从TGS展会开始到国庆假期结束,葡萄君在东京真是待够了。
我的感想只有一个:飞了四五个小时,结果一觉醒来又给我干回国了?我们可以用一些例子,说明中国游戏在日本市场的影响力有多大:比如涩谷街头大屏幕上播放的《蛋仔派对》广告、新宿街头小店里摆着《重返未来:1999》立牌、电视上播放的《原神》综艺节目、肯德基店里的《原神》联动活动、以及秋叶原的二手店里贩售的中国二游周边。中国游戏,似乎正在全方面地融入日本玩家的生活。当然,还有这届TGS——一个有趣的小细节,在这届展会中,除了一部分跨国游戏企业外,来自海外不同国家或地区的产品,大多都有专属展区,例如韩国馆、香港馆等等,可中国大陆却几乎没有一个这样的展区。这并不是TGS故意为难中国厂商,而是国内产品实在太多了。我在TGS发的展览介绍书上粗略数了一下,作为史上最大、人数最多的一届TGS,这届展会一共有来自44个国家的985家展商参加,而来自中国的就有大约120家(包含港澳台),是海外参展商数量最多的国家。不仅如此,这些产品还够重量级。往往一款国产游戏的展区面积,就已经相当于一些其他国家或地区一整个馆的水平。如果真把来自国内的产品聚在一起,恐怕能包下TGS会场好几个馆,我要是当地观众,大概也得深感不安了。但即便如此,似乎仍有很多人并不相信中国产品能在日本市场取得成功,在我们之前的文章下,还有人留言表示:日本人会热衷于我们的游戏,我怎么能信呢?确实,以上种种,只能说明国内产品在市场营销方面足够给力,那么玩家反响到底如何?我这么说吧:每一个参加了这届展会的人,一定会对于腾讯Level Infinite展台和《鸣潮》展台之间的过道印象深刻。停在这两个展台前的玩家实在太多,以至于只是想从中间路过,都要花费好几分钟的时间。而且并不只是这两个中国展位够热闹,其他的中国游戏展台也同样非常疯狂。这些玩家的反应,才真正让我意识到,中国游戏在国际市场,究竟有着怎样的影响力。首先是堵住我的两位「门神」:《鸣潮》和腾讯Level Infinite展台。《鸣潮》是真的高调。我们还没入场,就已经在场外看到了BOSS「燎照之骑」模型,场内,他们还升起高高的角色秧秧气球,生怕你看不到展台位置。日本的《鸣潮》玩家也够多,不论何时路过展台,都有大量玩家在参与活动。我印象最深刻的是对话声优的环节,驻足的人群直接占据了过道的一半——过道另一半则被隔壁腾讯Level Infinite的观众堵死。在那个时间点,Shift Up CEO金亨泰与《NIKKE:胜利女神》制作人刘亨锡也在举办活动,我也「被迫」看了好一段时间。对面的腾讯Level Infinite这次带来了多款产品,但显然,主菜还是在日韩市场上大放光彩的二游《NIKKE》。可能有不少人认为,《NIKKE》是一款纯韩国游戏。但腾讯在这款游戏中的参与度可不低:他们不仅承担了游戏的所有发行工作,在研发侧,他们也为游戏提供了大量技术支持。在游戏研发早期,腾讯不仅派人驻场参与枪械、经济循环、关卡、技能策略等设计,甚至帮助开发了游戏的PC版本。不光是玩家玩的欢,就连金亨泰和刘亨锡也被现场气氛烘得有些太过兴奋了。二人登场时,本就热闹的Level Infinite展台人流量直接超级加倍,刘亨锡还在众多玩家面前展示了一段热舞。如果说这两个游戏展台的火热,是因为游戏已经上线,所以拥有足够的粉丝规模,那么一些国游新品,则通过试玩队伍证明了自己对于日本玩家的吸引力。比如带来《明日方舟:终末地》和《泡姆泡姆》的鹰角,工作人员告诉我,在玩家日第一天(9月28日)上午,一整天的试玩券就已经全部被抢完。再比如我们在前几日专门发稿报道的西山居《解限机》,我在现场数了一下,他们大约带来约40台试玩设备,可即便如此,人最多的时候,想要试玩到《解限机》也需要等待3个半小时。对于这些排队的玩家来说,他们几乎是抱着「今天别的不看了,也要玩到这款游戏」的觉悟在排队。有两款国产射击新游的试玩人群也同样令人瞩目。在我的刻板印象中,日本玩家可能更习惯于用手柄玩游戏,对于射击游戏不太感冒,但玩家参与试玩的规模还是超过了我的想象。一个是创梦天地的《卡拉彼丘》。实际上,《卡拉彼丘》是我们来到TGS举办地幕张之后,第一个看到的游戏。他们的巨大宣传广告,直接就贴在海滨幕张电车站的地板上。由于试玩的人太多,《卡拉彼丘》一度暂停了玩家排队,避免造成场馆过于拥堵的情况。另一款颠覆我刻板印象的射击游戏是《Fate Trigger:The Novita》。我们在此前已有过具体报道,这款游戏由腾讯全资子公司萨罗斯研发,上个月中旬才刚刚首曝。作为一款「二次元吃鸡」,游戏在现场同样吸引了大量想要试玩的群众。大屏幕上播放的PV视频中,每有新角色登场展示形象和技能,都能引来一些观众情不自禁地轻呼。继续往场馆里面走,我们看到了完美世界拿出了自己刚刚曝光的新品《异环》。真没想到,距离首曝才过了两个多月,他们就已经端出了能够现场试玩的版本。这款游戏的试玩规模自然不必多说,还有大量日本当地或海外的KOL专门赶来。我在等待试玩的过程中,还陆续有更多KOL被这款游戏吸引,拿着长枪短炮向展台靠近。我在逛展的过程中,经常会有人从我身边路过,一边看着这些国产游戏的展台,一边用中/日/英语表达自己的惊叹和疑问「这是谁家的游戏,这么厉害?」于是我也忍不住向路过的各国玩家们嘚瑟一下——它来自中国的哪家公司,又有着怎样的故事。回忆起来也有些幽默:当时我看着他们惊叹的表情,即便我并非游戏的研发人员,也不由得产生一种莫名的自豪感。一个自然是展会和各种闹市区里频繁出现中国游戏身影。无论去年我前往韩国G-STAR,还是今年我们前往德国科隆展与日本TGS,中国游戏的口碑在海外初步成型,已经是显而易见的事实。出海是这几年的主旋律,但在中国市场已经变成怪物房的当下,它可能还需要被更认真地对待。出海这条道路已经被前人们越踩越宽,对于未来的中国游戏,无论或大或小,从立项初期就更多地用国际化视野去思考,可能才会给产品带来更多机遇。这两年,中国市场走出一个爆款似乎越来越难了,即使有重磅新游上市,似乎也不再像以前那样,可以轻易冲进畅销榜前十前五。对于习惯了跨越式进步的我们来讲,可能会有人认为是国内近两年产品不够好。但当你站在TGS展馆里,横向去看世界各国的产品时,中国游戏的进步速度依然是最快的。浮夸点说,当中国游戏与那些最顶级的日厂欧美厂放在一起时,你会发现那些海外产品也「不过如此」。这届TGS在展位布置上,有一点值得留意:当人流涌进会场时,映入眼帘的第一批展位,既不是日本本土的知名大厂,也不是国产游戏这些海外新锐,而是几十所院校。这当中有日本的游戏专科学校,也有一些大学的游戏专业。这些展台上,展示着各种各样的学生作品。它们或许稚嫩,但都有模有样,学生们也非常主动地邀请全世界的业内人士和玩家尝试他们的游戏。今年,TGS的口号大意是「游戏,敢为天下先」。可往往做出先于天下的事情的,也就是一些愣头青。中国游戏之所以这般高歌猛进,也与产业的年轻气质息息相关。去年我们在韩国与当地大厂制作人交流时,他们就表示,非常钦佩中国游戏公司这种「不服就干」的精神。但当跑马圈地的市场阶段结束,一飞冲天不再现实之后,中国游戏行业没有了巨大利益的诱惑,能否再冒出更多「敢为天下先」的愣头青?在我们之前成熟的日本游戏产业,似乎已经告诉了我们答案:纵使游戏行业不再那么赚钱、纵使行业的平均年龄在增长,但只要仍然有年轻人热爱游戏,这个行业的创造力就不会枯竭。或许接下来要考验的,就是中国下一代游戏人,对于游戏的爱意。