iOS免费榜第1名,畅销榜第16名,《宝可梦大集结》交出了自己的国服首日成绩。这个成绩其实挺不错了,让人联想到3年前,游戏在海外上线时的首发表现:2021年9月21日开服首日,游戏也是迅速登顶多国免费榜榜首,获得了谷歌的“年度最佳游戏”奖项,并在2022年底宣布全平台下载量破亿。虽然游戏收入不高,但MOBA产品前期本就是打地基,大家还是对未来有所期待。结果游戏劲儿来的快,去的也快,后续在各国榜单的排名下滑得非常快,收入也没能做起来,最高点仍然来自开服首月。基于宝可梦IP的本土影响力,日本算是游戏在海外表现最好的地区,但其榜单曲线也远称不上好看。“开服既巅峰”对一款MOBA游戏而言显然不是个好消息。这是因为海外手游玩家对MOBA的接受度远不如国内?还是说宝可梦IP用户和MOBA属性相差过大?亦或是产品核心玩法本身出了问题?我们这些事后诸葛亮如何归因并不重要,关键是项目组自己如何看待这个结果。游戏在2022年12月就拿到了国服版号,结果等了两年,才于今日上线。这个期间,游戏大大小小测了好几次,付费测都开过两轮,做了相当多的改动:新增社交主城,在核心战斗中加入随机能力,加入数十种娱乐玩法模式......这些动作,大概就是团队对于国际服表现的一种回答。葡萄君一天玩下来,能感受到团队在努力挖掘这款产品可能具有的潜力,社交、轻度、泛用户、合家欢,在保有一种核心玩法的同时尽量地向外做玩法扩展......但这似乎让它正在变成另一种《元梦之星》。要说《宝可梦大集结》国服最显眼的变化,当属这个从无到有的社交主城——亿奥斯岛。基于这个岛,游戏重做了一套新手流程,各项功能入口也被塞进了这个岛中,玩法模式、外观服装店、小游戏、活动主舞台......基本代替了以往MOBA游戏的主界面,试图营造一种类似派对社交游戏的感觉。开发团队也曾表示自己的出发点是,打造一个让宝可梦和训练家共同生活的城镇,以此承载更多大家关于这个IP的回忆——就像宝可梦单机作品里总会存在的某个小镇。再加上各种互动装置,玩家和宝可梦之间的交互动作,这里同时也是个“游乐园”。而从建筑布局和门店数量来看,这个“游乐园”还有着很大的拓展空间。另一方面,对于以外观作为主要收入之一的《宝可梦大集结》来说,这个社交场景的搭建也能让玩家与宝可梦的服装获得了更多的展示空间。尤其是不参与局内战斗的训练师,他们的服装确实需要一个更充分的购买理由。个人资料页、排行榜、活动页、战斗结算......游戏很多环节都有训练师展示,就连拍照模式,也是将训练师与宝可梦合照分开,并准备了1~5人的多套拍照模版。而由时装收藏组成的赛季魅力值,则让游戏的社交炫耀属性进一步凸显,很容易让人联想到其他派对游戏中的时髦值、时尚值、潮流值......当然,光是新增一个主城、外观商业化证明不了什么,很多卡牌、动作游戏也会做一个多人社交广场。《宝可梦大集结》真正让我觉得变成了《元梦之星2》的地方,还是在于游戏对于核心玩法的态度。游戏有主副玩法很正常,《王者荣耀》如今也是一堆玩法入口。但《宝可梦大集结》这款今天刚上线的MOBA产品,一口气就拿出了14个主题玩法。再根据玩法选择界面UI的大小比例,你大概也能感觉到所谓的“MOBA主玩法”已经不再像以前那么重要了。这些娱乐模式基本涵盖了PvP、PvE、PvPvE,非对称对抗等你能想到的大大小小各种玩法。比如说淘汰赛就是生存跑毒,2人小队在多人乱战中苟到最后;双弹排球是需要玩家一边战斗一边注意接球;硬币抓抓乐则会给玩家一个抓钩道具,将敌人从对岸抓过来。并且除了排位赛专属活动和奖励外,游戏中绝大多数的日常、周常、养成资源,都能从娱乐模式中获取,也就是说,玩家完全可以选择不打MOBA玩法,只通过娱乐模式来获取宝可梦、服装外观等。事实上,游戏还专门为娱乐模式准备了一个主题积分赛——有段位积分、有专属奖励,每轮从随机娱乐模式中选取关卡,以及随机的徽章效果搭配。从规则和赛程设计的用心程度来看,我甚至觉得这才是主玩法。而这种随机选取玩法的思路,也和派对游戏如出一辙。游戏合家欢的态度,从宣发素材上也能感觉出来:上手就是高手、可爱搭子相伴、只吹水不上火......给人一种随便玩玩也能快乐的感觉。基于这个思路,游戏的MOBA核心玩法也做出了相应的调整。比如说败方MVP不掉星、胜方MVP加星,上分更快;再比如说对局不再是10分钟内谁分高谁赢,而是谁先到500分谁赢,这意味着对局时长得到了进一步缩减,一把也许只要几分钟。这比一些CCG卡牌游戏都要快了。再加上游戏整体框架本就是轻度MOBA,无兵线、无防御塔、无装备,不存在个人经济,只算团队分。这让对局过程变得更加没有压力,属于是想怎么玩就怎么玩,输赢概念被进一步弱化,你点开战绩栏都看不到谁死了几次。《宝可梦大集结》以前定位是宝可梦MOBA游戏,但现在看来,它已经完全朝着派对游戏、休闲竞技的合家欢方向去了,只是用MOBA替换掉了闯关跑酷。这大概就是团队面对过去三年的海外成绩,所得出来的解法。在此前的交流会上,制作团队曾说他们将《宝可梦大集结》的用户分为三类:竞技成就导向、休闲娱乐导向和宝可梦IP受众。国服为此准备了三种应对措施:主玩法难度回调,加入更多战局变数来满足竞技玩家;增加更多娱乐模式,做主题积分赛来满足休闲娱乐玩家;最后再用主城来强化宝可梦IP相关的各种衍生内容展示。想法很好,也确实让《宝可梦大集结》与其他MOBA游戏拉开了差异。而对比其他派对游戏而言,这套MOBA玩法又提供了更多复玩性和操作空间。但游戏在未来还是得面对不少挑战。比如说游戏目前没有UGC模式(也许是来自IP的限制),光靠团队自己是否能应对内容未来的长线消耗?如果本就不打算做UGC,那要如何从零开始构建起自己的用户生态?再比如说,虽然游戏弱化了竞技属性,但那些关联氪度或者肝度的养成系统,可能还会让打算来玩MOBA的玩家不太舒服。毕竟这些外围系统给的数值也并不低,两个不同养成进度的玩家,在比赛开始时可能就存在一定的差距。虽然游戏不希望强调输赢,但对于不少玩家而言,输赢可能依然很重要。宝可梦虽然是世界顶级IP,但对于国内市场而言,影响力可能比想象中要小上不少,尤其是影响力的持续时间。IP也许可以在短时间爆量,可没法让这些被IP吸引来的用户长时间停留。这点从另一个世界顶级IP《哈利波特》的手游产品身上,也能看得出来。游戏目前这个开局不错,考虑到品类限制和海归身份,这个收入称得上相当可以。这一定程度上可能源自《宝可梦大集结》商业化的成熟程度,它完全不像是一款刚上线的产品,从运营活动到付费项目称得上是眼花缭乱。游戏未来会不会走国际服那样的数据曲线,不好判断。不过总归是要试试的。因为你也没法拍着胸脯说,把之前的《宝可梦大集结》原封不动搬回国内,表现就会比现在这个更好。坦白说,单说游戏玩法本身,《宝可梦大集结》是称得上好玩和有意思的,否则我想这款产品也没有让天美如此“抢救”的理由。大家都想要做不一样的产品,也都知道这样做可能会带来风险,但只有当风险真正落在自己头上的时候,才会知道“不一样”这事到底代表着什么。