美术风格。因为Pre-Demo是白盒,做的时间也比较短,只有四五个月,我们没有静下心来好好想美术风格该怎么样,所以当时的设计偏写实,类似于电影的画面效果。立项后,我们重新考虑了整个项目,希望打造一个独一无二的视觉体验。而且有个点很好玩:MCU(漫威电影宇宙)是写实风格,你的代入感、认知都集中在演员本身,比如钢铁侠托尼·斯塔克就长小罗伯特·唐尼那样。如果不是那张脸,肯定不是那个味道。我们没有这些脸模,所以写实风格很难往前走。基于这样的认识,团队最终确定了游戏的“动势漫画风格”。这个过程相当漫长,简单来说,我们就是要在3D对战游戏里面,保持着2D漫画的观感。确定了美术风格后,我们做的事情主要就是推进英雄、关卡的设计和量产。志勇:我跟别人分享的时候,一直说我们选了一个特别难的品类。在我看来,有三个最难的地方。第一个是TPS视角和多体型角色对玩家基础体验的影响。这增加了关卡设计的难度。不同的角色身高有差异,例如,浩克的体型是火箭浣熊的几倍大,格鲁特身高2.5米,而火箭浣熊只有1.1米、1.2米。这种身高差异要求我们必须非常关注空间的大小。比如,火箭浣熊身高较矮,在高台边缘向下射击,容易卡枪。同时,这给我们的英雄生产管线带来了挑战。对于FPS来说,玩家可能只关注眼前的部分,对于远处角色的动作要求并不高;而在TPS背视角下,所有的技能动作和特效都清晰可见,这要求动画必须抠得非常细,比如各种角色动作的过渡。第二个挑战是破碎(场景破坏)。我举几个例子,比如阿斯加德这张地图,它采用了一种偏混凝土的破碎风格。再比如蜘蛛岛2099那张地图,它使用了各种木质结构。当它们破碎时,断裂面的面数非常高,这给游戏带来了性能压力。但面数如果没那么高,碎起来又很假。所以,同事开玩笑说,每做一个新主题,就好像做了一条新的场景研发管线,来攻克从静态生产工艺到破碎效果的各个环节。这也带来了成本问题。破碎同步要求很高的服务器承载能力,这对于一款强调大DAU的联机游戏来说,意味着高昂的服务器成本。这是自立项以来我们一直关注的点,也是技术团队面临的最大压力之一。第三个挑战与IP本身有关。玩家反馈说,战斗看起来“花”,打起来“乱”。我们一直在努力改善这一点,但确实面临一些客观困难。漫威宇宙本身就是丰富多彩的,每个英雄都有自己的主题色:洛基是绿色,女巫是红色,浩克的伽马能量也是绿色,钢铁侠的激光则是带有科技感的蓝色。我们不可能为了玩法把这些东西都抹掉,这就不漫威了。我们尝试用分级处理去解决这一问题。例如,对于基础攻击,我们可以将其特效的华丽程度定为C级;而对于大招,我们可以将其定为S级。同时,我们还会根据特效的驻场时长等细节进行分级。另外,我们还采用了LOD(Level of Detail)技术。当玩家距离较远时,我们只需要清晰地展示弹道轨迹,而不需要展示完整的命中特效;当玩家处于中间距离时,我们再展示一个相对完整的效果。通过这种技术,我们能让多人混战在视觉上显得没那么乱。与最早的内部版本相比,我们现在呈现给玩家的版本已经做了很大的升级。当然,我们还会持续地进行优化。葡萄君:鉴于团队背景和开发过程中遇到的挑战,你们在今年3月份首曝的时候准备好了吗?光光:其实在去年五六月份时,游戏的关卡制作,尤其是在场景破坏方面,情况不是很明朗。当时我们面临生产上的压力,因为我们想要实现场景的全面破坏,但当时的技术、美术管线很难达到我们的要求。效率低下,成本较高,制作周期长,我们内部的工具还不够成熟,需要通过外包和一系列流程切割制作。在那个关键时刻,我们做出了一个现在看来非常明智的决定:在去年5月份,我们将引擎从UE4升级到了UE5,并引入了整套Chaos制作管线。当然,我们也在此基础上进行了内部定制,并重新梳理了全面破碎的玩法,以达成内部共识。在那之后,我们进行了3个月的白盒验证。然后,从9月到10月,我们开始有了正式资产,并进行了验证。这个过程进展得非常快。到了去年的11月和12月,我们呈现出来的内容和品质表明,生产效率终于达到了我们的预期。这就回到了你的问题。当我们决定在3月份首曝时,我们认为虽然可能还没有完全准备好,但在可预见的5月份测试应该能准备好。因此,我们开始曝光,并希望借此机会倾听玩家的声音,以便更好地优化游戏。葡萄君:作为一款漫威IP的游戏,漫威和项目组是什么时候开始合作的,你们是怎样的一种合作关系?光光:当时,网易和漫威开始谈合作,漫威评估了我们内部不同的提案,看哪些值得往下做。我们这个提案是漫威觉得比较兴奋的一个。确定合作意向后,他们会投入资源,监修我们整个的开发。在监修方面,他们会在意这个英雄是否符合漫威的调性,技能设计是否符合玩家对漫威英雄的认知,以及美术表现是否与这种认知相符。而我们更关注玩法,特别是超级英雄战斗这块,包括关卡设计、动线设计。此外,还有场景破坏,以及未来可能出现的新玩法和新模式。我们与漫威每周会进行多次交流,包括视频会议和线下会议,以此推进各个重要节点,以及各种重要设计事项。志勇:在他们看来,每个英雄都有一个品牌、一种调性。如果玩法在视觉呈现上,不符合角色在漫威IP中的定位,他们不会直接说你这个东西一定不能这么做,一定得那么做,而是让我们“提升IP”。我们一开始觉得超级英雄的平衡好难把握,所以最初设计时稍微收了一点点。但是漫威他们想要的,是超级英雄带来的非凡体验,就建议英雄要做得Crazy一点。后来我们达成的共识,是在做英雄的时候先Crazy一点,再考虑如何在游戏内实现平衡。回过头来看,这对我们的帮助还挺大的。结合漫威IP和TPS视角,我们游戏带来的爽快、强大感,在这条赛道上给玩家提供了一种独特的体验。葡萄君:具体来说,如果要设计一个英雄,项目组怎么和漫威合作?志勇:我们会先讨论选择哪些角色。我们的选择理念是:既包括那些熟悉的角色,也会挑选一部分有意思但不太出名的角色。志勇:因为这可能给人一种印象,认为我们只关注有名的角色。但实际上,我们有一点野心,希望《漫威争锋》能够挖掘一些有意思的角色。比如杰夫,大多数中国玩家可能不太熟悉他。我们引入这个角色后,大家会发现他的形象很可爱。当大家看到《漫威争锋》居然将这样一个角色做成了英雄时,这种反差效果非常强烈。这正是我们想要实现的效果。再比如火箭浣熊,我们在最初设计时,自然而然地将他定位为一个纯C位角色,但漫威建议我们再考虑一下,因为火箭浣熊在团队里面经常帮别人解决小问题,所以他们认为或许可以把他设计成辅助。选完角色后,在设计阶段,漫威通常不会立即干预。这个过程分为几个阶段。首先,我们会去翻阅漫画,因为漫画是整个漫威最丰富、价值最高的内容来源。我们会留出足够的时间做这件事。其次,团队中有两位同事对漫威非常精通,可以说是倒背如流。我们会和这两位“人形漫威百科”同事讨论,确认我们提取的关键特质是否恰当,获得一个大致的预期。最后,我们会结合玩法上的需求,比如这个英雄是前排、输出还是辅助来进一步展开设计。设计完成后,我们会整理提案并提交漫威审核。以洛基为例,他有冰霜巨人的血统,又是诡计之神。最初设计时,我们考虑了冰霜巨人的元素。但漫威建议我们更多突出洛基诡计之神这一面,因为角色诡计多端的风格更符合玩家的认知。因此,我们进行了调整。你可以看到,现在的洛基玩法以分身为核心,包括互换、隐身和变身敌人等技能。这些都非常符合诡计多端的核心概念,体现了他依靠智慧来打败敌人的特点。光光:5月A测,我们原计划测试量级是1万左右,只是希望借此机会看看玩家反馈。然而,测试期间,我们发现许多国外知名大主播,比如XQC和Shroud,以及不少腰部主播都在试玩我们的游戏,这使得游戏迅速获得了一定的热度。最终,参与测试的玩家人数接近10万。当时有一些玩家评价,说这个游戏打磨得还可以,超出了他们对A测版本的预期水平。志勇:5月的时候只有PC。后来在State of Play上,我们宣布了游戏7月测试要上Xbox和PS。光光:7月的测试面临一个难题:Xbox有一个低配版,即Xbox Series S,它的内存较小,因此很难在上面实现游戏的正常效果和破碎表现。但它的销量又很高,玩家群体实际上相当庞大。我们当时决定同时测Xbox Series X和Xbox Series S型号,这让很多玩家感到意外,因为很少有游戏在测试阶段就能在Xbox Series S上跑起来。总的来说,在7月份的测试中,我们的整体参与人数已经达到了近百万,而原计划只有10万左右。测试结束后,我们发现留存率等数据都挺好,玩家的评价反馈很积极。在各个关节的满意度问卷中,很多玩家都表示愿意将游戏推荐给朋友。此外,我们通常认为主机玩家对游戏品质的要求会更高。同时,由于使用手柄操作,主机玩家在射击游戏方面可能稍显劣势。然而,当我们查看问卷反馈时,发现主机玩家对我们游戏的评价也挺高,这超出了我们的预期。总体来看,所有都是超预期的状态。葡萄君:对比国内,这款产品在海外的天然优势是不是更大?光光:这要看游戏直观呈现出来的两个点:漫威IP和英雄射击。漫威IP在北美确实是一个国民级的IP,它在欧洲以及南美地区的影响范围也很广。此外,射击游戏在海外是一个大品类,用户基数是OK的,所以用户迁移没太大问题。我们认为只要把这两方面做到极致,在海外市场是比较稳的。测试已经验证了这一点。再来看国内市场,可能漫威这几年在国内的影响力稍微弱了一些。但我们始终认为,即使抛开漫威IP不谈,我们游戏本身的玩法即超级英雄对战,它就长这样,只要玩家打得爽,我们觉得问题也不大。葡萄君:因为之前有说过,游戏的商业化主要靠皮肤和通行证,目前你们对皮肤的定价和推出速度是怎么计划的?光光:皮肤定价将与市面上其他英雄竞技类游戏保持一致。未来,游戏的皮肤包括来自漫威漫画的经典造型,基于赛季故事和主题自主设计的皮肤,以及与MCU联动的皮肤。我们现在可以确定的是,游戏上线的时候,每个英雄都能有两套皮肤。光光:我们现在是三线并行,内容线、宣发线和测试线。长线运营属于内容线。随着赛季的更新,我们将引入新的英雄、地图,甚至是模式。同时,我们会根据不同的节日,推出新的挑战玩法和内容。目前,我们在努力完善上线版本的同时,也在开发后续几个赛季的内容。葡萄君:今天我在活动现场看到很多电竞领域的KOL,项目组在电竞方面是怎么考虑的?光光:英雄射击品类确实有天生的电竞属性。我们首先还是做生态:随着游戏上线,我们希望通过内容吸引更多的玩家,然后基于这些内容,玩家能够进行二次创作,或者开发出更多新的打法。为此,我们现在提供了线上赛事,玩家可以组队匹配,互相挑战。虽然我们已经进行了多轮测试,但与最终要面向的广大玩家群体相比,参与测试的玩家仍然只是很小一部分。我们倾向于先要让玩家进来玩游戏,并让他们喜欢上这款游戏,从而积累足够大的玩家基数。如果没有这样的基础,就急于举办电竞赛事,可能显得有点好高骛远。葡萄君:这又衍生出一个问题,竞技游戏对玩家来说是有门槛的,项目组有做降低上手难度的尝试吗?光光:这是一个怎么样让玩家玩你游戏的问题。在游戏上线初期,我们会利用IP来宣传推广;至于游戏本身,我们设计了一系列低上手门槛的英雄,例如辅助位的杰夫、火箭浣熊,T位的万磁王、德鲁特,C位的海拉、惩罚者。当你熟悉了一些操作简单的英雄,以及这个位置该做的事情后,你可能会根据自己的喜好,去尝试不同的英雄。最终,你或许想要挑战蜘蛛侠这种很秀的英雄。葡萄君:在10月的技术测试以及上线后,项目组会对国服版本做一些调整吗?光光:10月的版本实际上是7月版本的延续。针对7月版本中遇到的一些问题,我们会进行调整,比如在数值方面做一些小改动。此外,我们还公布了新角色美队和冬兵。未来上线后,我们的目标是全球一体化运营。因为竞技品类的游戏,它没有那么多门门道道的东西,平衡性大家理论上都是一个感觉。不可能说海外玩家觉得它平衡了,国内玩家却觉得它不平衡。此外,我们的全英雄免费策略以及商业模式,都是为了向全球玩家提供统一的游戏体验。我们会收集所有玩家的反馈,并基于单一版本进行优化。